Archive for the 'fuwafuwaBlog' Category

ヲタク 50000人説

アマゾンからようやく「ハッピー☆マテリアル 5月版」が届く。
てなわけで聴いているところ。
そして、「ハピ☆マテ祭り」の起源でもあるオリコンウィークリーランキングが発表される。結果は 4位で及ばず。
1位のオレンジ・レンジが 25万枚なのに対し、ハピ☆マテが 4.5万枚という結果で全然勝負になってはいないのですが。しかしまあ、この 4.5万枚という数字もなかなかな物で、タイミングがタイミングだったら 1位か 2位の可能性もあったかもしれない。

25万枚という数字に全然及ばず 4.5万枚しか行かなかった事に関しては意外でもなんでもなく、実に順当な数字で私的には納得いきまくっている次第。

かつて身内で語られていた経験則として「ギャルゲーマー30000人説」というのがあったりする。ギャルゲータイトルに注視してランキングを観ていると、30000本という数字が一つの壁でそれを超えることはまずなかった事に起因する。
また、ギャルゲーであれば大体これくらい売れるという見込み数値もやっぱりそのへんが限界で、日本にはギャルゲーマーが 30000人しか居ないのではないかと推測するに値する現象でもある。
これは私が現役ゲーム開発者だったころなので、5〜7年前のお話で、今はもっと数字が下がっている。上限 30000本なのはそれほど変わらないのだけれども、出せばこれくらい売れるというのが 3000本まで下がっていて、ギャルゲーなら必ず買うぜ層がその数字まで減っていると推測される。
もちろん 30000本を突破するタイトルもあるのだが、そういった場合はギャルゲーマーではなく、普段ギャルゲーしかしない層以外の一般層をも巻き込めた場合である。
故に、30000〜50000 という壁を突破するにはいかにして一般層にアピールしそれら層を巻き込めるかにかかっていると考える。

そういった経験から、「ネギま!」というアニメーションに興味があって CD を買うような人間は 50000人ほどだというのには非常に納得がいくのである。そういった話題性抜きとして、本当にそれを欲してるユーザーというのは大体5000〜10000人ほどであるといった数値はなぜか共通性がある。CD、雑誌、書籍、ゲームとかで。
そんなあたりから、私が持っているバリュー感覚というのがあり、それについては先日書いたとおりである。

なので「ハピ☆マテ祭り」の結果としては残念ではあるが、数字としては非常に納得できる物であるし、高望みも適わないところだと思う。
むしろ、このムーブメントでオリコンやニュースメディアが「ハッピー☆マテリアル」を取り上げざるを得なくなったといったところが最大の成果ではないだろうか。
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ちかごろ Blog で流行る物

スラッシュドットジャパンの記事にて、色んな Blog で取り上げられている(リンクされている)サイトのランキングを表示する「話題の.jp」というのが取り上げられていた。
いやいや、そんなところより今はまとめ検索サイト「matome」の時代でしょ。なんか知らんけどうちのサイトはアニメ系で割と上に来てしまうらしい。
とか思いつつ「話題の.jp」を見て、あれま。「matome」じゃなくて本当に「blogmap」の類似品なのね。
普段 RSS で blogmap をチェックしている目で見ると、話題の.jp はなんかサイトが偏っている様に思える。上位に来ているのがみんなニュースサイトの記事なのはまあそんなもんだろうとも思うが、どうにもお上品すぎる。逆に言うと blogmap がオタ寄りなんだけどね。
blogmap の URLランキングはその先に行かなくても何のサイトかわかることがほとんどだし、上位に来ていると納得してあらためて閲覧したりもする。

でまあ、ここしばらく blogmap の 1位に張り付いているのが「『ハッピー☆マテリアル』の応援&まとめサイト」 http://happymaterial.com/ だったりするわけですが。(笑)
一時期ベスト5の半分がこれ関連だったことがあったな。
さて、そんな注目の「ハッピー☆マテリアル 5月期」も今日(6/8)発売だったわけですが。本日のデイリーランキング(注:早売り分の集計)で早くもオリコン 3位だったそうで。
さーて、ウィークリーの結果は如何に!?
まとめサイトではランキングが記録報告されているのでご参照を。

それよりも早く私の分の CD を発送してください>アマズンさん

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[ 追記 ]

つっこみで教えてもらった奥村研の Blogwatcher だけど、これめちゃめちゃ面白いかも。
取り敢えず、こちらの「キーワード『東方』での検索結果」を見て欲しい。
まあ、当然期待するのは東方プロジェクトの事であり、おおよそ期待通り。
ある時を境にゲツンとバースト度が上昇している。これが2003年夏、コミケで「東方妖々夢」を発表したときですな。その後にょにょにょと伸びていき一気にバーストするのが 2004年夏、これがコミケで「東方永夜抄」発表のときだ。直後にもちょっとプチバーストしているのは冬コミで「東方萃夢想」が発表されたとき。
ポジティブ・ネガティブも大体同じだな。

ちなみに「ひぐらしのなく頃に」で見てみると、コミケよりもその後の店頭売り開始がいかに大きな影響を持っているかがわかりますな。
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あなたの情報は大切か

最近なんじゃそりゃと思ったニュースが「個人情報“過”保護!?」のニュース。
小学校で生徒が喧嘩して、学校側はそれぞれの家庭に説教と説明。片方の親御が「相手側と話がしたいので連絡先を教えてくれ」といったら学校側は「そういった情報は個人情報保護法に関わりますのでお教えできません」とピシャリ。

セキュリティリスクの一つに「認知のリスク」というのがあるらしい。
まあ、普通ならセキュリティのプロがうまいこと対応して丁度良いあたりで押さえられるような場面なのだけれども、ユーザーが過敏になってしまい過剰の対応をしないと引っ込みがつかなくなるということらしい。
もしくは脅威に対しての知識をユーザーが持ってしまうことで余計な恐怖感を与えてしまうような場面の事である。

そもそもなんでみんな「個人情報」に対しそんなに神経を尖らせる結果になったのだろうか。
理由は簡単、それを守らないと不利益になるからである。
かといって程度というものがあるわけで。なのに過敏に反応しないとならないような状況も起こりえている。
つまるところ、ダイレクトメール業者とスパムメール業者がこの個人情報過保護時代を作り出した悪人なのである。
憎し。
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コレクターユイとソフトウェアの黄金期

デジタルチューナーで EPG(番組表)をつらつらと眺めていたら NHK BS-Hi で「コレクターユイ」の再放送をやっている事を知る。おー、久しいのうと思って録画してみたら今日が第一話だった。
NHK らしくちゃんと D5 マスターで無駄に綺麗な画面に感心する。見ていないけど今やっているプラネテスもこれくらいで見れるんだろうか、今度チェックしてみよう。

コレクターユイは、コンピューターとネットワークをテーマにしている。
99年に作成、放送されたアニメだが、専門用語や技術考証は当時でも割と「どうかなー」と思うちぐはぐさがあったのだけれども今見るとそれが良い感じのマヌケテイストとなって懐かしむには十分となっている。
ハイテクネタは扱うのが難しいよね。

久々に見ていて、おや、と思ったのが、コンピュータースペースを表現するのに一部 PCB (電子回路基板)をイメージとして使っている部分があったところだ。
コンピューターのメタファー(比喩)として、ハードウェアの姿がまだ使われていた時代。おそらくはその最後期だと思う。
99年といえばクロック戦争が開始された頃で Intel と AMD が 1GHz 目指して高速化競争を始めていた時代。(そしてついに 1GHz の CPU が登場したのが2000年頭)
この頃は「早いコンピューター=高機能」で、まだハードウェアが輝いていた時であったともいえる。近頃は高速化競争もすっかりなりを潜め、ハードウェアは割とどれも同じといった状況になってしまった。特にデスクトップは差別化が困難で、32型ワイドテレパソとか PC 以外の部分での競争になっている始末。
そもそもで「高速なPC」が必要だった理由が「ソフトウェアを快適に使いたいから」であって、物語の主役がハードウェアからソフトウェアに移っている事を 5年前に正しく認識すべきだったのだと思う。
コレクターユイはそういったハードウェア時代を引きずりつつもソフトウェア全盛期時代に描かれた物語である。なので、話のメインは「プログラムとバグ」であるし、ソフトウェアが擬人化され活躍している。
それにくらべ最近のサイバー物はネットワークと情報がメインでハードウェアがほとんど出てこない。このあたりが、今見て感じるズレの正体となっているのである。

かつてコンピューター業界においてハードウェアは主役であり、使う目的そのものであった。ソフトウェアはハードウェアのおまけであったほどである。
90年代はソフトウェアが主役の時代であり、ハードウェアはソフトウェアを使うための道具(手段)となりステージから降板することとなった。
そして 90年代後半に皆の手に降りてきたコンピュータネットワークは、その状況をさらに一変させることになる。
現在はソフトウェアが主役であることには変わりはないが、ソフトウェア自体が目的のための手段となりつつある。その目的が、情報であったりコンテンツであったりコミュニケーションであったりするわけだ。
例えば、情報を即座に得るために Google を使う、これが目的。
Google を使うために WEB ブラウザを起動する、これが手段。もはやハードウェアは PC でも PDA でも携帯電話でも何でも良い。
ソフトウェア屋は、ソフトを作れば売れるわけではなく、情報やコンテンツを使うためにソフトを作るのだという意識を忘れてはならない。

こういった事は当然ゲーム業界にも当てはまる。
かつてはハードウェアそのものであるアーケード機器が花形であったが、ソフト偏重になってゲーム機はソフトを再生するための道具になっていった。
次世代機競争華やかりし時。なにか忘れてはいませんかね。
今はもう、ソフトウェアは手段でしかないのですよ。
その目的は何?
私は「プレイヤーズコミュニティ」であると見ているが、そのあたりはプロが考えるべきところでしょうな。

余談になるけど、「コレクターユイ」のサイバー感がズレているのは「この先バーチャルリアリティがやってくる」という視野で描かれているからでもありますな。
同じ時期に存在した「lain」が今見ても凄いなあと思えるのは、「人と人との繋がり」とか「世界に散らばる情報のブラウズ」とか言ったことを主軸に見ていて、それが今現在も変わっていないからかと。

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最近の買い物

不意に「ペヤングヌードル」が食べたくなる。
かれこれもう20年は食べていないのでないだろうか、というか単に手に入らないから食べれないだけなのだけれども。
でも、地方によっては今だに現役で売られていて入手できるとのこと。
うーん、カップヌードルでもない、チキンラーメンでもない、あの安っぽさが堪らないので久々に食べたいよう。
そんなときのインターネット通販。
うはっ、難なく見つかって余裕で買えるよ。ポチッとな。
〜〜〜
PC接続用の Hi-MD ドライブが出ていたので購入。"Pit-iN" とかいう微妙な名前が付いている。
Hi-MD はまあともかく、安い MD を 250MB のストレージとして利用できるというのがおもしろくもあり。なんかよさそうなんだか悪そうなんだかわからないところがポイント。
まあ、MD をモバイルミュージック機器として使っている人には NetMD 対応機器を買わなくても、これで PC からセレクション MD が作れるといった利便があるような気もする。
あとポータブル Hi-MD 機器をいちいち PC に繋ぐのが面倒なので、このストレージを常に繋いでおくとか。
実際にデータを可搬するため、としてはメモリースティックとか、SDカードとか、USBメモリとか使う時代になってしまっているけど。
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ナムカプというと「ナムコ攻め、カプコン受け」みたいに聞こえる(そんなことはない)「ナムコ×カプコン」。
気になったので買ってみた。
取り敢えず、井上喜久子のワルキューレと川澄綾子のワンダーモモはかなり動揺できる。
最初はすげー大味な戦闘シーンと細かい割に反映の薄いパラメータに orz したけれども、慣れて(割り切って)しまえばそれなりに面白くなってくる。戦闘シーンはゼノサーガとテイルズの間くらいのアクション性で攻撃パターンとリズムがそれなりにある。
なにより、登場するのがいちいちキャラ立ちまくりな面々なのでこいつらが一堂に会しているだけでおもろい。ストリートファイターと鉄拳のキャラが同じ場所に居るとか。
キャラクター操作時にはそのゲーム(キャラ)の BGM が流れるので無意味に熱い、ベラボーマンとかデミトリとか。
流石に 8話以降になると 1話あたり 1時間以上かかるようになってきつく感じてくるけど。それでいて自軍の方が圧倒的に強いので、攻略する楽しさではなく、本当にキャラを扱っている楽しさでプレイしている感じ。

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ハピマテ祭りを遮る影

Inpress のほとんど個人ニュースコーナーと化しているやじうまWatchにて「ハピマテ1位にするぞ祭り」が取り上げられてしまう。
インターネットならではの口コミ感満点だ。
だがここに来て羊羹マン^h^h^h^h強力なライバルが現れた!
それが「ベスト・クラシック100」だ。
「ハッピー☆マテリアル」と「教えて欲しいぞぉ師匠」が 3位 4位になり、ハピマテ祭りが開始された時に、そのへんの CDランキングを見ていて妙に気になった物があった。それがこの「ベスト・クラシック100」だったりする。
安い音源からクラシックのそれなりなところを集めた企画物で、CD 6枚組で 3000円というお得感満点なところがうけているらしい。絶えずランキングにふよふよと姿を見せつつ、ロングセラーを記録し続けている驚異のタイトル。
私もうっかり買いそうになったけれども、収録タイトルを見ていたら自分の気になるところだけ単品で買った方がよさそうだったのでスルー。
まあ、クラシック入門として、聞いたことはあるけどタイトルが分からないといった向きにはブラウズ感あって良いのではないだろうか。
でまあ、ハピマテじゃないけど口コミとは恐ろしい物で、「クラシックCDが異例の大ヒット」なーんてニュース記事にまでなってしまった。
個人的にタイムリーだったのでオオウケしていたのだが。
で、これをうけて今アマゾンで大売れに売れているらしい。
今現在アマゾンのCD販売ランキングで「ハッピー☆マテリアル」を 2位に押し下げ堂々の 1位である。

みんなが Blog に求めているパワーっていうのはこういうことなんじゃないかね。

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いんだべー

レトロゲームと聞いては黙っておれない俺様が来ましたよ!
そいや、買ってなかったなーと思いつつ、PSP「スペースインベーダーポケット」を買ってくる。
まあ、説明するまでもなく、スペースインベーダーだ。
ただ、こいつはスペースインベーダーメモリアルとしてモノクロ初代から、あっかんべーだーまで揃っているというのが特徴。
死ぬほどつまらない "Return of SpaceInvader" はさておき、「あっかんべーだー」はインベーダーリメイクとしては割と楽しめるので好きなのだ。
「マジェスティック12」はあいかわらずインベーダーとしてはどうだろう感満点だけれども、ゲームとして普通に遊べるな。

オールドインベーダーを遊んでいて妙に違和感が。
インベーダーの歩行音が歩幅にあっていない?
よくみるとあってはいるけれども、発音が若干遅れているので奇妙に感じるっぽい。
いや、それよりも、あっかんべーだーやマジェスティックより、オリジナルのほうがロードが長いっていうのはどうよ。

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話は変わって、東方プロジェクト。
「曲芸リプレイといえばこれ!」とまで言われている「『正直者の死』大回転」。
名前は知っていたけれども、なんとなく今まで見たことがなかった。
ふいに気が向いたのでダウンロードして見てみる。
それ再生、ぽちっ……

( Д )    ゜ ゜

トライ数千回というのもうなづけるわ。
興味がある人は東方攻略WIKIリプレイ博物館あたりからどうぞ。
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買っても良いなと思っていた所だったので

アマゾンさんに行ったら「魔法先生ネギま! 5月度OPテーマ ハッピー☆マテリアル」をお勧めされて、ニヤリとする。
おーけーおーけー、その企み嫌いじゃない。買ってやろうじゃないの。
(ちなみに今アマゾンでの CD 販売ランキングダントツ一位)
その反旗を翻したい気持ちは痛いほど良くわかる。
かなり悪意に満ちてはいるけれども、そもそもで今月のこれはこやまきみこだったから気になってはいたのだ。
それにしても、こやまきみこボイスのまざらなさ加減は凄いよな。「こいこい7」の OP しかり、これしかり。

今年に入ってから買った CD は同人の東方プロジェクトアレンジ物が圧倒的(30枚くらいある?)で一般流通の物はほとんど無い。これも音楽業界と言われるところに思うところある反動なのだけれども、またの機会にでも。

もしかして: ちょ、お前らマジでハピマテ1位にすんぞwwwwwww、まとめ
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Borland C++ 2005

プログラミング話。

えらいマイナーな商品だけれども Borland の C++ 2005 という奴がある。店頭で見かけることがなかったのでアマゾンさんで買い物をするついでにポチッと注文してみる。
"Borland C++ 2005" 自体はさほど話題にならなかった "Borland C++ BulderX" の新版、だと思う。英語版のみということであまりやる気はないのだろうな。
Borland C++ Compiler と IDE のセットで、IDE は Compiler を Borland だけでなく GCC、ICC、VCC とかから選択可能、リビジョンコントロールも VSS, Together, CVS, Subversion と一通りが使えるし、Doxygen との連携も可能。まあ、面白いセットな気はする。
Windows でネイティブなアプリを作るには微妙だが、Linux や Solaris でも使えるという事を考えるとそれなりに評価できそうだ。

で、この C++ 2005 は "Borland C++ Suite" という側面も持っている。
Borland メモリアルとも言える内容の CD セットで "Borland C++ Builder" 以前のコンパイラが一通り含まれていたりする。(動かせるかどうかはともかく)
Borland といえばコレの金字塔、"Turbo Pascal 1.0" いまみると 33kb だったり。最も普及した "Turbo Pascal 3.0" なども含まれている。
あとは "Turbo C", "Turbo C++", "Turbo Assembler" とか。
一番新しいので "Borland C++ 5.02J"、これなら今でも開発できるんじゃないかな OWL が懐かしい人に。

こういうメモリアルプロダクトってのは PC システムでは珍しい様な気もする。
ヴァーチャルマシンブームに向けて歴代 OS コレクションとかも良さそうだよね。
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ゲームのプレイスタイルと個性

テレビ(CS110)のチャンネルを珍しくペケペケとブラウジングしていたら、ちょうどフジ721で「ゲームセンターCX」をやっていた。
今回の有野チャレンジは(結婚おめでとう記念で)「PS版ときめきメモリアル」であった。
うわなつかしーなー、と眺めていたら「あったあった」と相づちを打ちたくなる爆笑シーンの連続。
このころのギャルゲーというか「恋愛シミュレーション」は本当他人に見られたくない恥ずかしさがあるよなあ。無論、見る方は楽しくてしょうがないわけで。

最近のゲームはプレイヤーの個性が現れないから面白くないのではないかと思い始めている。
プレイスタイルの没個性というより、享受されるだけのコンテンツなので誰がやっている姿であっても同じになっているというか。
昔は仲間がプレイしている姿をやいのやいのと言いながら見ていて、交互プレイというのもあたりまえだった気がするのだが。

東方プロジェクトがシューティングという前時代的ゲームであるにもかかわらず、そのファンコミュニティが今どきかつ面白いのは、ファン同士がネットワークというものを道具にしているところにある。
リプレイデータの公開共有である。
リプレイデータはそんなに新しい概念ではないが、PC でネットワークが存在しているときそれを交換することができるようになった。ファンはそれら他人のリプレイデータをみてプレイスタイルを研究したり、上手いプレイに感心したりといった楽しみ方を見いだす。
もの凄く上手くなくてもリプレイデータをみせたりするところがポイントである。

つか、東方プロジェクトを引き合いに出さなくてもプレイヤーの個性がダイレクトに現れるゲームが存在する。オンラインゲームと言われる MMORPG のことだ。
ただ、MMORPG はチャットルームとしての色が強く、プレイヤーの個性やリテラシーがダイレクトに現れすぎるとも思っている。
そのへんうまい塩梅でかつ他人のプレイをみて楽しいものがこれから先生きのこるゲームであろうと考えてみたりする。
音ゲーとか対戦物とかはだいたいその枠組みで語れそうだ。
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