Archive for the 'ゲーム' Category

キャラ萌えで遊びつづけるゲーム

「キャラ萌えは作品をダメにするか?」とゆー記事を読んだついでにゲーム話でも。
先の記事はペルソナ4が面白かったとかで、そのキャラクターの良さとゲームの楽しさを説いた(割と普通の)記事で萌えキャラがどーのというお話ではないし、そいった方面は置いておくのであしからず。たしかにペルソナ4の評判は良いですな−。

さて、折しも年度末なわけで会社の事情的にこの時期沢山のゲームが発売されている状況。ビッグタイトルでないあたりのクラスに良作がぼんぼん打ち出されてきており、やったら絶対面白いからとついつい買い込んでしまうわけですな。そんなこんなで「セブンスドラゴン」なんかも買ってあるんだけれども、それら新作を置いておいていまだにだらだらと「ディスガイア3」をプレイしてしまうそんな日々。

そんなディスガイア3も先日プレイ時間300時間を数えることとなった。
dsc00863.jpg
証拠写真。
最近のゲームは時間を担保にしているから駄目だとか、社会人は時間が捻出できないからプレイ時間が20時間を超える様なゲームなんかやってられない、とか吹聴していたのに20時間どころじゃない300時間も遊んでいるよ。あれー?
正直、今の自分がそんなに一つのゲームを遊び続けるとは思ってなかった。

ディスガイア3はそんなに面白いのかというと、さあどうだろう?
どうにも人を選びそうなのでお勧めはしかねる。
一応、普通のSRPGとしてストーリーモードはあるけれども、そんなもの80〜100時間程度で終わってしまう。ではその後200時間も何をやっていたのかというと、ただひたすらに数字を上げていくだけなのだな。だが、むしろこっちが本番といった感じのやり込み上等タイトル。
レベルを上げたりパラメータを上げたり、アイテムを集めたりということをただひたすらしたり、そのために同じステージを2000回もクリアしてみたり、端から見ているとどうにもマゾいゲームでしかない。しかしまあ、やってみると、ある程度繰り返し作業になりそうな所で新しいステージに行けるようになったり、行き詰まったところで新しい稼ぎパターンをパズルみたいに編み出したり、突然レベル上げが効率的になったりとプレイしていて飽きない工夫がちりばめられている。
レベル上げの効率化なんてのもあり、ストーリーモードでは100時間近くかけて Lv100 までキャラを育てることでクリアできるようになるんだけれども、そのあと200時間もこなすと Lv1 のキャラを 1分で Lv1000 にすることができるようになっていたりする。そのへんに快感が伴っているのだよな。

でまあ、ある程度のところにくると本当に数値上げのみになってくるのだけれども、そうなってもプレイしてしまうのはやはりキャラクターへの思い入れがあるから。
お気に入りのキャラでどこまで進めるかとか、可愛がっているキャラには一番強くあって欲しいとかそんなあたり。
盗賊や魔法使いといった普通では弱くて使いにくいキャラでも、キャラに思い入れて育てているといつの間にかパーティの中で最も強くなっていたり、そうなると妙に使い勝手がよくなったりといった感じで。
これが数字上げだけだったら、ここまでは続いていまい。
逆に、どんなにデキが良くてもキャラクターが好みでないと投げ出しちゃうよなー。特に「映画みたいなw」系のゲームだと特に。

ゲームといえば、PSPのゲームアーカイブスはとっとと「トゥルーラブストーリー」をリリースすべき。(権利がどこにあるのか曖昧で難しそうではあるんだけれども) 「同級生」や「ときメモ」は今やると辛いけれども、TLSだけは今やっても面白い奇跡のようなタイトル。何周もするようなゲームだから、PSPでちょいちょいと遊ぶのにもってこいじゃないか。とか常々思っていたり。
そいや「アマガミ」の発売がせまっていますな。

そうこうして増えていく積みゲーを横目に今日もディスガイア3。
ディスガイア3は現世バールのあたりなので、まだもうちょっと遊び続ける予定。



Homebrew BOF

昨日(Dec.29.2008)に行われた “Homebrew BOF” にお誘いをうけたので参加してきた。
“homebrew” という単語に馴染みが無い人のために説明しておくと、自家製造酒を趣味とする人の集まりといった言葉通りの意味ではなくて、主にコンシューマゲーム機などの「再生専用」ハードウェアで動くアマチュア製作の自作ソフトの事を指す。
基本、ゲーム機などは一般ユーザー向けにSDKを提供しておらず、自作ソフトが動作できないように蓋をする傾向にある。なので通常は homebrew を動作させることはできないのだけれども、そこはそれなんとかする方法があったりもするのだな。だからといって誰でもできるわけではないので、ある程度のハックレベルを持つ人達のお楽しみといったところでもある。
これを前向きに捉えると Open Tech Press の「Gadget Hacks:Nintendo DS(Lite)でオープンソース系ソフトウェアを使用する」という記事のようになるのだが、実を知っている人はこの記事を苦笑いしながら読むこととなる。NDSでは homebrew を動作させるために R4 等のブートアダプタが必要になるのだが、多くのユーザーはこれを「不正コピーゲームイメージ」を動作させるために使用している。つまり、正しく使用すればオリジナルソフトウェア開発、悪しく使用すれば不正コピーとなるそんな紙一重の世界。

でまあ、正しい方の利用が楽しくて仕方がないというハッカー気質の人もちゃんと居るわけでして。
そういった、ゲーム機で自作ソフトを開発したり、自作ゲームを開発したりといった人達に声をかけて集まってみたのが今回の “Homebrew BOF”。よするに、同じ趣味を持つ物同士でおしゃべりしましょという会。
ドリキャスで Quake が動いている所とか、Wii の上で動作する Ruby とか色々見せて貰った。
「かいてんパティシエ!」で有名な、あるふぁ〜秘密基地の D.KさんとひたすらGP2Xトークを繰り広げてみたり。
BOFの後の飲み会も合わせて楽しい時間を過ごさせてもらった次第。
GP2Xwizとか色々控えているので、ここらで自作(へぼ)ゲーム製作のモチベーションを上げておきたいと思っていた所に良い刺激を山ほど。

homebrew というのは原則「組み込み機器」開発となる。なので集まった人々も組み込みソフトウェア開発にとても強い人達、もしくはその予備軍となる。組み込み系開発はPCアプリソフト開発のようにいかないとか、組み込み開発に強くなろうとか、そんなエンジニア雑誌上での啓蒙どこいく風といった雰囲気がBOF会場にはあった。
まあ、やっぱりというかなんというか、多くの人は組み込み系開発やあっち系の玄人さんだったりするのですが、そのへんはさわやかにスルー。

ここしばらくニコニコ動画にかまけていてソフト開発から離れていたこともあって、私なんぞは居場所がないんでないかと思っていた。んがそんな予想に反して「ブログ見てます」「動画見てます」「あ、不在通知Pでしたか」「ソース参考にさせてもらいました」と多くの言葉を頂いた。あれま。
そんなんだったら恥ずかしい自己紹介なんか全部すっ飛ばして、開発話だけすればよかった。



エロゲーと音楽

最近は古いCDを部屋の奥から掘り出してちびちびとリッピングし直す作業をしている。
うちにあるCDのほとんどがゲームミュージックかアニメ関連なのはまあさておき、古い奴は1988年のものとかになるのだけれどもこのあたりのCDがそろっと読みづらくなってくる頃合いなのですな−。おまけにこれくらい古いCDだとほとんどリッピングもしていなかったりする。昔はCPUパワーもHDDもリソースとして小さかったのでなんでもかんでもリッピングというわけにはいかなかったというのが理由の一点、よく聴くのはリッピングしていたのだけれども当時良く使っていたMP3 128kbps は今聴くと圧縮による劣化が我慢ならなくなってきているというのが二点目。
個人的にATRACの256kbpsが音質的に満足できるポイントなのだけれども、可搬性を考えて今回は AAC 192kbps にしているあたり。

そうして古いCDを部屋を漁っていると懐かしくも思い入れの深いCDが出てきた。
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その一枚「コスミックサイコ」。もう知らない人はさっぱりわからないと思うので解説しておくと、これは市販品ではなくて同名のエロゲ−に特典として封入されていたサウンドトラックCD。私はX68k版を買った、現在はゲームそのものは破棄しているのだけれどもこのCDだけはお気に入りで大切に手元に置いている。
発売年は1991年で、ブランドはカクテルソフト。ジャケットではわかりづらいかもしれないけれどもキャラクターデザインは林家ぱー、現在のペンネームは林家志弦。当時CALやJOKERといった作品で話題になったあとバーディソフトをやめて後の作品だったと思う。ちょいと少女漫画チックな絵柄で人気を博したものの書く漫画は豪快でとか語るまでもなかろう。
なんでこれが思い入れの一品なのかというと、それまでは下劣でゲームとして劣っていたエロゲーというジャンルが通常のゲーム並みにクオリティを上げてきたのがこの頃なのですな。特に添え物として適当なものだったシナリオと音楽がまともに見れるようになってきた、そんなターニングポイントな作品が次々と出てきた頃。で、「コスミックサイコ」はCDがついてくるくらいなので音楽に対する力の入り方が結構凄かったのです。このあと音楽で魅せるタイトルというと「雫」まで間だが空いてしまうのだけれども。
ゲームの方も当時としては気合いが入っていて、ストーリーが面白かった。確か、現代の青年がなんかの弾みで異世界の宇宙船に飛ばされてしまうとかいう設定。で、その宇宙船というか種族は基本女の子ばっかりで戦争をしている状態(あのころガルフォースが流行っててなあ)で、女の子と仲良くしながら戦っていくとかそんな感じだったような。物語としてちゃんとしている事自体当時は珍しかったのです。正直エッチシーンはどうでもよかったような覚えがある、ちなみにグラフィックはRGB8色で描かれていた時代。
まあCDを今聞き返してみると音源の都合でしょぼいのはあるけれども、それでも結構聞けたりする。

つーてもあくまでエロゲーにおいてという注釈がつくのだけれどもね。
通常のゲームにおいてはちゃんとそれ以前に素晴らしい作品がいくつも出ている。
アドベンチャーゲームにおいて、素晴らしい音楽が場面を盛り上げるといった手法を確立した金字塔はやっぱこれでしょ。
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エニックスの「ジーザス」。このジャケットはファミコン版のサントラで1989年のもの、PC版はもう1〜2年前に出ていて私はX1版で遊んだ。
作曲はすぎやまこういち氏。それまでのアドベンチャーゲームではただ鳴っている感のあった音楽に対し、場面を盛り上げるための演出という意味を持たせたタイトル。素晴らしい音楽は場面を盛り上げ、ゲームを映画と同等の娯楽に仕立て上げるものなのだということをこれで初めて知った。
しかも、音楽をシナリオの小道具として用いていて、それが故にクライマックスで流れる「勝利の旋律」はいやがおうにも盛り上がる。まあ古典なのでネタバレするけど、船内に潜り込んでクルーを襲っていたエイリアンは特定の旋律に弱く最後エイリアンの前でその旋律を演奏することで撃退するんですな。その旋律はメインテーマのイントロなんだけれども、それが鳴り始めてから音が重なっていって最後「勝利の旋律」という楽曲になっていくのだからそりゃ盛り上がりますよ。

おまけとして珍しいCDの紹介。
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“SYNERGY RECORD” の1992年アルバム。これはなにかというと、最初期の「オリジナル系同人CD」なのですな。うらべすうの絵がなんだか懐かしい感じ。
1991年の “MCMXCI” を知り合いに聞かされて、同人CDというのは面白いなあと翌年自分で買った物。同人といっても参加メンバーがほとんどゲーム製作のコンポーザーなので、当時でもアマチュアとは一線を画したレベルの楽曲が入っている。めがてん細江氏や古代祐三氏が参加しているということで話題になっていたけれども、それ以外の面々も今聴くと「えー、あのひとが?」といった顔ぶれ。残念ながら添付の冊子を紛失してしまったので、どの曲が誰の作品かはわかんなくなっているけれども。
このあともうちょっとすると本当に同人でもCDをプレスすることができるようになったり、CD-Rが個人で購入できるようになったりして「同人音楽」というジャンルは広がっていったのです。
それまでカセットテープ配布だった不気味社の「豪快な歌声」がCDシングルに移行したのもこの直後あたりだったはず。

というわけで、単なる昔話でした。
ジュークボックスにジャケット絵を付けるために、手持ちの物をスキャンしたついでの記事。



ヴァーチャルPPPH

”アイドルマスター Live For You!” を購入したのでもそもそと遊んでいた。
アイドルマスターはアーケード版もコンシューマー版も中途半端にしか遊んでいないため、実のところそんなにディープではない。面白いというかこの手のゲームとして良くできていると評しているのだけれども、いかんせん「時間を費やすことが前提」なゲームは最近敬遠ぎみになっている次第。
だからL4Uの方が合っているかなーとか思っていたのだけれども、そうでも無いことに気がついてみる。これはこれで別物だ。
IM@Sはアイドル達とのコミュニケーションを楽しみながら育てていくゲームなので主役はキャラクター、アイドル達である。L4Uはステージの部分を取り出した形なので、歌とステージ(踊り)がメインとなってしまいキャラクターの魅力がさっぱり入ってこない。惜しい。
なんつーか、どっちか片方では駄目で「両方買え」といった感じなんではなかろうか。

音ゲーは苦手な部類なのでEasy(かけ声)で遊んでいた。
この親衛隊(古い?)になってかけ声をかけまくるのがどうにも心地よくて仕方がない。ハイ!ハイ!ハイ!ハイ!フゥーフゥーフゥーフゥー。
ちと複雑なパターンが出てきたなー押せるかなーとか一瞬思ってもそれが実はPPPH(ぱんぱぱんひゅー)だとわかると後はノリノリである。
試しに難易度の高い楽器演奏パターンも試してみたけれどもこれはだめだ。難しいというのもあるけれども、それ以前にプレイしていて楽しくない。音を鳴らしてもステージとの一体感になり得ないのだ。
これをプレイしているときは本当にライブ会場でアイドル達を応援しているファンになり切るのがミソである。
そういった意味で、ニコニコ動画にあがっていたテレビの前で踊りながらプレイする姿はかなり正しい。大なり小なりこんな感じになるものだ。

つまりはヴァーチャルPPPHを行うためのソフトなのである。

L4Uはニコマス動画のための製作ツールという声もあるけれども、それはそれで間違っていない気がする。多くの人が踊りを見るために使うステージビデオ視聴ではついに歌詞が消せるようになったし。
そんなステージビデオ(リプレイ動画再生)を眺めていてふいに気がついた。Easyでかけ声を選んでいると、どんなに外しても間違ってもゲームオーバーにはならないのだ。つまり、ゲームとして流れてくる譜は一切無視して俺プロデュースのかけ声を作ったとする、するとそれはビデオでちゃんと流れるのだ。
カッコイイ俺アレンジかけ声をみんなで作って見せ合うと言うこともできるのか。ナムコ、恐ろしい子。
とか思ったらかけ声差し替えMADが既に作られていた。方向性としては間違っていないのか。

一応音ゲーなので上手くいくと会場が盛り上がって、失敗すると盛り下がるという事になっている。けれども、プレイしていてイマイチその盛り上がりが伝わらないところが物足りない。
なんでもの足りないのかと考えたのだが、そうか先に以下のニコニコ動画を見ていたからだ。

画面にコメントが流れないので物足りなく感じていたんだよ。
いやあ、コメント弾幕の威力はもの凄いね。

ニコニコ動画でなぜコメント弾幕なるものが張られるんだろうと考えたことがあるのだが、この時の俺的結論は「PPPHをコメントで行っているのだろう」というものであった。
単なる感想を超えて場を作り出すものとしては、ニコニコ動画のコメントとPPPHは同じものなのだと思う。
そして、そういったライブを盛り上げる技術は今コンピューターやネットワークをつかってヴァーチャルに行われるようになったのだ。
エモーションの共有と同期の事例として、十分に興味深く見れるのではないだろうか。



液晶テレビはどれくらい遅延するのか

先日の記事で「液晶テレビだと遅延するからファミコン時代のアクションゲームが遊べねえ」と書いた。
「遅延するよ!遅延するよ!」とか言って数字を提示しないのは理系がすたると思ったので計測してみた。

液晶テレビが映像を処理する時間分音声もディレイするという前提のもと、音声信号をオシロスコープで計測する。
調査対象、SONY BRABIA KDL-32V2500
tv_delay01.jpg
上の青がゲーム機から直接取った音声信号、下の赤が液晶テレビのヘッドフォン端子から出てきた音声信号。
二つの波形のズレはおよそ 39ms であった。大体、テレビ単位 1フレーム。ゲームフレームだと 2フレームずれている事になる。テレビ単位で1フレームというのは割と好成績な気もしなくはない。
でも、この 2フレームが命取りになるアクションが結構多いのよ……。

一番最初に「こりゃひどい」と気付いた、デジタルレコーダ経由での遅延。
調査対象 TOSHIBA RD-Z1
tv_delay02.jpg
液晶テレビの遅延+デジタルレコーダの遅延となる。
この時のズレは 192ms ほど。あー、こりゃ流石にね。

デジタルレコーダは機種によって色々違いそうですな。



据え置き型ゲーム機でのファミコン型アクションの終焉

ファミコンのコンパチ機(ぱちもん)を買ってきた。ソフトが数本は手元にあるのだけれども、ハードがそろそろあやしい頃合いなので状況延長のためのハード買い増し策。
考えてみたら、Jrやツインじゃない普通のファミコンだと出力がRFなので一般のご家庭では既に利用することすら困難気味だったりするのですな。うちのファミコンはビデオ出力できるように改造済みなので今でも使えるのですが。

それでファミコンのゲームをいくつか遊んでいたのだけれども、妙に難しい。というかまともに遊べない。
理由は、入力に対して反応があるまでかなりのタイムラグが存在するため。とてもじゃないがシビアなアクションは遊べたモンじゃない。
これ、コンパチ機のせいではなくて、部屋内のAV環境がデジタル化したせい。
接続環境としては、

D3液晶テレビ — デジタルビデオレコーダ — ファミコン

といった感じで繋いでいたのだけれども、デジタルビデオレコーダの部分でD3にアップスキャンしてテレビに送信するためここで 1/30sec テレビ単位1フレーム(ゲーム単位2フレーム)がバッファリングされる。液晶テレビでもデインタレースして1枚で表示するために、テレビ単位1フレームをバッファリングし画像処理してから実際に表示されている。
これでテレビ単位2フレーム、ゲーム単位4フレームは確実に遅延している。実際に弄っている分だと 3〜4/30sec は遅延していそうだ。
音声を分岐させて(適当なアンプ経由で)直接聴くのと、テレビ経由できくのを同時にやってみるといかに遅延しているかが明確になって愕然とする。そりゃまともにあそべんわなあ。ロックマンのイエローデビルとかタイミング命な避けは出来なくなるわ。

間にデジタルビデオレコーダがあるのが要因でもあるので、液晶テレビに直接繋いでみる。先も書いたようにこれでもやはり遅延は生じてる。でも1/60secというゲームフレームで 1〜4フレームほどだから、まあごまかしごまかしでプレイできなくもない。故にいままでなんとなく気にしないでやってきた。
しかし、一度気になりだしたらこれでも気になってくる。試しに、遅延の生じない環境で試してみたら、アクションでの反応がまるで違うことに驚く。こちらは確かに昔遊んでいたときの感覚。
そうか、今や主流の大型テレビ(ブラウン管ではないテレビ)ではほとんど全てこの遅延を含むため、1/60sec基調のオールドアクションゲームは一通り遊べなくなってきているのか。PCのディスプレイを液晶に変えてから、残像のきつさに東方プロジェクトが遊びにくくなったのだけれども、それよりもショックだわ。
いや、原理的にそうだというのはわかってはいるんだけれども、実際にどれくらい遅延するのかを今回明確に認識してしまったので。
Wiiのバーチャルコンソールで遊んでいて、妙に難しく感じていたのは下手になっていたからだけではないのね。そういや、以前よりゲームをしていて疲れるなあと思っていたのもこれかもしれず。

そんなこんなで、ご家庭の「テレビ」が変わってしまったことで、2Dのアクションやシューティングといったオールドゲームは終焉を迎えるのかもしれない。いや、もう迎えている気もするけれども。
でもこれはテレビを用いる据え置き型ゲーム機でのお話ですな。アクションやシューティングがやりたい場合は遅延の無い携帯ゲーム機でどうぞ、といった流れになるのでしょう。

軽く調べた所だと、REGZAとBRAVIAの一部機種(ほとんど最上位)には機能をバイパスして遅延をできるだけ押さえるゲームモードがあるようですな。それでも構成上ブラウン管より遅れるけれども。で、それを意識して敢えて高額の機種を買うことのできるご家庭がどれくらいいるかですかね。



ゲームニュースが報じてくれない据置型ゲーム水面下の戦い

体質的に3D酔い持ちでそれがかなり激しいが故に今どきのゲームタイトルにはさっぱりついていけないオールドタイプゲーマーな私なのだけれども、気がついてみるとXBox360、PS3、Wiiと据置型ゲームは一通り揃えていたりする。まあ、発売から1年以上もたっているし一時に買い集めたわけでもないのでこんなものか。
なんのかんのいってもゲーム自体は好きだし、3Dものが苦手なら苦手なりに遊ぶゲームを選んでいるだけの話。

据え置き型ゲーム機御三家で遊んでます?と聞かれる事がある。この質問の裏には「今時のゲームつまんなくないですか?」という事に対する同意を期待する向きが含まれている事が多い。
実は案外遊んでいたりする。ひょっとしたら意外なのかもしれないけれども、三台の中でPS3が一番稼働率が高かったりするのだ。
もちろん、この話にはひねりがある。PS3のゲームで遊んでいるといっても、パッケージソフトの事ではなくダウンロード販売の“Star Strike HD”をタダひたすらプレイしているといった状況なのだ。
StarStrikeHD はアタリの超レトロゲーである “Asteroid” のリメイクなんだけれども、とにかく撃て撃て、壊せ壊せで気持ちがよい。私が下手くそなのも相まって割とさっくりゲームオーバーになるので「良しもう一回」とついつい遊んでしまうのである。
実のところ、WiiもXBox360もダウンロード販売のゲームがお目当てで買っているところが大きい。Wiiの場合はヴァーチャルコンソールですな。正直、Wiiの通常タイトルよりも、ヴァーチャルコンソールの「パネルでポン」一本の方が熱中できると思う。パネポンのコストパフォーマンスの高さは異常。
PS3の方でも「出たら絶対買う」と心に決めていたPixelJunk モンスターズが発売になったので飛びついている。これは、昨年禁止令が出そうなほどに中毒者を排出したFlashゲーム“Tower Defence”とその亜流(たくさんある)をアレンジしたもの。案の状面白くて、夜を徹して遊びこんでしまうほど。(でも、ちと難しくないですか)
なにげにこのPixelJunkモンスターズ、PSPでのリモートプレイに対応した初のPS3ゲームだったりする。ちょっとしたときにPSPでリモート起動して遊べるあたりするところがもの凄いトラップ。でも、PS3のファームウェア2.10でPSソフト全部がPSPのリモートプレイで遊べる様になったのでインパクトは薄まったのだけれども。
PS3のダウンロードゲームと言えば“Dark Mist”も地味に良作。アクションシューティングなんだけれども、なんだかRPG要素の無くなったゼルダみたいな感じ。普通にアクション。でも、こういう手頃なのが遊びたかったんだよー、といった感じで好感触。イメージイラストだとピンとこないかもしれないけれども、主人公のアルテミスがあげる悲鳴とかいちいち可愛かったりする。
世間の評判を見ると「おっさんホイホイ」で固定されていたりして。今時のゲームと比べると変化が無くて地味に見えるのかなあ、やっぱ。というか、演出過剰に慣れすぎているのかもしれず。

てな感じで、各機種のダウンロード販売ゲームが色々とツボをついてくれるので、その方面で十分にビデオゲームを堪能している次第。むしろオンライン販売ゲームの方が各社の狙いとか、今後の展開をかいま見せてくれていて楽しいのではないかとも思う。
まあ、このへん私が単にパッケージソフトに見切りを付けた人だからというのもあるかもしれないけれども。
しかし、これらダウンロード販売ゲームはもっと取り上げられても良いと思うのになぜかゲーム系ニュースサイトや雑誌では小さくちょっとだけ紹介しておしまいとなっている。このあたり、様々な思惑があるので扱えないのだろうか。
一番影響がありそうなのは小売店の存在である。ダウンロード販売は直販なので、小売店や在庫、流通といった既存の販売網を全てスキップする事になる。
そういった既存の関係を意識すると大きく取り上げる事ができないのだろう。

ダウンロード販売は売る側としても数々のメリットが存在する。
在庫を抱えなくても良いし、パッケージ生産数の読みをしなくても良い。何より在庫切れで商機を逃すことが無い。そんな当たり前の事ではなく、もっと大きな理由がある。直販ゆえにお客様が見えるのだ。
据え置きゲーム機にはプレイヤーインフォメーションとしてユーザー情報が登録されている。その詳細とまでは行かなくても、何歳くらいの人か、男か女かといった情報くらいは購入履歴からバッチリわかる。いままで欲しくても詳細がわからなかったユーザー層のデータがはっきりとわかるのだ。
もっと極端な事を言うとスコアランキングの送信などにより、そのゲームがどれくらい遊ばれたかという販売後の追跡も可能になる。まあ、さすがにそこまでやるとユーザーの生活が透けて見えるため個人情報保護の意味合いで行わないであろうけれども。
逆にユーザーも個人情報保護の規約をちゃんと読んで、どういった情報までが収集されているかを把握しておく必要がでてくると思う。

そういった色々な状況から、据え置き型ゲーム機の戦場はダウンロード販売の方で繰り広げられているのではないかと思うわけだ。けれども、なぜかこのことは取り上げられない。水面下の争いなのである。
もっとも、購入者のどれくらいがネットワークに接続しているかという問題があるため、ネットワーク接続をするようにどれだけ誘導できるかといった壁がまずはあるんだろうなぁ。
そう考えるとトロは絶妙なポジションに存在している。



動画投稿サイトが増長させる口コミの世界

5月にブロークンサンダー騒動というものがあった。
私も買ったので記事にしたが、同人ソフトのブロークンサンダーに同梱されていたREADMEに「未完成なのでパッチを出します」といった旨の文章があり、未完成のものを売るなよと騒動になったあれである。
結局ごたごたと揉めに揉めまくった末、パッチを作ることができなくてとらのあなは異例の(希望者に)返金対応、サークルは叩かれまくって尻すぼみ状態。なんと、ついにテクノソフトとサンダーフォースの復活か!?という事態に発展中。
この騒動事態それなりなものであったが、それ以上に注目したのはブロークンサンダーの様子を皆に伝えて「これは酷い」と感情を共有することができたニコニコ動画、およびYoutubeの存在である。とくにニコニコ動画は人気絶頂で勢い付き始めているときに利用されたので、このゲームの内容を伝える媒体としては最適な舞台であった。

そして先日「もえたん☆しゅ〜てぃんぐ」が発売された。
これまたシューティングゲームとして偉く辛いデキなのでゲーマーの間では早くも話題沸騰である。
こちらは、販売促進のためのビデオが各小売店に提供されているので、そこでゲームとしての出来のひどさを自ら晒していたが、やっぱりニコニコ動画に掲載されているプレイ動画は説得力が違う。

こうして考えると動画共有サイトがもつ悪評伝達能力の威力はもの凄いものがあるなと感心する次第。
他には、ニコニコ動画でアニメトランスアレンジCDが話題になり、ニコニコ市場を通じて非常に多くの予約を集めた事例がある。これはジャケットと選曲が良かったのでみんなの期待を集めていたからなのだが、公開されているサンプルが動画として投稿され、その内容を聞いたとたん「これは酷い」と大ブーイングになりあっというまに解約&ニコニコ市場から外されるという事態となった。
もちろん、悪い事ばかりではなくて、動画によってこれは良いよねという機運が高まれば販売に繋がったり支持者が増えたりという面もある。
つまり、売る側にとって「客を騙す」という行為がやりにくくなってきたということである。単純に反応がダイレクトで短時間というのもあるけれども。
逆に、そういった包み隠さずが動画共有の醍醐味なので不具合や問題のあるものはどんどんリポートするといいといった意見もありますな。
それで盛り上がって騒動となるかどうかは内容によりますが。クレーマーが1人で騒いでも、動画を見た人達が共感しなければそれまでだし。

まあ、回りくどく書いてきたけれどもなにかというと、動画だとわかりやすくて説得力があるよねというお話。

ニコニコ動画にも「ニコニコ動画講座」というタグがあり、初心者向けの色々なハウツーが投稿動画という形でパブリックにされている。この動画講座という向きはなかなかに興味深い。教えてクンに対して「この動画見て出直してこい」といった場面も実際に展開されていたりする。
動画講座系はこれからもっと伸びていくべきだと思う。やはり動画ならではのものであり、わかりやすさが際だつから。それに直接的な権利侵害からも、ちょっと離れた位置に存在できるし。

自分は「ニコニコ動画講座」のタグが貼られるような動画を作った事はあるけれども、本当に「講座」の意味で作った動画はまだなかった。
さて、なにか講釈をたれるようなものを持っていたかしらんとか考えてみた結果「PS3のOnScripter起動CD」についての使用方法解説動画なぞを作ってみた
これでちっとはわかりやすくなったかねぇ。
(注:なんかニコニコ動画の不具合っぽく見えなくなっていたので上げ直し、URLが変わっているので注意)



まわりまわって頭痛がのこる

ナムコの「塊魂」が面白い。
通常面白いゲームはパクリや後追いが作られるものだが、これは真似の出来ない内容、面白さであると言える。
クリアしてエンディングを見てもまだまだスコアアタック的な遊び方ができるので先は長そうだ。「今日もちょっとカタメてみようか」的な感じで。

そんなに楽しんでいるのにも関わらず、長時間遊ぶ事ができない。頭痛に苛まれるのだ。
そう、私は「3D酔い」持ちなのだな。
正直「塊魂」くらいは大丈夫だと思っていたのだけれども、これでもやっぱり酔う。遊びたいのに頭痛がする、頭痛がするけどやっぱり遊ぶ。難儀な体質だと自分でも思う。
だから FPS ファーストパーソンシューティングなんかもってのほかなのである。まあ、そもそもあまり面白いとも思わないのだけれども、それ以前に体がプレイを受け付けない。
なので「これからゲームは全て3Dに向かう」という XBOX 的な思想はまったく賛同できないのだ。海外ゲーに興味が無いのもその延長にある。全部の 3Dゲームを否定するわけではないけれども、やっぱり日本的なセンスで作られた物は安心感があるのな。3D とリアルにこだわっているだけでないので。
そういった意味で 2Dゲームというかスプライトゲームは絶滅しちゃいかんと思う。絶滅されたら私の様な「3D酔い」持ちはゲームができなくなるではないか。といったことをちょっとは主張しておきたい。
というわけで安心してプレイできるゲームがギャルゲー中心になってしまうのもしかたがないことなのだよ、と最後にちょっと嘘ぶいてみたりして。

「塊魂」の最終面BGMがメインテーマというのが実に燃える。くはー。

ちなみにカーレースやフライトシミュレーターといったジャンルは視点が急激にいったりきたりしないので問題なっしんぐ。かなり好きなジャンルである。



みんなでゴルフ

プレイステーション2 の「みんなのゴルフ ONLINE」を何とはなしに買ってくる。
これでボクも BB デビューだ。いや、嘘言ってます。BB対応ブラボーミュージックとか持っているし、MMORPG をちょっとだけ(2日くらい)やったこともある。
みんゴルはやったことがなかったのでオフラインでひっそり練習(弱!!)
流石にオフラインだけだとアレなのでオンラインにも繋いでみる。なんか繋いだ瞬間にアップデートが流れてきましたよ? 発売日アップデートってエロゲー並みですな。
(まあβテストをずっとやっていたからプレス後見つかったパッチもあるのだろうけど)

取りあえずチャットをしなくても良いリアル大会なるものに参戦。
最大100人まで同時に出れる大会で、一人ストロークプレイを行って 1ホール毎にランキングとコメントが表示されるもの。でまあ、ホールと回る時間がシンクロしているのでコメントの中になにやら連帯感とかが生まれるって仕組み。
や、地味におもしろいよ。私はへたくそなんで最下位をキープしているんだけどみんなのランキングが上がり下がりしてたり失敗して悔しがっていたりする様を観ていると妙な一体感がそこにあったり。
一つの事象に対し、距離を超えて時間を共有するってのがネットワークの醍醐味だと思っているんでその楽しみに合致するこのゲームデザインは悪くない。

ロビーで集まって数人でチャットをしながらホールを回るのが本来の楽しみ方
なんだけどね。

リアル大会も荒らし対策のためか一週間に20回までという制限がある。
だが「熱中しすぎるなリアル大事に」という意味合いにも見えなくもない。




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