Archive for the '創作活動' Category

きゃくせん!

「海鮮(買い専)」という言葉がある。
確か 2chの同人板あたりで使われていた言葉で、コミケ等のイベントで本を買うだけの人を指す。要するにサークル参加をしない、クリエイターワークをしないサイドのお客様の事だ。この言葉はどちらかというと「また海鮮の野郎がよー」といった調子で侮蔑的な意味合いで使われ始めた様な記憶がある。
同人誌即売会というのは参加者同士が直接コミュニケーションする事ができる素敵な空間であって、上手い下手問わず楽しんでいきましょう。といった理想を持っていると、この買い専的な行動をとる人ってのは少々利己的に写ってしまいがちなのだな。
その買い専という言葉も使われてしばらくたつと今度はその立場の人が使い始めるようになる。
自分の事を買い専と呼び、主に「自分は絵も文も書けないのでもっぱら読ませて貰う方っす」と自分の技量のなさを卑下するような使い方をする。このように卑下するための言葉になったところで、当初の侮蔑の意味はほとんど無くなってきたと思う。

初音ミクがブレイクし、ボカロ界というものが形成され始めたときに今度は「聞き専」という言葉が誕生した。
「聞き専」の登場は「買い専」より存分に後なため侮蔑的な意味は最初から持っておらず、「自分は作曲も打ち込みもできないから、もっぱら視聴専門で応援する側っす」と卑下の所から始まっている様に見える。

私は侮蔑の意味を持っていた頃の「買い専」という言葉を強く覚えているので、「買い専」「聞き専」という言葉にどうもしっくりこないものを以前から感じていた。
自分としてはクリエイター側にいたいという願望を持っているから、受け手に徹します宣言であるそれらの言葉を嫌っているのかと思っていたけれども、それもどうも違うらしい。
この違和感はなんだろうとぼんやり考えていたら、ひとつ気がつくことがあった。なんで「買い専」「聞き専」にはうっすらと卑下の意が含まれているのだろうといった点である。「自分は作れないから消費する側に回ります、すいません」ってなんでここに「すいません」がくっつくのだろうか。
もっとわかり易く言うと、既存のメディアに置いては「買い専」「聞き専」にあたる言葉はないのである。新聞、雑誌、テレビ、ラジオ、CD、その他諸々においては単なる消費者、視聴者であって、受け手に回ることが当然なためそのような区別をする必要はなかったのであろう。
つまり、同人界、ボカロ界といった「アマチュアクリエーション」がメインでありつつ市場を形成している場でのみ生じ得る言葉なのではないかということだ。

そう考えると興味深い。
表現するのが当たり前、制作するのが当たり前という世界があって、享受する側が幾分申し訳なさそうにしているという構図。

まあ、最近は卑下の意味も大分薄まってきている様に見える。
それというのも、結局「買い専」「聞き専」という「お客様」がいないと「発信者」を『評価』してくれる人がいないという事になりがちだからである。お客様がつくことで市場が形成され、発信者も潤う。
なのでお客様は大切だよ、お客様あっての盛り上がりだよ。と発信者側も理解しお互いの関係を大事にしようとしている。

しかしてそれは正しい方向性なのだろうか。
結局の所、従来の市場原理を導入してそっちに誘導しようとしているようにも見えなくもない。
作り手と受け手に分かれないと市場も広がらないし、人気も出ない、なにより儲からないよ! うん、まあ、そうなんだけれどもね。そのシェアをとって儲けに繋げようという活動自体が従来のモデルに縛られているんじゃないかという様に考えるのは行き過ぎだろうか。
そう言ったように消費者が大きな存在になると、発信者の人気というのものがくっきり現れることになる。そういったヒエラルキーを無くしてみんなで広くシェアしていきましょう、というのが目標だとしたら明らかに反した世界に変貌してしまうだろう。

だからといって「みんなもクリエイター側にまわるといいよ!」とも言い辛いものである。

それでも、「作る方があたりまえ」的な空気は特殊かつ、なかなか得難いものだと思うし、それこそがこれからを作るモデルじゃないかと思うので大切にしていって欲しいところではある。



「コミPo!」が存外おもしろい

相変わらずちょびちょびとニコゲーに出入りしては楽しんでいる。
最近試してみて意外と好評を博したのが、ブックジェネレーターを使った 4コママンガ大喜利。
ニコゲーには投稿されているゲームをベースにコピーしてさらに手を加えたものを制作するというコラボ機能が存在している。これを利用した参加型のお遊び。台詞部分が空白の 4コママンガをお題としてあげておき、みんながそれをコピーして台詞を書きこんで公開するというもの。
ものは試し的にやってみたら 21作が投稿され、なかなかに面白かった。中には 4コママンガの間にシューティングゲームを挟むというニコゲーならではすぎる作品もあったほど。

で、そのお題 4コマを作るのに先日発売された「コミPo!」を使っている。
キャラクターはニコゲー内で自由に使えるオリジナルキャラとしてみんなで育て中の「ニゲ子」や、ニコゲーでの人気ゲーム主人公「マー子」など。これらに似たキャラを「コミPo!」のモデルカスタマイズ機能を作って作成し、それらに演じてもらっている。
「コミPo!」は先日の Ver. 1.10 でかなりの機能とポーズが追加され表現力が上がったものの、基本的には用意されたモデルとテンプレートの範囲でうまいことやるソフトなので、モデルカスタマイズしても思い通りのキャラが作れるわけでもない。それでも「ニゲ子」などはわりと近い感じにできたので見れているようだ。
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NT川崎2010に行ってきました

えらく久しぶりになるのだけれどもニコニコ技術部関連のイベントに出かけてきた。

今回は Makerbot の Cupcake CNC を抱えて持ち込み、その展示と実演をしてきた次第。
ニコニコ動画(1,2,3)での反応も薄めなので、これはもうちょっと紹介をしたほうが良いのではないかと思ったのです。
単に組み立てたキット品を展示していただけなので自作品でなく申し訳ないのだけれども、細かいことを全部言うと展示していた出力品は全て自分の手で3Dモデラーでモデリングしたものだし、ホットプレートコントローラーは自分で設計して基板も作ったマイコン工作だし(1,2,3)存分に Mekerサイドの展示だったりする。
でも、今回はあくまで Cupcake CNC を知ってもらいたいというのが目的なのでこれでいいのです。
実際に動いている所を見るとみんな目を離せなくなっていたあたり、そうだろうそうだろうと頷く次第。

以下はプレゼンの資料。(PDF 3.2MB)
「PersonalFabとネットワーク時代の工作」
ntk2010_rerofumi_slide_top.jpgntk2010_rerofumi_slide.pdf
3Dプリンター面白いよ!という自慢話ではなく、世界はこう変わっていくその片鱗を3Dプリンターは見せてくれますよというお話。
おもしろがってくれる人はいるのだけれども、なんとなくニコ技ウケは良くなかった感じ。「抽象的過ぎましたかねえ?」と聞いてみたら「キャラが出てこなかったからじゃない?」という意見がww
それか!やっぱりキャラクター指向で攻めるべきか!

Cupcake CNC はきちんと動かすのが難しい手間のかかるかわいい子なのだけれども、イベントに持ち込んだら案の定的にモーターが一つ回らなくて実演できない事態に。離席して自宅に戻り交換部品を取ってきたことでようやく動作を始め、最終的に実演が行えた。
そんなこんなでドタバタしていたので何時にもまして他の人の展示を良く見ていませんでした。ごめんなさい。



好きなことだからこそお金にしないというのはどうか

誠 Biz.ID 「必要なのは才能発掘の次のステップ」――日本のアニメ業界に足りないもの
この記事を読んでなんとなく思い出したこと。
単に思い出しただけだから関係無い話かもしれない。

以前、オープンソースライブラリ SDL ユーザーML のOFF会にお邪魔させてもらった事がある。オープンソース系方面においてゴリゴリの趣味でゲームを作って楽しんでいる方々がいっぱいな集い。OFFというよりミニ成果発表会。
学生・研究生と本職・元本職のゲーム制作者とその他が 1:1:1 くらいの割合だったのかな?本職も少なくなかったということで。仕事とは別に趣味でもってゲームを作りたいという筋金入りまくった人たちだと思っておくれ。
そんな中にえらく若くて有望な学生さんがいて、ゲームとして完成させたものはないけれどもこの歳でここまでできるのは凄いよキミと皆一目置いていた。その子に対して皆が口をそろえてかけた言葉が
「そこまでできるなら絶対に『ゲーム会社には入らない方が良い』、個人で続けなさい」
といったもの。もちろんその場では私もこの言葉には同意していた。
企業に入って『商品』をつくるとなると、いかに早く安く作るかだけが問われて技術や才能を振るいようがない。特に、市場が自転車操業になっている状態では言われたことをやるだけだし、ろくな事をさせてもらえない。そんな意味の言葉。

しかし、冷静に考えると妙な話である。才能がある人間に対し「プロにはなるな」と言っているのだから。適当な仕事をして生活するだけのお金を稼ぎつつ、才能は個人趣味で伸ばせというのは本当に適切なのだろうか。
このへん、開発職が職人色や芸術色を淡くもっている故のジレンマなのかもしれない。
でも、企業に属して沢山のお金と人を費やさないと作れない類のものもある。そういうのが作りたいなら会社に入って作るしかない。逆に言うとそうでなく個人で作れる何かであったら、組織は足かせになって個人の才を殺してしまいかねないから趣味でやっていた方が良いのかもしれない。
そんな風に「個人でできるから企業には入らず趣味でやります」という考えが主流になったら企業と市場を中心とした「業界」というものにとってはもの凄い痛手かもしらん。才能がある人ほど業界にこなくなるのだから。

なぜ、会社や仕事において上の地位を目指すのかと考えると、そうすることが自己表現の形、自己のアピールだったからなんじゃないかなあ。生活の他は仕事しか無く、個人研究や趣味というものをイメージすることができない種類の人は、仕事=自己表現だからそれに邁進できるのだろう。
しかし、ネットワーク等テクノロジーの発展で時代は変わり様々な形で自己表現を行う事ができるようになった。やりたいことを仕事という形にしなくても表現ができるのではないか。
才能を開花させても仕事にはする気がない。そういうのもアリか。



日本の工作シーンと「タミヤ」

私はソフト屋ということもあり、機構ものの作成は苦手である。
大学時代も、アルミケースを楽しそうに加工する機械科の友人を眺めながら得手不得手な領域について色々と考えていた。ちなみに私は電子工学科。
なので、機構設計に関しては簡単な所から修行していきたいと思っているところである。

Make: blogEngadget Japan などを眺めていると、「なんでもかんでもLEGOで作ってしまう海外の人」という記事に良くお目にかかる。まあ、LEGOといってもマインドストームで、マイコン制御のモーター工作を作るのに手っ取り早いらしく良く使われている風味。
だけれども日本国内ではそういったなんでもLEGOという人はあまりいないよなあと以前から考えていた。


これは超電磁Pこと森岡さんの小型はちゅね製作記録で、後半にはプレゼン資料が収められている。
私が興味をひかれたのは、はちゅね自体の製作記ではなくその過程にある「コイル巻き機」を製作したという部分にあったりする。以前から電磁石を使ったアイテムを作れないかと思っていたけれども、そのコイルを巻くのに難儀して止まっていた経緯があるからだ。
コイル巻き機について調べてみるとインドアプレーン界では自作のアクチュエータを作成するためにメジャーなものであるという。検索すると素朴なれど色々なコイル巻き機が見つかる。それらはインドアプレーン用ということでどれも0.05mmの極細ポリウレタン線を数百回巻いてつくるのだそうな。
タミヤのモーターとギアで適当なウィンチを作って巻くだけなのだけれども、手軽に楽しめそうな工作アイテムである。
dsc00828.JPG
ユニバーサルボードとギアユニットを組み合わせてそれっぽいのを作ってみる。リールとウィンチの間にある棒は、ひっかかったときの緩衝用と、適度なテンションを作り出す為のもの。これが結構よい感じに効いている。
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実験巻きに成功。完全自動というわけではなく、ワイヤーを常に手で押さえて左右に振り分けてやる必要があるが、それでも自動できゅりきゅり巻かれていくのは楽である。
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電磁石を複数作る為には巻き数を数える必要がある。森岡さんのシステムではマイコン制御で指定した回数巻いたら自動的に停止する様になっていたけれども、そこまでインテリジェンスにする必要はなく取り敢えず巻き数だけ数えられれば良い。今回は回転板とフォトインタラプタで回転を数える。
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完璧ではないけれども、一応できあがったシステム。
dsc00839.JPG
千回巻きでできあがった電磁石用コイル。一本巻くのに30分くらいかかるけれども、それでも半自動で楽と言えば楽。

そんな感じでこういった駆動部のある工作を行うのに、タミヤの「たのしい工作シリーズ」は本当に便利である。
私が子供の頃は、金属製のギアボックスと電池ケースが主流で、ユニバーサルプレートは存在していなかった。あの頃は、木片で工作をするのが通常だったからだ。今も木製工作キットはあるけれども、大部分がプラスチック製品になりより簡便さが増していると思う。

この他にも「白岩ひかり」がありつつ、タミヤのユニバーサルプレートによる工作に何とか慣れてきた。
そうしてできた動画が、

これである。
「ねるねるねるねを練る機械を作れば笑ってもらえるのではないか」、そう思いついたのは昨年の3月ごろなんだけれどもその機械を形にするスキルを持ち合わせていなかった。いや、やればできるだろうけどなんというか勘所をつかんでいなかったというか。

dsc00846.JPG
でなにかというと、こういう思いつきを形にするラピッドプロトタイプ的な工作シーンにおいてタミヤの「たのしい工作シリーズ」があったというのが日本における情景だったのではないだろうか。
別にLEGOが無くても、それに代わるものが存在していたので必要がなかったのである。しかも、それが日本のどこでも容易に手に入るわけだから。
日本にはタミヤとサンハヤトがあるおかげで、工作が支えられていたという気がする。
その代わり木工は今ひとつなきもするけれども。



Nico-TECH: Takatsuki Meeting おつかれさまでした

ちと遅めのエントリ。
大阪は高槻で行われた「ニコニコ技術部関西勉強会」は大成功と言っても良い感じの盛り上がりとスムーズな進行で、単純な「ニコニコ技術部オフ会」よりもちょっと良いモノとして終了。
そもそも、オープンソース系の地方ユーザーグループ勉強会のノリで10〜20人くらいの規模でもってなにかとかいった感じで話が始まったものの、最終的には77人という人数に。

始まる前に2点ほど、個人的に気になっていたところがあって眺めていた次第。
1点は、ソフトウェアとハードウェアのバランスは十分かという点。
もう1点は、工作物展示者(うp主の人数)とそれ以外(閲覧者、または将来のニコ技部員)の比率。
まあ、結論から言うと気にする必要も無かった感じ?
ソフトウェアとハードウェアの両方が混ざっている割と類を見ない(しかも業務に結びつかない)勉強会なんだけれども、みんな真剣にプレゼンを見てくれていたし、後で数えてみると発表内容もソフトとハード半々だったりもする。閲覧メインできている人はソフト屋が多そうだなあと思って訪ねてみると「組み込み系ソフトウェアエンジニアです」という絶妙な答えが返ってきて、ああなるほどと思ってみたり。

ハードウェアでいえばニコニコ技術部FPGA班であるアルテラマスターPと撮影できますPが現在進行しているプロジェクトの説明をして、そのレベルに皆が驚いていたけれども真に賞賛すべきはそのスキルの高さのみではない。
発表の内容はそれぞれ「ポータブルゲーム機を目指します」「ポータブルシーケンサーを目指します」といった感じなのだけれども、それを作ることでスキルを誇示したいわけじゃない。次に続くのは「個人でもこれくらい作れるんですよ」だから「みなさんもやってみましょう」であり、そのための登山口を作ろうとしている。
このへん勉強会に集まっている人たち皆共通でもっている意識で、「どうしたら入門やステップアップに役立つ動画が作れるだろう」「どうやったら投稿者を増やせるだろう」といった話がしょっちゅうでてきていていた。
そういうマインドをもつ人たちが「ニコニコ技術部」というタグには多く集まっているらしい。

ちゅーことで、やっぱ「勉強会」というくくりで丁度良かったのかもしれないね。
みんななんらかの刺激を受けて解散したので、今後の動画うp状況に期待が持てます。

私もライトニングトークを一席もらって適当に語ってきた。

撮影、ぉゅぅ氏。
これが結構うけているのだけど、オープンソース系のライトニングトークってみんなこんなノリなんでは?
ネタとしては3年前に書こうと思ったものの機を逃して埋もれていたもの。POPLとか、ういかとかのころ。
今回ソフトとハードどっちにも通用するネタということでチョイスしてみた。
でも正直、ハードウェアはモジュール化やIPコア化が既にあるためモデリングはあまりしないだろうし、ソフトウェア工学的にも設計としてのモデリング手法はとうに落ち着いちゃって最近は「チームを運営するための手法」が花盛りである。
んが、個人制作においては開発プロセスを問う必要はないし、設計をしっかり行わない事が多いからキャラクター指向モデリング開発はまだまだ通用しそうなところ。

というわけで、プレゼン資料をPDFにして置いておきます。なんかフォントがうまくいかなくてがびがびになっているけれども、ご容赦。
「キャラクター指向モデリング開発のすすめ」[PDF 13MB]



ニコニ・コモンズを使ってみた

取り敢えずニコニ・コモンズを使ってみようの巻。
といっても、素材提供者としてではなく、素材利用者として。

ニコニ・コモンズに登録されている「こもんちゃん」の素材をいくつかお借りして以下の様な動画を作成した。

nc1236 nc1320 nc1667 nc1919 nc1429 nc943 といった素材をダウンロードし、必要に応じて私の手で加工して使用している。
nico_commons_1.jpg
この動画を smilevideo にアップロードする際、登録する動画情報に「使用作品」という使った素材のニコニ・コモンズIDを記述する項目が増えているので動画に使用した “nc1236 nc1320 nc1667 nc1919 nc1429” を入力する。
これでこの動画は使用素材の派生作品としてニコニ・コモンズ内で紐づけられる。
この動画では “nc943” は使用していない事にちょいと注目。

続いて、動画作成の際に作成した素材をニコニ・コモンズに登録してみる。
nico_commons_3.jpg
タイトル部分に使うために描いた「へちょこもんちゃん」。キャラクター意匠の二次利用作品という位置づけだが、絵自体は私が描いたものだ。
コレをニコニ・コモンズに登録。登録する際に、これが smilevideo 登録作品の素材であった場合は動画URLを入れる様に求められる。他に、”nc943″ からの派生作品であることを記述して登録。審査の後、無事登録完了。

すると、コモンズツリーは以下の様になる。
nico_commons_2.jpg
動画で用いた素材は、同一作者の作品である前提で「ミラー作品」として扱われる。ここでは派生と呼ばないらしい。

動画は”nc1236 nc1320 nc1667 nc1919 nc1429″ の派生作品、画像素材は “nc943” の派生作品だが、動画と画像素材はミラー作品なので、派生元は双方の合計である “nc1236 nc1320 nc1667 nc1919 nc1429 nc943” と表示されるところがちょいと面白い。

以上がニコニ・コモンズを使用して作品を作る大体のフロー。
ニコニ・コモンズに素材が登録されていることが前提なので、動画を作る度にパーツを登録していくというのが課題かもしれない。

色々眺めていて気がついた雑多なこと。
ライセンスに「商用利用時は許諾を得ること」という項目があるのに、ニコニ・コモンズ上では登録者(=作者)に連絡を取る手段が無いというのはどうしたもんかねー。多分、そのうちユーザー間のショートメッセージ機能みたいなのが追加されるんだろうけど。
音楽素材は現状ダウンロードしないとどんな素材なのかがわからないので絵や写真にくらべ無闇にダウンロード数が伸びてしまっているのがちょいと気になる。試し聞きしたいもんだ。
ニコニ・コモンズの素材を使用している動画はタイトルの上に「ニコニ・コモンズ」というリンクが現れるらしい。ワンクリックでツリーが見られるので便利。

[追記 Aug.28.2008]
なにやら運営からメッセージが届いていた。
ダウンロードした作品が削除されたので、今後はダウンロード済みの素材はアップされていた当時の利用規約で利用することができません。とのこと。
なるほどー、こんなふうに教えてくれるのね。
ちなみに、動画作成に使った素材ではありませんでした。



ニコニコらしさと「こもんちゃん」

ニコニ・コモンズがスタートした。
当初のアナウンスを聞いて「これはニコニコ動画用素材を置いておくアップローダだな」と思っていたので、実際にスタートしたそれをみて特にがっかりとすることもなく。
しかし、登録作品がすぐに埋もれていくところとか、素材に直接評価を付けることができないあたりとかから「これをどのように使っていけば良いんだろう?」といった具体的ユースケースが思い浮かばず様子見状態に。

そんななか、この土日で「ニコニコらしい」遊び方をする人が出てきたのでちょいと感心してみていた。
それが表題の「こもんちゃん」(タグ「こもんちゃん」で検索)。
作者のbob氏が 8/16 にニコニ・コモンズを使ってみるためにオリジナルキャラ絵を投入。色を塗っている間に、可愛いと人気になりタグに「こもんちゃん」と入れられた。
タグで「こもんちゃん」と名前が付いたあたりで作者も利用者もノッテきて、bob氏は色々な「こもんちゃん」を描き、利用者はそれを利用して壁紙を作ったり他と組み合わせてネタ画像を作ったりといった投稿が続いている。
タイトル部分のリンクをクリックされると、派生元作品と派生先作品が表示されるのだけれども、この「こもんちゃん」がどのように広がっているのかを見ると派生利用というものを実感することができるかもしれない。

で、この「こもんちゃん」の対抗馬とされるのが「誰かこのおじいちゃんに気力と髪の毛を付けてほしい」という、なんとなく不健康そうな翁の絵。
こちらは二次利用というより、如何におもしろおかしい絵にするかというラクガキ大喜利の元素材となっている。

このへんのノリが「あーニコニコっぽいなあ」と思う次第。

〜〜〜
今見たら ITMedia が「ねとらぼ」の「ITちゃん」アイコンをニコニ・コモンズ登録しているし。



「かなで」プロジェクト発足

ニコニコ動画の投票機能で名前の投票を行っていた、MIDIインタフェースによるプロトタイププラットホーム基板ですが一週間経過しました。
当初の予定通り7月7日0:00の時点で修正、結果かなで77票、こま47票となり基板およびプロジェクトの名前を「奏〜かなで〜」に決定しました。
みなさまありがとうございまする。

frances_touhyou.jpg
時間軸が一定ではないけれども、大体の票の動き。

スタートしてから数時間は「こま」の方が優勢だったらしく、その数時間後に一人のかなで派が100を超える票を投入。コメントの押し流しでかなで票が100%に。
その後、こま派がかなでに負けるなとプッシュを開始、一時期倍の数を記録するもその後はかなでがじわじわと得票。最後票が動かなくなった後の1票1票がかなでで最終結果至ったといった感じ。

ニコニコ動画のコメントは動画の長さによって表示されるコメント数が変化するのだけれども、あの長さだと120票程度が有効票となる模様。それ以上の得票は押し流されて消えるのだけれども、それは最初から織り込みずみ。
組織票や複数票も区別できないけれどもそういうものだということをわかっている必要はあるわね。

あと番外票で「ぎょうざ」が押し流し無しで110票入っているのだけれども、これもかなで用語として採用していきたい意向。具体的には、かなでに装着する子亀基板、ArduinoでいうところのShield、それを装着した状態を「ぎょうざ」と呼びたいもより。

ほとんど仮みたいなものだけれども、かなでプロジェクトホームページを作成。
ML兼フォーラム、およびコミュニティファイルスペースとして Google group を用意。興味のある方は参加されたし。
かなでコミュニティ



プロダクトに名前を付けたい

最近はMIDIインタフェースで外部アイテムをコントロールできるようなプロトタイププラットホーム基板を作っている。
その試作が動くようになってきたので、動作しているところを動画で公開した。

このプロトタイププラットホーム基板(フィジカルコンピューティングもどき)にプロジェクト名を付けて育てていきたいと考えているのだけれども、なかなか名前が決まらないで苦労している次第。
今の時点では「かなで」か「こま」のどちらかにしようとしているんだけれども、決め倦ねているので投票動画を作ってみた。

「かなで」か「こま」のどちらかに投票していただけるとありがたく。(2008年7月6日いっぱい)

よろしくお願いしまする。




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