Archive for the '市場' Category

小ロットの時代を先行する専業同人

『専業同人』という言葉がある。
出版社契約せずに同人誌を売るだけで生活しているマンガ家の類の事を指している。時たま商業誌に書いているけれども、同人誌の方が活発だという人も多い。
そういった人たちは大衆人気というわけじゃないから部数も収入も大手出版会社の人気作家とは比べるべくもないんじゃないかと思うのだけれども、それなりに暮らしていける程度には回っているのだろう。

青年向け漫画とかだと数万部とかそんな数字になってきておりずいぶんと苦しい業界になっている様だ。
話を聞くとやっぱり、連載で描いてもたいした収入にはならないので同人誌を作って行くしか無いとかいう。まあ、ずいぶんと前からずっとそんな話をしているので、やっぱりそうだよなーといった感じである。

はて?ここは「そういうものだ」で済ませるところなのだろうか?
論点は『売れない作家』とかそういうところではない。「雑誌に書いていると儲からなくて、同人誌を作って売った方が儲かる」というところである。
携帯向けコミック配信も言うに及ばずで、パイが小さくなりつつあるので薄利多売になってきており原稿料も驚くほど安くなってきているとか。
まあ売れないならそのまま市場が消えていくだけなんだろうけれども、漫画業界には『同人誌即売会』という場と風習がたまたま存在していた。そして、セルフリスクで本を製作し、売ることができる。また、同人誌を中継ぎしてくれる流通業者も(善し悪しはともかく)存在している。
製本と流通が作家個人の責任で行える『小さな市場』がもう既に存在しているのである。

ここで注目すべきなのは旧来の出版流通システムより、小ロット個人生産のほうが『まだ儲かる』と断言している人が既にいるところなのではないだろうか。
もちろん日本全国の大衆に向けて生産、配送、販売するという従来の出版システムは必要だし無くなりはしない。販売数も商売としての規模も大きいため、個人がそれにかなうことは無いだろう。
しかし、大衆を顧客とする必要が無い場合。300人から1000人程度を相手すれば暮らしていけるという、小さな規模で良い場合もあるだろう。マニアうけだったり、特殊嗜好だったり、あくまで作家個人のテイストを好いてくれるファンであったり。
そういった小さな市場でうまいことやっていくというのは有りだと考えている。
チェーン店ではなくて、個人経営の定食屋といった業種形態である。

漫画の世界は既に『小さな市場』の可能性というか、実際にそこで暮らしている人がいると表現できるのではないだろうか。
これまでも語ってきたように、大量生産の工業製品だけに因らない、個人工場の小さな市場も取り入れた生活になっていくと考えている。
この同人誌を軸にした漫画業界の広がりは、他の娯楽産業でも起こりうる。
東方アレンジやボカロブームは音楽出版会社に因らない音楽市場を垣間見せてくれている。
ゲームも実は市場が小さくなったジャンル(STGとか)から徐々に同人業界へとシフトしてきている。

ソフトウェア全般も実はそんな感じで、パッケージソフトは激減している反面オンラインソフトは作られ続けている。
これまで流通そのものはオンラインで飛躍したものの、購入や資金の移動がうまく行かなかった。
そこをエイヤっと乗せてしまったのが Apple Store であり Android Store である。
小売りソフトという土壌を作ってくれたのはありがたいけど、プロもアマも同じ土俵にドン!というのと、小さなソフトが小さなクラスタを形成する仕組みが今ひとつ整っていない。

そんなこんなで、超一流しか従来の産業ルートとして成り立たないというのは今後もますます加速していくと思う。
その反対で二流三流が身の丈に合った市場規模を形成するために、小さな市場と小さな流通を形成していくのだろう。
そのときに小さな市場と流通を支えるのが、ネットの力であり情報の力なのだと思う。

そしてその『小さな市場』がハードウェアのほうにも広がっていくのだろう。



勉強になるのはニコニコブックマークの方とする説

最近はニコニコ動画の一挙手一投足が注目されて連日ニュースサイトを賑わせている次第。なんというか、ニコニコ動画は成功したサービスであり勝者であるとされている。
そして、お金の臭いがするとばかりにビジネスマンが群がって来ているあたりに妙なむず痒さを感じてみたり。
ユーザーコラボレーションは初音ミクだけじゃないんだよ?愛犬『てつ』とかチーターマンとかもすごいんだよ?とか言ってみる。(フタエはちと面白さがわかんない)

ニコニコ動画がどうして成功したかなんてのは実は分析してもなんにも役にたたないんじゃないかと思っている。なんでかというと、ほとんどがユーザーサイドの側にある都合で、運営の努力が結実したものではないと考えているからだ。
むしろ全く同じ思想と手順でサービスを行い失敗したニコニコブックマークを分析することの方が勉強になるのではないかといったことを提案したい。
私がニワンゴすげえと思ったのは、他でもないニコニコブックマークをあっさりと止めてしまったところにある。ああ、ここは本当に決断と行動が早い所なのだなとしみじみ感じた。

ニコニコブックマークは世間にあるWEBページに任意のコメントを付けることのできるサービスであった。このこと自体ははてなブックマークのコメントと同じ様なものだからうまくいきそうな気もする。
だが、WEBページに付箋紙のようなコメントを付けても感想を述べている感には乏しく、ページに落書きをしているもしくはされている様な気分にしかならなかったのが直接的な失敗の理由だろう。
(はてブのメタコンテンツを「陰口の場だ」と怒る人も居りますが)

実はニコニコ動画とブックマークはコンセプトが同じだったりする。WEB上(YouTubeとか)にある動画にコメントを付けられることから始まったニコニコ動画。WEB上にある記事にコメントを付けられるニコニコブックマーク。
ニコニコ動画が幸運だったのは、コメントを付けながらの鑑賞に味をしめたユーザーが「コメントを付けるために」わざわざ動画を持ってきてニコニコを利用した事にある。なので「私の動画を勝手に利用して笑いものにしている」と怒り出す人がほとんどいなかった。
だけれども、WEBページはニコニコでコメントしてもらうために作るという余地がほとんど無かった。つまり、ネタ職人が腕を振るうことができなかったのである。
この「コメントしてもらうためにネタを作り投稿する」というスタンスが大きな差違を生むことになっていく。
しかもある意味幸運なことにニコニコ動画はYouTubeから締め出しを食ってしまい自前の動画共有サービスを作ることになってしまう。このことが一層「ニコニコでコメントしてもらうための動画を投稿」という色を濃くしたのだ。
最初からコメントされるのを意図したコンテンツなので制作者も怒りようがない。
(動画の中で勝手に絵を使われた絵描きとかは怒っていることがあるが)

そういう風に考えると重要なのはネタを提供する「職人」と、その職人を喚起するに十分な数の「視聴者」ということになる。
「提供者」「職人」「消費者」という三層構造になっていてその層の境界が限りなく曖昧であるというところがこれまでの、「生産者」「消費者」しか見えていないビジネスモデルと違うところなのだろう。
この三層については「デジモノに埋もれる日々」のCKさんが過去に語っており、そこから引用している。
ニコニコと「アイマス」と「初音ミク」 – 企業とユーザと鑑賞者の関係変化

セカンドライフも三層構造を持っているのだけれども、職人しかいなくて消費者が思ったように増えなかったのではないだろうか。いや、良く知らないのだけれども。

ニコニコ動画の成功譚よりも、ニコニコ市場の方が凄い。
あれは最初から狙ってストレートにストライクを決めている。しかも、お買い物という行為にネタで買うという要素を取り入れ、娯楽としてしまったのだ。
さらに言うと、ユーザーが買えばニワンゴにお金が入るというマネーフローがあれだけ明確なのにそれでも気にせずニコニコ市場で買い物をさせることができている。ニコニコ動画の枠を崩さず、さらにプラスとした手腕には正直感服せざるを得ない。



つぶやき 04/24/2000

毎度毎度色々な意味で面白い ZDNET アンカーデスク Jesse Berst 氏のコラム。
ちょっと前の記事になるのだけれども、Microsoft の PocketPC を指して「三度目の
正直」と指している。(http://www.zdnet.co.jp/news/0004/19/berst.html)
これがなかなかに興味深い。
貧弱で使い物にならないと一笑されても、こつこつとした開発とバージョンアップと
マーケティングで気がついたら市場を握っている。それが Microsoft であり、同社の
すごいところだと思っている。
1.0 や 2.0 のころは「おもちゃ以下」だった MS-Windows も 3.0 でそこそこになり
3.1 でようやく使い物になった、で次の 4.0 (Windows95)でわりとまともな OS と
なった経緯がある。WindowsNT は 3.5 でデビュー 3.51 で普及し 4.0 で完成したし。
DirectX も 3 で実用になり、5 で確立した。Office やデータベースや MS-C も
最初はゴミみたいなものだったが、地道な努力で他の選択肢を一掃した。
思うにこの「3」という数字は Microsoft 社にとって大きなターニングポイントと
なるような何か意味があるのだろうか?

X-BOX はゲーム機なので 5年は仕様を変えないと公言している。
と言うことはまともなゲーム機になって市場を接見するのは15年後という事だろうか。




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