Windows8 でも CPUメーターが欲しい


メインマシンを Windows8 にしてから久しく。
時たま動かなかったり挙動が怪しいアプリもありつつ、楽しく使い込んでいる日々。

しかし、Windows8 には Vista と 7 であった「デスクトップガジェット」なる小物の仕組みが無くなっているのだよな。これだけが不満。
私は、今 PC がどれだけ仕事をしているのか見えていて欲しい人なので、いわゆる CPUメーターの類のガジェットを常用していた。けど、Windows8 ではこれがかっぽり欠落してしまっている。
しょうが無いからタスクマネージャを開いてパフォーマンスビューを眺めていたりするけれどもなんか違う。

やっぱりデスクトップに CPUメーター欲しいよ、CPUメーター。
しかしま、大したアプリではないからこれくらいの小物自作するか。ということで、初めて触る WPF と XAML を叩いてそれっぽいのを作っている。
デスクトップアプリに回帰とか単なる昔の懐かしみなのかもしれん。


一応CPUの数でバーの数が変わる。左が 6コア12スレッドで、右が 2コア4スレッド。

取り敢えず動いた所のプレビュー版。
Download: fmCpuWatch.zip
.NET Framework 4.0 以上が必要。
Win8 は .NET Framework 4.5 なので何も気にせず動くはず。

取り敢えず、終了時に座標をレジストリ記録とかで覚えて毎回同じ場所に表示させたい。
それくらいはやる予定。



誰でもクリエイター時代の終焉

AMDがハイパフォーマンス系CPUを作らなくなるかも知れないといった噂の記事があった。
これ自体は微細プロセス製造の行き詰まりとファブの取り合いといった複雑な状況が絡んでいるという見方だが、それ以前にキャンセルしても良いくらいにハイパフォーマンス系CPUは望まれていないんじゃないかと思う。
じゃあ、自前のファブで微細プロセス製造を引っ張っている Intel 独占の時代になるのかというとそういった雲行きでもなさそうで、Intelサイドの記事には微細プロセスをあくまで省電力化に使うような話しか沸いてきていない。
「ムーアの法則はまだ健在だよ!」とかみんな強がっていたけれども、これ以上のプロセスの微細化は毎度苦労している様だし、なにより大規模チップと大量電流でパワーコンピューティングをぶん回す様なプロセッサを求めなくなってきたのが市場を見ていても良くわかる。

私なんかは、コンピューターを使って「何か作る」ことが大好きなので PC でできるあらゆる事を体験したくて色々と手を出している。
3DCAD に 3DCG、動画編集にプラグインを山ほど刺したDTM。そういった負荷の高い作業を時たまやるのでパワフルなPCが欲しいと思うし、実際 6コア12スレッドの Core i7 を使って負荷100%で回すようなことを良くやっている。
しかし、そのことに対し「いいね!」という人は居なくなった。周囲の仲間やプログラマーを見ていても 4コア以上が必要だという人は見かけない。特にプログラマーは、よっぽど大規模演算が目的な人で無い限り「今あるPCで十分」と言うようになってしまった。
そのこと自体は良くわかる気がする。

PCはなんでもできる魔法の箱であった。
それ故、新しいことはPCからやってきたし、新しい流行っている事をやるのにPCが必要だった。
しかし、多くの人にとってはPCは大仰すぎる存在であったことも確かなのである。ゲームをするためにPCを導入する必要があったころ、電子メールをやるためにPCを導入する必要があったころ、WEBブラウズをするためにPCを導入する必要があったころ。そんな目的のために、複雑なOS設定やクラッシュするPCと辛抱強く向き合う必要性があった、そんな時代もあった。
今後はスマートフォンやタブレット端末と呼ばれるパーソナルデバイス(PD)が、それら多くの人の需要を満たしていくのだろうということを以前の記事で書いている。
あらかたそのように変容しているけれども、その時点でもそうだし今でも「PCが無くなることはない」と考えている。
単に、これまではPCを必要としてない人まで買っていたというだけで、PCが必要な領域というのはあるし必要としている人は居続ける。

ただし、必要としている人の数は今のPC出荷台数よりは遙かに少ない数字であることは想像に難くない。
なので、PC、特にハイパフォーマンスPCの類は今後どんどん出荷数が減っていくのと同時にとても高価なプロツールズとなっていくと見ている。

インターネットをするのに必要ですよ、年賀状も作成できますよ、みたいな半分嘘っぽい広告が乱舞してPCという高性能計算機が各家庭に入っていったのは素晴らしいことだと思う。ふとしたときに、当初の目的以外でPCを使ってそれがとても便利だということに気がつくことができた。
PCで文庫1冊分の小説を書くことも容易になったし、音楽や映像のクリエイターとして作品を作りデビューすることもできるようになった。
それら色々な「個人の手で創作する」ことを後押ししたのが、個人に普及したPCの存在とそのPCの高性能化が生み出した現象だと思う。
作って、公開し、評価を得る、といった一連の流れをPCとインターネットが生み出してきた。

プログラミングの世界ではもはや特殊なプロツールズは存在せず、アマチュアでも第一線と同じツールや環境が手に入れられる様になっていると言うことについては以前の記事で書いた。
PCが作ってきたのはそういった「誰でも製作側に立てる」という夢のような環境なのではないだろうか。
個人が MAKER になって小規模市場を構成する、といった未来絵図もPCの存在が前提になっていることが多い。

そのようにPCは「作る」側に非常に便利な道具となっている。
一方対抗勢力であるPDは「作る」方向にはあまり向いていない。消費に特化したデバイスである。
わかりやすいところでは、iPhone/iPad のアプリを開発するのに Mac が必要というあたりだろうか。Android ではAndroid機の上でプログラムの作成&コンパイルができるAIDEなる環境が存在はするが、あくまでできるといった範囲でひとつのアプリを完成させるには少々辛いところである。
現時点のPDはその上でプログラムを創造し配布するというアクションには向いていないと思う。

今の若者は恵まれていると思う。プロが手にする製作ツールであるところのPCと同じものが手元にあるのだから。
プロが使うアプリそのものは高価で入手しづらいかもしれないけれども同等のことができるフリーウェアに出会えるだろうし、何よりお金を出しさえすればプロと同じアプリを入手することができる。どんなにお金があっても入手することができないプロワークスと、お金さえあれば入手することができるの違いは意外と大きい。
本気で目指したいところがあるのならばPCがその近くまで連れて行ってくれる。あとは努力か才能か。

だがそういったPCのアシストを期待できるのは今のうちだけである。PDが定着し、多くの人にとって十分なサイズのコンピューティングにダウンサイジングした後はPCとPDで「作る人」と「使う人」に明確に分離する。PDの上での作成は今以上にしぼんでいくのでは無いかと考えている。
おそらくはPDに移行しきってPCが一般の人のものじゃ無くなったとしても、アマチュアは何かを創造しつづけるだろう。だが、そのときはプロと同じツールではなく、ユーザーサイドとして制限されたPDの上で表現できる範囲での新しい形のコンテンツとなっている。
携帯電話という限られたツールで、その中に特化した「携帯小説」なる表現方法を生んだ様に。

いずれはPDでの表現がこれまでのメディアや製造を凌駕し、既存のプロダクトが不要になっていくのかもしれない。そのときは、文化の変わり目なのでPD上の新しい分野に適合していくのだろう。
だがそれまでは。プロがPC上で製造開発をしてアマチュアがPDで消費をするといった構造が続く限り、生産をする側であるプロを新しく生み出し続けなくてはいけない。PCが入手困難になっていき若者がPCに触れることが困難になっていくのならば、プロの数も減っていき構造は崩れ去る。

プロやクリエイターを目指すのにいまほど適した時代はない。



縦書きEPUB形式の実験


そういえば自作 EPUB で縦書きを試したことがなかったので実験。

EPUB作成に使ったのは「一太郎 承」。個人的には InDesign より素直な EPUB を出力してくれるので一太郎の方がお気に入り。
EPUB は綺麗に組版されたレイアウト固定のページより単なるテキスト流し込みの方が適しているので、テキストを一太郎で軽く整えて EPUB 出力するのが合っていると思う次第。


左が電子ペーパー版の SonyReader で、右が Nexus7 の Android版 SonyReader。どちらも良い感じに表示できている。
Android アプリで EPUB リーダーはいくつもあるのでどれが表示できるのかはちょっとわからないけれども、手元にたまたま入っていたなかでは SonyReader のアプリが良い感じに使えた。

テスト用に作成した縦書きの epub ファイルはこちら。
昨年 THE INTERVIEWS というサイトが流行ったときに応答を書きためていたもの。私の事がつらつら書いてあるだけですけれども、ちょっとした読み物としてご興味がありましたらどぞ。
Download: epub rerofumi_interview_2011.epub


kobo touch も入手して試してみた。



WQHD版 komevader

WQHD (2560×1440 pixel) の PCディスプレイもずいぶんと安くなってきた。
5万円前後の WQHD ディスプレイがぱらぱらと現れるなか、IODATA も LCD-MF271CGBR を出してきたので「そろそろ買うべえか」と購入してみた。
なんで IODATA かというと、在庫があってすぐ届きそうだったから。

届いて設置して広さを味わっている所なのだけれども、どれくらい広いかをさらに楽しむために WQHD 版のインベーダーゲームを作るかと以前作成した komevader を改造して高解像度対応にしてみた。

元が 320×240 サイズのを 2500x1300pixel ほどに引き延ばしているので偉い無理があるけれども、そこがネタということでひとつ。

元のサイズ。

Windows版バイナリは以下
Download: komevader_wqhd.zip
WQHD のみだと利用できる人が少ないので 1920x1080pixel のパネルでも遊べる HD 版を同梱してある。
SDL を利用しているので SDL.dll も含んでいる次第。

ソースコードはこちら
Download: komevader_wqhd_src.7z
今回は VisualStudio でビルドしているけれども、純粋にソースコードのみでプロジェクトとかはないのであしからず。

クリアできるようには作ってないので、たぶん無理なんじゃないかな。

— Nov.24.2012 追記
上記 exe ファイルは実行時に Visual C++ 2012 のランタイムが必要なのを失念してました。
実行時はあらかじめ VC2012 のランタイムをインストールしておいてください。

手習いで VC2012ランタイムを含んだインストーラーも用意してみた。
自分でランタイムをインストールするのが手間だという方はお試しください。
Download: komevader_wqhd_setup.exe
Download: komevader_hd_setup.exe



Windows8 が垣間見せてくれるもの

Windows8 が発売となった。
完成度が高く評価されていた Windows7 に対して、今回の8は見た目的にも大きく変更があり、世間もその事に対して色々と揺れている模様。
発売に伴いこの Windows8 と主に新しいUIについて触れていたが、なんとなく「なぜこうなっているのか」という部分がわかってきて自分としては大分良い評価に傾いてきているのでその辺をつらつらと書いてみたい。

■ 最悪の印象だったConsumer Preview
最初というと Consumer Preview の頃か、その頃からしばらくは私も Windows8 の改変項目が不満であった。
私が PC を使う目的は主に開発やクリエイティブワークといった創作のための道具としてである。なので、目的はデスクトップとなる。
新しいスタートやその頃はメトロUIと言われていた全画面を覆うアプリケーション、それらはエンドユーザーには良いのだろうと思えるのだが開発マシンには不要というか邪魔でしかない。
それでも実際試そうとして VMware の仮想マシンとして Windows8 CP をインストールしてみたのだが、これがまた悪かった。
デスクトップからスタート画面やチャームと言われるサブメニューを出すためにはマウスカーソルを画面の角に追いやるといったアクションとなる。しかし VMware ではマウスカーソルはシームレスにホストとゲストを行き来するために、端っこでカーソルが止まるのでは無く突き抜けてしまう。

このため何となく端っこにカーソルを持っていけばメニューが現れるといったものではなく、正確にメニューが出現するポイントをかすめる必要がある。
これが非常にイライラする行為であった。
デスクトップ内ではこれまで通りなので特に不満もないのだけれども、スタート画面やチャームなど新規に用意されたUIにアクセスする手順が非常に邪魔くさくてダメだこりゃと評していた次第。
開発を職にするプロフェッショナル用にあのメトロだかモダンだかいう新しいアプリ層を削ったバージョンを売ってくれないものかとかなり真剣に思っていた。

■ ショートカットキーと気づき
そんな Windows8 嫌いの私を変えたのはひとつの Blog記事であった。

「Windows 8の文句を言う前に使ってほしい“ソープへ行け”級ショートカットキー4つ」

Windowsは様々なショートカットキーやキー操作を持っていて、マウスが無くても大体の操作はできたりする地味で泥臭いけど有用な面をもっていたりするのだけれども、今回もいくつかのショートカットキーが用意されている。
新しく追加されたスタート画面やチャームメニューを開くショートカットが用意されているし、皆が愛してやまないデスクトップも Winキー+D 一発で飛んでいけるというもの。
なるほどと思い、ポインティングでのメニューオープンを諦めショートカットキーで飛んでいくようにしてみたら、これがかなり快適で今まで突っかかっていた Windows8 操作がざくざくとできるではないか。
結局のところ不満だったのはスタートメニューやストアアプリではなく、それらを操作する方法だったというのが何となくわかってきた。
そうして、メニュー間の遷移に戸惑わなくなったら Windows8 の良さが見えてきて「あれ?これひょっとしてかなり良いのでは?」とスタンスを大幅に変えることとなった。
ショートカットキーひとつで気づいた大きな目覚めである。
Windows8 を前にしたらまずはオフラインヘルプの「マウスとキーボード:新機能」の項目を一読することをお勧めする。

■ スレートPCでの印象
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かべどんオンライン

気まぐれでちょっとしたページを作ったので紹介。

http://www.fumi2kick.com/kabedon/

Twitter とかでアニメ鑑賞実況をやっていると、割と頻繁に「壁ドン」という表現が出てくる。まあ、私がいるクラスタのみの現象かもしれないけれども、そういうものだということにしてほしい。
この時の「壁ドン」はアニメの中でいちゃいちゃラブラブしている時などに用い、羨ましくてついかっとなり手近なところで壁を殴ってしまいそうになる状況をさす。「くそっ、また壁殴っちまったぜ……」というネットスラングからの延長発展である。
いらついてとか羨ましくてとかあるけれども、実際のところ「うおーたまらねー」と恥ずかしくころげり回るといった感情のほうに近く、「萌え転がる」といった言葉と大して差はない。

そんな時「壁ドンしたい気分」を共有できる場があるといいよねということでオンラインでドンしてその数を共有するサイトを作ってみた。
というだけのお話。

実際のところ「壁ドン」の定義が曖昧で、女性側にはまったく違う意味の「壁ドン」が最近主流となってきていた。(関連追加記事)
もちろん、隣人がうるさいときに諫める「壁ドン」もあるし、アニメで盛り上がって壁ドンというのはそれほど使われていないのかもしれないということを考えるとどうにも今ひとつ感に苛まれる。

そんな誰も使わないようなサービス/サイトなのだけれども、これはこれでいいのです。

最近は自分でサイトを作ることも無くなり、その辺の構築技術というか知識についても幾分さび付いてきていた次第。そういったサイトを作る欲そのものもずいぶん無くなってきていたので、なんかやってみようかなーっと。
jquery とか使ったことも無いし、実際に使ってみてどんなことができるのかといった感触をつかんでみたかったのですな。jqueru で cgi を非同期アクセスし json で結果を受け取るようなページが作ってみたかった。今時っぽい構成ですな。
rails といったフレームワークは使っていなくて、ruby と dbi で純粋な cgi を自前でぽちぽちと組んで使っている。このへん、道楽としてのプログラミングを楽しむためでもある。

まあ、そんな感じで作ってみたかった優先でデザインもダサく人に見せるようなサイトでは無いのだけれども、おもしろそうと思ったならば覗いてやってくださいな。



とあるアニオタのテレビ録画環境 2012年度版

これは「とあるアニオタのテレビ鑑賞環境、2009年度版」
の最新記事、みたいなもんです。

最近は深夜アニメの類いが減ってきたといわれているが、それでもまだ1シーズンに20本以上のタイトルが存在していたりする。
そして、10月を目の前に秋のアニメ新番組ラッシュが迫ってきておりそれを捌くためにちと環境を考え直そうかと思ったのであった。

2009年度版のときに DTCP-IP 上の DLNA 経由でチューナーとストレージを分離する形のスカパー!HD録画を紹介した。
開始当初は不安定なところもあったけれども、ソニーのBDレコーダーでバージョンを積み上げたのと、IO-DATA の録画用 LAN接続ハードディスク HVL-AVR の使い勝手がなかなか良くスカパー!HD の録画はこれでだいたい決まりといった風情になっている。
まあ IO-DATA の方はネットワークの都合で録り落とすことがたまにあるっぽいけど、それでもカセット式 HDD にざくざくストアしていけるのは便利この上ないしライブラリの体積がものすごい小さくてすむ。
この HVL-AVR での経験から来期のアニメエアチェック体制を検討していくことになる。
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過去ゲームのAndroid移植版


秋月かたね氏が拙作の古い SDL ゲームを Android で動かしてくれたよ、という紹介記事。

PSP や GP2X の homebrew 界隈でいろいろやっていたときに交流があった SDL 仲間。
SDL はマルチプラットフォームライブラリなので、それで作っておけば割といろんな環境に移植しやすかったりする。
でまあ、SDL for Android というライブラリがあるのでこれを使って拙作のあれこれをビルドしてみてくれたらしい。
ありがたいありがたい。こういうコード使い回しをだれかがやってくれるというのがオープンソースとかの醍醐味だね。

秋月かたね氏は特に配布ページを持っていないとのことで、public 設定の SkyDrive にて公開されている。
http://sdrv.ms/MlCmFF

apk で配布されているので、実際に Android機で動作させるには apk をインストールする手順が必要になる。パッケージマネージャを使うとか、adb を使うとか。
そのへんの技量がある方が扱ってくださいまし。


まあ、古いゲームはどうしても今見るとつらいものがある感じ。
あの頃は OpenGL が動かない様なハード(特にGP2X)用にシンプルなビットマップコピーメインだったからなあ。
なので、最近作ったもので TCGS-Cave と同じく OpenGL を使っている LasterShoot の移植もお願いしてみた。

良かったら遊んでみてください、と
単なる宣伝記事。



長時間ゲームをする理由を考える


『圧倒的遊戯ムゲンソウルズ』というゲームを久々に遊び込んでいる。
個人的な感覚では総プレイ時間が100時間を超えると「あ~遊びこんだな~」という手応えを得るようだ。それは多分、他の途中で投げ出したゲームが大体 20時間未満とかだから 100時間も行けたら存分に何かを超えていると判断できるからなんじゃないかと思っている。

ムゲンソウルズはジャンルとしてはRPGで、美少女絶対神『シュシュ』が8つの萌え属性を表現する姿に変化して世界各地を萌え落として全てを下僕にしていく、といった割とアレな感じの設定。シュシュのピンク色したちっこい姿は「わがまま」属性で、その他7つの属性に変化していく。そんな設定なので登場人物が全てアレな感じの性癖や性格を持っていてドタバタギャグとして結構楽しい。
実のところあまり情報を得ないで買ったので、そんな内容だったのかとプレイを始めてびっくりした経緯がある。これはこれでかなり楽しいので個人的に当たりではあったのだが。
そんなゲームをなんで買ったのかというと、キャラとかストーリーとかの前にゲームシステムが超ヤリ込み系でツボりそうだったからなんですな。
私をよく知る人は、日本一ソフトウェアのゲームが大好きで『魔界戦記ディスガイア』を良くプレイしていることをわかっていると思う。そのディスガイアシリーズとは関係がなく、制作会社も違うのだけれどもだいたい同じような路線で作られているシステムというあたりに興味を持ったのである。
佐藤天平氏が楽曲提供をしていたりするのでディスガイアとスタッフがかぶっているようなことを言われているようだけれども、実際は一部にゲスト参加的なニュアンスっぽい。佐藤天平氏の楽曲も OP/ED 以外は10曲と2割ぐらいの参加率となっている。
正直完成度とかお勧めしにくいところはあるのだけれども、そういったバランスの歪みってのは逆にゲームの魅力だったりするのでこれはこれで良いのです。後は自分が気に入るかどうか。

そんなこんなで始めたムゲンソウルズだけれども、ヤリ込みインフレゲーとしては割と期待通りでダラダラと遊ぶことができる内容になってる。
大体 50時間くらいかけて Lv100~200に達したところでストーリーモードを終えることができて通常EDで1周終了なのだが、ここまでがチュートリアルで本番はこれからといったディスガイア的な遊び方ができるようになっていく。
ゲームシステムやボーナス要素は正直複雑で全然理解できないし、それらを使わなくても1周クリアできるのだけれども、その先稼ぎや育成といったターンに入るとこれら無駄に見えたシステムやパラメータが全て必要になってくる。そして、おーそういうことかとか言いつつ新しい稼ぎルートを見いだして更なる高見へと上っていくのだ。
この手のヤリ込みゲーにはおなじみの汎用キャラクターと育成のための転生もあって、これがまた蟻地獄的な要素だったりする。転生はキャラクターを鍛えるために転職やパラメータ引き継ぎを行うのだけれども、そのときに育てたキャラクターのレベルが 1 に戻ってしまう。ヤリ込みに慣れていないと「レベルが1に戻るなんてとんでもない!」と思うかもしれないけれど、慣れた者にとってはレベル1からのやり直しなんて日常の行為である。
最初の1周のときは 50時間かけて Lv100 まで育てているけれども、それを超えて Lv1000 に達した頃には、Lv1からLv100まで育て直すのには 5分くらいしかかからないようになっている。そういった効率的な稼ぎや育てパターンが次々に確立していってガンガン転生してパラメータがずんどこ上がっていく作業を楽しむようになっていくのだ。ディスガイア3の時は最終的にカンストする Lv9999 のキャラをLv1から作るのに30分くらいしかかからない位になっていたしなあ。

そういう意味でヤリ込みゲーにおけるストーリーモードというのは幾分邪魔な存在である。
多くのRPGのストーリーはテイストが決まっているので、口に合わない時は結構つらい。しかし、汎用キャラクターを育てるというのはそういった枠から外れたところで楽しめるので全く別の存在である。
そしてその汎用キャラクター育成が楽しいのがヤリ込みゲーの良いところなのでは無いだろうか。
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未完成/modo601 のボーンに VMD をインポートしたい


今現在ご愛用の 3DCG ツールである modo に最新版である modo601 がリリースされた。
強力なモデリングとレンダリングが売りのツールではあるけれども、それ以外の特にアニメーションについてはイマイチだったことは否めない。
そんな modo が 601 になってついにボーン変形が付きキャラクターアニメーションにも使える様になってきた。

早速ボーンで遊んでみるが、モデルは適当に箱とかで実験すればよいもののモーションはそうはいかない。自分で作成するのはかなり大変なものである。
そこで思い出すのが MMD 界隈。
3DCG のモデルを共有するのは以前から結構行われていたけれども、モーションデータの共有というのは難しくてほとんど行われてこなかった。BVH 形式がモーションキャプチャーデータのポスト形式となってようやく標準的な形として使われ始めたがモーションの提供はあまり行われてこなかった。
それをあっという間に覆したのが MMD界。ダウンロードして使えるモーションファイルをもの凄い勢いで公開、共有していった。これは凄いことだと思っているのですよ。

そんな MMD 界の成果である VMD モーションデータを利用できないかなというのが発端。
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