THE INTERVIEWS での応答

　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　rerofumi

ニコニコ動画との出逢いを教えて下さい。

Q「ニコニコ動画との出逢いを教えて下さい。」

お話としてはずずずーーっと遡って 2003/08/23 の事になります。

「ふぁふぁファクトリー」というアニメレビューをメインとしたサイトを日記のようにやっていたのですが、そこと「Linux萌え萌え大作戦」というLinux系開発サイトの間で "VirtualSynchroChat" というWEBチャットページを開発し公開していました。

アニメ視聴の際に実況チャットをすると楽しいというのはパソコン通信時代からの定番であり、その楽しさをとてもよく知っていました。ですが、深夜アニメが主流になっていくに伴って実況チャットがやりずらい状況となっていきます。まず第一に、地方局では放送の日時が異なります。第二に、レコーダーに録画してみるタイムシフト視聴が当たり前になってきたこと。この二点から実況チャットがやりづらい状況であることを問題視していました。

そこで "VirtualSynchroChat" という時間軸をずらせるチャットルームを作成しました。

http://www.limo.fumi2kick.com/fbbs/lmwiki.rhtml?topic=VirtualSynchroChat

アニメが始まるタイミングでポンとスタートを押すと、以後時間が経つごとにログが表示されます。自分が発言をするとスタートボタンを押してから何秒の地点での発言かというのを時刻付きでログに記録し、それ以降の人が同様にチャットを始めるとコメントが発言時間に表れるというものです。このようにみんなで時間差でコメントを重ねていくことであたかもリアルタイムで実況をしている様な状況が作り出せるのです。

感の良い人はもうお気づきですね。「ニコニコDVD」とほぼ同じシステムです。

インターネットの発達で、情報の蓄積ができるようになった、距離を超越することができるようになった。じゃあ今度はサーバーへの蓄積に因る『時間の超越』が行われる時代だろうと当時は考えていたのです。

流石に私の様な名も無い人間がインターネットの端っこでひっそりと公開していたサービスなど日の目をみるわけがなく、VirtualSynchroChat は2004年末以降特にメンテナンスをすることもなく埋もれていきました。

しかし、VirtualSynchroChat のアイディアや疑似タイムシフトによるエモーションの同期という時代は絶対やってくると確信だけはし続けていました。

2006年12月末、当時はまだ2ちゃんねる管理人として名が通っていたひろゆき氏が自身のブログで「このサイトちょっと面白いんだけれども」という大胆なステマを行い話題となりました。「ニコニコ動画（仮）」が初めて世間の目に触れた瞬間です。

当時は Youtube にコメントを重ねるというシステムでしたが、VirtualSynchroChat 開発者として何をやりたいかはすぐに理解ができました。そして、同期のためのタイムラインソースを Youtube から持ってくるというアイディアに感服し凄く悔しい思いもしました。そしてこれは絶対に面白いぞと目をつけます。

ですが私もひねくれ者ですので、自分が成せなかった事を成功させたニコニコ動画に軽く嫉妬してしばらくは寄りつきませんでした(笑)。

そうこうしているうちに流行に敏感なサイトの人たちの間でニコニコ動画が定着していきます。2007年2月あたりになると「レッツゴー!陰陽師」と「テニミュ」がヒットコンテンツとして確立していました。あまりにも盛り上がっているので「そんなに話題ならみてみるかな」とそれら話題のコンテンツをニコニコ動画で視聴したのが実質初めての体験です。

そのとき初めてみた「弾幕」にいたく感心し、エモーショナルの時間軸共有というものがどれだけ面白いかを再認識しました。

さてそうこうしているうちにニコニコ動画が Youtube から閉め出され、smilevideo を自前で立ち上げます。

ここでようやく日本の投稿動画サイトが誕生します。

全然関係がないのですが、このとき私は「コメを噛め」という電子工作ブログの方で半田付け実演ビデオというものを作成していました。電子工作を再開して色々わかったのですが、最近は半田付けのしかたを知らない人も多かったのです。そこで、入門者に『半田付けはこうやるんだよ』ということを知ってもらううまい方法としてショートビデオが使えないかと考えての事です。

まあ自分のブログに張る事はできたので目的は達成できたのですが、じゃあこのような自作解説ビデオのようなものを投稿できるベストな場所は無いかと探し始めました。権利的に問題の無い自作ビデオを久々に手にしたので、その頃いくつか立ち上がり始めていた Youtube 後追いの動画投稿サイトを試してやろうと思いついたのですね。

結果、ニコニコ動画以外はあり得ませんでした。

まあ、パナソニックやソニーのビデオカメラCMを見てるとわかるのですが、通常個人が撮影するものは家族のビデオだったり友達同士で撮影するといった『仲間内の記念撮影』であると定義されちゃっているのですね。それが有象無象の動画投稿サイトでも同じだったというと伝わるでしょうか。自分が取った身内の動画を、ネットで知り合いに見せるといったユースケースで閉じてしまっている。

私が目指すのはそこじゃ無かった。エンタテイメントコンテンツを自作して不特定多数に見てもらいたかった。

それに適した『場』がニコニコ動画しかなかったのです。

こうして投稿した初めての動画が

「スクロールクロックキットの作成」 (http://www.nicovideo.jp/watch/sm65811)

になります。

前述の通り、この動画は前もって自分のブログ「コメを噛め」で公開していたものの転載となります。

こうしてニコニコ動画に初投稿をしたわけですが、同時に一つ大きな野望を持っていました。

ニコニコ動画、ひいてはすべての動画投稿サイトが成功するのに一つ必要な条件がありました。それはテレビや映画からの不正転載ではないオリジナルな動画コンテンツを必要としているところにつきます。当時はニコニコ動画も Youtube もほとんど既存メディアの不正転載ばっかりでみなそれをお目当てにアクセスしているという状況でした。

Youtube はまだホームビデオが良く投稿されていたので新しいメディアの形を見せていましたが「日本人は顔出ししたがらないので動画投稿は成功しないだろう」というのが当時の定説となっていました。

かつて VirtualSynchroChat を思いついた身としてニコニコ動画はイケると思っていたというのは書きましたがそれ故思い入れもあります。このサイトが大成し、健全かつ新しいメディアの道を歩むためにはアマチュアが自主製作したコンテンツが必要であり、それが評価されるようにならなくてはいけない。そう考えていました。

そこで「動画投稿サイトにおいて素人の自作動画は受け入れられるのか」を自身の手で検証していこうと、権利的に問題のない自作動画を作って投稿を始めることになります。まあ、当時でも『描いてみた』は人気のジャンルだったのですが、そこは踏み込めないので自分の得意な分野でオリジナルな面白い動画を作れないかと日々考えを巡らせていたといった案配です。

後は大体ごらんの通りというか、なるようになっていきました。

今でこそ、ボカロオリジナル曲や動画、ニコニコ技術部動画などそこでしか見れない自作動画が沢山投稿され、当たり前の様に皆でそれを評価していますが、これこそまさにあの頃夢見ていた光景だったのだと思います。

ニコニコ動画上で「不在通知P」というP名をもらいある程度認知されたところでブログを書いたところ、ドワンゴの戀塚さんに「不在通知Pって VirtualSynchroChat の作者だったのか」というコメントをもらいました。

ああ、ニコニコ動画スタッフはあれを知っていてくれたのか、とちょっぴり幸せな気分になった次第です。

お気に入りのWebサイトを教えてください。

Q「お気に入りのWebサイトを教えてください。」

なんだか返答が難しい質問に思えます。

そのときそのときで面白いと思うネタなんて変わりますし、面白いと思っても毎回訪ねるわけじゃないですし。

大体興味がありそうなネタを載せてくれているニュースサイトは iGoogle に RSS 登録して更新状況を見ています。そこから面白そうなら読みに行く感じ。

デイリーポータルZ ( http://portal.nifty.com/ ) と Excite ニュース コネタ ( http://www.excite.co.jp/News/bit/ )は興味深い記事が多くてよく読みに行きます。

他ニュースサイトは Impress Watch と ITMedia が毎日(毎時かも)の巡回ルートです。

最もやり込んだゲームは何ですか？

Q「最もやり込んだゲームは何ですか？」

プレイ時間で言ったらPS3の「魔界戦記ディスガイア３」だと思う。

約380時間遊んでました。

キリが無いタイトルなのでまだまだ遊べるのですが、1回始めると最低1時間はかかるようになってきたので纏まった時間が必要になり離れる感じになりました。今起動してもまだ続けられるはず。

でも「魔界戦記ディスガイア４」も出ちゃったので、そっちも進めています。

とか言っているうちに PSVita の「魔界戦記ディスガイア３returns」が出てしまい、また最初から始めるとか。

プレイ時間に因らず、これまでの人生で最も集中してプレイしたものであればアーケードゲームの「SDI」かなあ。

セガのゲームで、トラックボールで大陸間弾道弾を打ち落とす「ミサイルコマンド」のオマージュなんですが、ひたすらにテクニカルで針の穴に糸を通す様な繊細さを求められるあたりにメチャクチャ熱中していました。

本当に没頭してやりまくったのですが、11面までしかいけなかったのが心残りです。(たしか全12面)

今でも秋葉原のトライタワーとかで置いてあった時はやるのですが、流石に昔の様にはいきません。

あと、その頃は本当にアーケードゲームをやり込んでいて、ファンタジーゾーン1周とか、スペースハリアーワンコインクリアくらいはなんとかできていましたね。

3Dプリンターを購入したきっかけは何ですか？

Q「3Dプリンターを購入したきっかけは何ですか？」

購入のきっかけという話だと、CNC機器に対する学習のためかな。

前々からコンピューター制御で素材を加工していく CNC 機器に興味があったのですが機械工作や機械制御は苦手で経験も無いため自作することができず悶々としていました。下手に自作しても精度の低いものしかできないだろうし、それよりも完成させられるかどうかまったくわからないのです。

これは一つキットを買って組み立て、使い倒すことにより習得するか。という事になり発起してCupcakeCNCという3Dプリンターキットを購入しました。

これでCNC機器や制御というものがわかったので、本当の目的であるプリント基板作りのためにCNCフライスを導入することができました。そういう意味では3Dプリンターは途中のステップだったのですね。

購入の動機とかよりももっとマクロな視点でいうと、本当の意味でのオープンハードウェア化という目的があります。

学生時代からオープンソースとソフトウェアに浸ってきましたが、マイコン電子工作がやりたくて15年ぶりにハンダごてを握りました。電子工作を再開したそれが数年前のこと。

電子工作を改めてやってみると、やはりネットワークを通じて配布することができないという事実に歯がゆい思いをするところがあります。ブログを通じて制作物の披露をし、ソースコードとして公開できるモノは全てダウンロード可能としてみますが、でも自分が作ったモノと同じモノを誰かが作ってくれるわけではありません。自分が成した工作成果は自分の手で複製して宅配便で配布する以外に、伝える事ができないのです。

でも運が良いことに製作物を動画で見てもらうという文化が生まれました。これを使う事で製作物を見せ、動作を見せ、感想をもらうという事ができるようになりました。製作物そのものは送る事ができませんが、それが動作している姿を伝えることで制作者の思いや、動いたことのうれしさ、それを見た人の感想といったエモーショナル部分をネットで双方向に伝送できるようになったのです。

これで工作や製作の意図がずいぶんと変化していきました。

ですが、まだ物理的な製作物をネットワークで伝える事はできません。

そこでコンピューター制御による自動工作機械が出てくるのです。

例えば音楽は空気の物理振動ですが、音楽を聴いてもらうためにあなたの家にオーケストラと演奏者を用意するわけにはいきません。そこで物理現象を再現するスピーカーというモノが発明され、音声信号を伝送する方式が発明され、MP3のような符号化が発明され、音声という物理現象はネットワークで伝送し再現できるようになりました。

同じ様に、みんなの家に自動工作機械が入り込んでいれば物質の形状というものを符号化して伝送することができるに違いありません。そうして作って送られた形状データを、各家の工作機械を使って形状を作りだすのです。これがネットワークを介して物体を伝送するということになるのです。

そう、工作の成果をネットワークで共有、伝送し、再現してみんなに手にとってもらえるのです。

この物理形状の共有が、オープンソースやオンラインソフト、オンラインサービスの次に来て欲しい世界だと願い続けています。

そのために、自動工作機械でできることはなにか。それを使うとどんなに楽しいのかをみんなに知って興味を持ってもらいたいと考えています。それが、私にとっての3Dプリンターであり、CNCフライスとなります。

そしていずれは、工作の成果物を離れた所に住むあなたの手の中へお届けしたいものです。

眼鏡をかけていますか？または、コンタクトを使用していますか？

Q「眼鏡をかけていますか？または、コンタクトを使用していますか？」

裸眼です。

小学生のころは視力2.0を誇っていたのですが、その後パソコンに出会い順調に低下していきました。

といっても以前が良かったのでそんなに下がらずに済んでいる様です。

視力0.7に達したときに普通運転免許更新に差し支えるかなーと思って眼鏡を作った事がありましたが、結局免許更新に影響のあるあたりまでは下がらずそのへんをうろうろしている感じです。

アニメが好きになったきっかけは何ですか？

Q「アニメが好きになったきっかけは何ですか？」

これ、よっぽど成長してからドはまりするアニメに出会った時にしか意識して語れないんじゃないかなあ。

大学生になってセーラームーンにはまりました！とか社会人になってからシスタープリンセスにはまりました！とか後期に患えば患うほど症状が重篤になっていくパターンくらいで。

普通はちびっ子のころからアニメを見ていてなんとなく染みついているものじゃないでしょうか。

私自身を振り返っても、魔法少女アニメが大好きになったきっかけは「魔法のプリンセスミンキーモモ(初代空モモ)」です！とか、少女マンガも普通に読む様になったきっかけは「おはよう！スパンク」です！とかは言えます。

しかしよくよく考えてみると、「魔女っ子メグちゃん」とか「魔法少女チックル」とかなんだか普通に見ていた気がするのでボーダーは曖昧なのですよね。

しかし先出の「ミンキーモモ」「スパンク」「パタリロ」とか、ある種の閾値を超えて趣味形成に影響を与えているタイトルってのはやっぱりありまして。

そういったものがなぜあったのかを考えるに、受容した時の自身の年齢というよりは「自分の意思でコンテンツを選んで購入するようになった頃」が最も大きな要因なのではないかと思います。

自分の場合は、自分で本屋に行ってお小遣いでマンガを買うようになったとき何を選んでいたか。それがちょうど少女漫画系がプチブームだったとき、というのが大きかったのではないかとぼんやり思います。

あと、アニメ絵のイラストを自分で描きたいなと思うようになったきっかけはパソコン雑誌にそういった系の読者投稿イラストが沢山載っていたのが元凶です。

そして参考にとそういった可愛い絵柄のイラストが沢山載っている本を探して、初めて手にしたのが「ファンロード」だったというのも、さらなる元凶です。

いかんね、じつにいかん。

好きなゲームのジャンルは何ですか？

Q「好きなゲームのジャンルは何ですか？」

ビデオゲーム黎明期に育ったので昔のゲームジャンルが好きです。

昔のシューティング、アクションあたりでしょうか。

シューティングといってもあまり戦争とか争いとかリアルなのが苦手なので最近のは弾幕系以外ダメです。

私の中で最もシューティングが輝いていたのは Galaxian3 Project Dragoon と StarBlade のあたりかな。

アクションもいわゆるスーパーマリオ以降のジャンプアクションはあまり得意ではありません。嗜む程度かも。

といってもロックマン、ロックマン2、悪魔城ドラキュラ、悪魔城伝説、ヒトラーの復活とかそれなりにクリア経験があるので楽しめているほうだと思います。

格闘ゲームは対人スポーツなので苦手です。

RPG系は大作系ほど苦手です。

特に『映画みたいなゲーム』という奴は滅んで良いと思っています。

日本のゲームは『マンガみたいなゲーム』『アニメみたいなゲーム』でイインダヨ！

「ディスガイア」シリーズとか「ととモノ。」シリーズとか100時間以上かかるRPGを近年いくつも遊んでいて自分でも意外だったのですが、どうやらいかに効率的に経験値をためてキャラクターを育てるかというパズルとして遊んでいる様です。

なのでストーリー部分とか凄いかったるく感じるし、ストーリーキャラクターはあまり入れ込んで育てることができなくて、汎用キャラを育てる事に専念してしまうのです。まあ、そういう風にいろんな遊び方ができるあたりが良いのでしょうけどね。

3D時代になってからは激しい3D酔いを持つ体質故にそういった最新のゲームからは離れる様になりました。

あれ、3D酔いしない人とか慣れることができた軽度の人にはわからないけれども、重度の症状を持つ人にとっては本当に辛いのですよね。頭痛と吐き気とめまいで一日なにもできなくなるもの。

そうまでしてゲームする必要ないじゃんという言葉はまさにその通りなので3DものとかFPSとかショルダースルーカメラだといかいう時点でパスしています。なので最近のゲームは良くわかりません。

ドライブゲームなら大丈夫だろうと "TestDrive Unlimited2" とか買ってみたのですが、メニュー選択がいちいち一人称視点でウォークスルーしなければならなかったり、クラッシュ時のカメラがまさに3D酔いを誘発するものばっかりだったりで「これだから海外物は、氏ねよ」と思うに十分なものでした。

ぽっくん。

一番初めに利用したインターネットコンテンツは何ですか？

Q「一番初めに利用したインターネットコンテンツは何ですか？」

あー、そもそもで私がインターネットを利用し始めた時にhttpによるWEBページが日本国内にほとんど存在していなかったというところを含んでからお読みください。

この出だしでわかるように、この記事は懐古厨によるレトロ記事となります。

それまでどんなに安くても月2万円とか企業向け価格だったインターネット接続サービスにおいて、ベッコアメ・インターネットが月3800円という破格の値段で提供を始めたのが1994年12月。これで日本の個人向けインターネットが花開きます。

私はインターネットメールを使うのが目的だったため、IP接続だけでなくUUCPサービスも安価で提供してくれるrimnetが出てくるまでちょっと待ちました。これが1995年4月あたりかな。

年代からもわかるようにこの頃はパソコン用OSでWin95も出ていないころなので、TCP/IPスタックを利用するだけでも一苦労でした。Windows3.1 でインターネットをつかうにはトランペットという高価なソフトを使う必要がありましたし、個人はその体験版などを利用するとかそんな感じでした。

そんな時当時ちょっとだけ先進だった32bitOSがTCP/IPスタックやPPPプロトコル、当時話題のMOSIC WEBブラウザまで標準搭載で1995年3月に発売されました。IBM の OS/2 Warp 3.0 です。

当時OS/2厨だった私は発売と同時にOS/2 Warp 3.0を入手、インストールしていました。

間もなくrimnetとの契約をした私はさっそくOS/2の新機能である「IP接続によるインターネット」なるものに挑戦したみることになるのです。

繰り返しになりますが当時は1995年4月。日本国内にWEBサイトはほとんど存在していません。

あったとしても大学の研究室で実験的に設置されているくらいですので、URLなんか知る由もない。

なので当時はibm.com に接続してWWWとはこういうものかー、ハイパーテキストスゲーと思う程度しかやることがありませんでした。

また、当時はhttpの前身とも言えるGopherが各大学に残っていました。そっちのほうが見つけやすかったくらいです。

Gopherはインターネットで文献を探すことができるハイパーテキストシステムで、ぶっちゃけHTTPから画像がなくなってテキストだけになったほうなものです。テキストだけなので、メールでの問い合わせにも対応しており、キーワードを送るとそれにヒットしたテキストをメールで返してくれるという風流なサービスでもありました。

英語しか通りませんし、やはり世界中の大学あたりにしかありませんでしたが、wwwより数があって見つけやすかったため当時は、これに触れて「ハイパーリンクによるWEB構築」「分散型データベーステキスト」といったものの仕組みや価値を理解することができました。

なので、インターネットで初めて利用したコンテンツというとGopherコンテンツになると考えています。

インターネットアクセスができるようになったといって書いている様にコンテンツがなんにもない状態だったので、それからしばらくは接続することもない状態が続きました。

しかしコンピューター好きにとってはベッコアメとrimnetの衝撃は大きく、これまでパソコン通信上で自分の絵を公開していた人たちが自分のギャラリーを持てると言うことに気がつきイラスト掲載ホームページを製作していったのです。およそ半年から一年でイラスト掲載を軸に個人ページというものが立ち上がって行きました。

今で言う「絵師」という存在ですね。

こうして立ち上がった日本のインターネットコンテンツを見て「ああ、ここは常設の同人即売会会場みたいなものなんだ」と思いました。

クリエイターアピールの場としてのWEB、インターネットが私にとっての原体験となります。

目玉焼きには、塩？醤油？ソース？

Q「目玉焼きには、塩？醤油？ソース？」

醤油です。

んが、他の流派と血を流してまで主張する気は無いので状況に合わせることは可能です。

でもまあ「コショウのみ」という場面には異を唱えるかもしれません。なんらかの塩気は所望します。

目玉焼きは良く焼いて食べるのが信条なので、焼き方はターンオーバーでお願いします。

「えー半熟が良いんじゃん」という言葉には耳を貸しません。私は堅焼き至上主義です。

まあ、ターンオーバーは見た目が悪いのでサニーサイドアップでというのはわからなくも無いところです。ターンオーバーだとベーコンエッグにするのも今ひとつだし。

なのでやむを得ずサニーサイドアップを作る際ふたを落として蒸し焼きにします。

しかし、なぜ人類は目玉焼き一つでここまで見にくい争いを繰り広げてしまうのかッ！

ということで自分で料理するときは争いが起こりにくいスクランブルエッグやオムレツのほうを良く選択します。

考え事が上手く纏まらないとき、どんなことをしますか？

Q「考え事が上手く纏まらないとき、どんなことをしますか？」

んー、寝るかな。

基本寝たら忘れる人なので、なんでもかんでも寝てすっぱりリセットします。

寝て起きてもまだ覚えていたらそれは大切なことなのだと、今度は一転して大切にする様にします。

忘れてしまったらそれは重要な事じゃ無かったのだ、と諦め。

いつまでも覚え続けていたら、自分にとって重要なことなのだろうと暖めるのです。

上手く纏まらないというのは曖昧な状況で、実のところ何が問題なのか、自分は何がわかっていないのかが不明瞭な時なのだと思います。実は何が足りていないのかが良くわからない状態でうんうん悩んでも空回りするだけで時間が過ぎていきます。

なので手法のひとつとして「わからないなりにやってみる」というのも有効だったりします。

その結果やっぱり行き詰まったりするのですけれども、実際に動いてみることで何が問題だったのか、自分に足りないものはなんだったのかといった点が別の角度から見えてきます。また、実際に動いたことで幾分先に進んでいるので本当の問題点が抽出できることでしょう。

自分には何が足りなくて、何が問題なのか、振り返ってそれがわかってしまえば大体の事は道筋つけられると思いますよ。

タイムマシンが完成したら、過去と未来どちらに行ってみたいですか？

Q「タイムマシンが完成したら、過去と未来どちらに行ってみたいですか？」

未来か過去かといったら過去の方かなあ。

歴史学や民俗学で『昔はこうだったんだよ』とか言われているのが本当だったのかを確かめてみたい。

歴史的な舞台なんて今思っているのとはずいぶんと違っていそうなので、その真偽というか実際のところどうだったのかというあたりに興味がありますね。

あと、昔の人の暮らしぶりをみて「あー、人間ってこんな生活でも生きていけるんだなー」とか思いたい。

暖房とか無くてすぐ音を上げちゃいそうだけれども。

未来はきっと今より速いテンポと良くわからない流儀がまかり通っていて過去の人間がぽこっとそこに現れたら即座に死がまっていそうな怖さがあってあんま行きたくないのです。

100年前の人がぽこっと時を超えて今の世にやって来たらその慌ただしさと忙しさに耐えられないと思うんだ。それと同じ事になるとおもってます。

「rerofumi」という名前の由来はなんですか？

Q「「rerofumi」という名前の由来はなんですか？」

大本は麻雀用語です。

高校の時に、悪友と麻雀を覚えるべとルールブックを読んだりしていた頃がありました。

まあちょうどPCで麻雀ゲームができるようになってきた頃合いなので実際に卓を囲んでやることはほとんどなかったのですが、そのときに最低限の知識を得たような感じです。

その時に配牌の悪さを笑う用語として「トマト」というのがあるのを知りました。

配牌はツキまくっているのにそれに気づかず自分で捨牌してしまうという「あー、おれはなんてださい打ち方をしてしまったんだ」と嘲笑するような場面ですね。これが極まると流し満貫で役になったりするんですが、まあそこまではいかない感じで。

「トマト」というのは捨牌が "ABA" と並んでいる様子を指します。Aが2枚も来ていますので、暗刻にできる可能性が高かった物を自分の手で捨ててしまったという事を意味しています。

その上位には「しんぶんし」が存在します。これは捨牌が "ABCBA" と並んでいる様子を指します。AとBが2枚それも連続する形で来ていますし、暗刻を二つ作れた可能性を自分で流したという恥ずかしさがそこにあります。また、見た目が綺麗なのも悲しさを際立てます。

で、同じ様な用語で「れろれろ」というのがありました。これは捨牌が "ABAB" と並んでいる様子を指します。

状況としては「しんぶんし」と同じですが、間に一つ無く連続して4つなので直接的な意味合いを持っていますね。

この「れろれろ」の語感が何となく好きだったので、同時期に世に現れ始めたコンピューターRPGの主人公名などに良く使っていました(ドラクエIIとか)。

また同時期に同人誌への執筆とか、パソコン通信とか、ペンネームが必要な場面にちょくちょく出くわす様になったので、その際に「れろれろ」と名乗ることにしました。1990年以前のお話です。

パソコン通信時代はBBS単位で情報が寸断されるため「れろれろ」で問題なく通せたのですが、インターネット時代になると日本全国に「れろれろ」さんが結構な数現れてきました。困りはしないけれども一意性がなく、そのうち衝突がおこるかもしれないことが予想されます。

そこで何人かの「れろれろ」さんと連絡を取り、適当な識別子をつけて回避するべという事になりました。

そのときに「ふみふみキック」という同人誌サークル(?)を持っていた私は「れろれろ＠ふみ」と名乗ることにしたのです。

これが現在のハンドル。

基本「れろれろ＠ふみ」なのですが、ID 作成の際などにアルファベットしか使えないパターンもあり、その場合短縮形として "rerofumi" と表記していました。

ところがこの "rerofumi" って妙に一意性が良いのですね。他とバッティングすることがまず無い。

なので便利性もあって現在は "rerofumi" のハンドルの方が主体となっています。

得意なプログラム言語は何ですか？

Q「得意なプログラム言語は何ですか？」

得意という表現がちょっと難しいですね。

仕事のほうが C++ という今時じゃなくなってきた感じの業種で、今も C++ でもってごりごり書いていますがだからといって得意かというとそーでもない。沢山あるライブラリに何があるのか把握していないで既存のと同じようなのを自分で書いちゃったりしますし。テンプレートは知っていても、設計の段でどういうときにそれを使うと効果的かが見極められなかったり。

テキスト処理や小物、個人作業では ruby を愛用していますがこれも好きというだけで得意というのとはちょっと違う。

プログラム言語というものは、解決したい「問題」をコンピューターにわかる形で「モデリング」して解を得るためのものですから、「プログラミング言語が得意」ということはその言語で解きやすい問題を解くことが得意ということになります。

つまり、何を分析してモデリングするのが得意なのか、に因ると思います。

私も線形アルゴリズムのプロトタイプや答え合わせなどには SCiLab (MatLabクローンの数値計算システム)を使ったりしますし、音声のデジタルフィルタDSPコードを書くのにSynthMaker を使うなど用途に応じて色々な処理系を使います。

でも最後のアプリを作る段では C++ だったりするわけですよ。

私が、最初に出会ったパソコンは MZ-80K2 でした。

このパソコンの特徴は「クリーンコンピューター」と呼ばれるもので、他機種と異なりROMにBASICが搭載されていませんでした。BASICを起動するのにもいちいちデータレコーダーから読み出すのですが、逆にBASIC以外の言語もロードさせて使えるようになるというのが売りでした。

そして私はその「クリーンコンピューター」に対して大いに魅力を感じていたのです。

BASICだけでなく、アセンブラ、Tiny Fortran、Tiny Pascal、FORTH等々、様々な言語のお試しができたことは大きな収穫でありました。

なので、目的や環境に合わせてプログラム言語を選ぶというスタンスがそこで身についています。

コンピューターやプログラム言語は目的を達成するための手段なのですが、目的に応じてとっかえひっかえしていけば良いのです。

そう「得意」という評価軸じゃなくて「好き/嫌い」という評価軸ならば語りやすいのです。

好き嫌いで言うとどうしても馴染めないプログラム言語とか、わかるけどあまり使いたくない言語、使えないけど綺麗だなあと思う言語といったものが色々あります。もう、そりゃ色々。

で、好き嫌いの話をすると、意外と型厳格な言語が好きです。

Pascal とか昔は好んで使っていました。Verilog HDL より VHDL の方が好きです。

Blog で「ヘッダーファイルは好きですか？」という記事を書いたことがあるのだけれども、ヘッダーファイルや型定義、インタフェース宣言といった「ソースコードそのものが仕様書、設計書になる」仕組みが好きなんですね。プロセスとしてそこから作り始めれば良いというのがわかっているから。

http://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/775

VHDL が好きなぐらいだからその元となる Ada も好きそうなものですが、残念ながら使ったことはありません。いつかAdaもやってみたいですね。GCCに含まれているくらいだし、すぐ触れる。

そういった型厳格さやクラス宣言の厳格さにおいてrubyは対局にありそうなものですが、これはこれで大好きです。

テキスト整形のスクリプトとしてPerl4を愛用していましたが、この頃はまだオブジェクト指向言語でなかったのとPerl5でちょっと何でもありの汚さになってきたあたりで見切りをつけてしまいました。同じくらいテキスト処理ができ、かつオブジェクト指向言語としてすっきりした仕様のrubyに乗り換えました。たしかruby1.4のころ。

型定義が好きな関係上ダイナミックオブジェクトな言語には馴染めなくて、ある程度宣言があるスクリプト言語としてrubyを愛用しています。

画像は拙作のペルソナ志向インタフェースプログラミング言語の「ういか」。永遠の試作品。

ういか: http://www.limo.fumi2kick.com/chara_lang/uika/uika.cgi

POPL説明: http://www.limo.fumi2kick.com/fbbs/lmwiki.rhtml?topic=POPL%3ATop

5階まで昇るとき、とても混んでいるエレベーター、並んでいるエスカレーター、空いている階段のどれを利用しますか？

Q「5階まで昇るとき、とても混んでいるエレベーター、並んでいるエスカレーター、空いている階段のどれを利用しますか？」

基本的には階段利用派です。

なんでかというと、なんでだろ？

一番利用者が少なくてスムースなのと自分のペースで移動できるからかな？

しかし1階から5階までとなるとちょっと考えます。

若いときはそれこそ7～8階あたりまで階段で上ることも珍しくなかったのですが、それなりの歳になったところで「階段を上ると息が切れる」という意味を思い知りました。最近はもうだめです。

といっても今でも4階分上るのをほぼ毎日やっていたりするのですが、まあそれが限界。5階という数字はギブアップします。

エレベーターとエスカレーターだったらどんなに空いていてもエスカレーターを利用します。

なのでこの問いの範疇ではエスカレーターという返答になるでしょうね。

なぜエレベーターとエスカレーターだったら後者なのかというと、おそらく展開や時間予測が線形で容易なのだからだと思います。進行のリズムとペースがわかりやすいのですよ。なので見通しの悪さでイライラしないとかそんなあたりではないかと。

ちなみにエスカレーターは歩いて上らない派です。のんびりのんびり。

秋の味覚といえば？

Q「秋の味覚といえば？」

やはり米でしょ。新米。

まだ含んでいる水分も多く、炊きたてはつやつやのぴっかぴかで、甘みも風味も段違いのおいしさ。

お米は生産量の都合もあって二期作があまり行われませんし、ハウス栽培で季節をずらすこともないので純粋に秋の収穫となるので『秋と言えば』にふさわしい作物です。

しかし、親戚で田んぼをもっていたりしないと本当に涙が出るほど美味しい新米に出会う機会もないですし、関東在住だと普通に流通している普通のおいしさのお米にしか口にしていない気もします。

新潟では春の田植え時期と秋の稲刈り時期には家の手伝いで学校を休んで良いという噂がありました。

割と本当だったりするのですが、機械によるサポートが無かった頃の昔の話です。それに、そういう風習があるのはやはり田畑がある田舎の方で市街地の学校にはありませんでした。当たり前の話ですね。

新潟や東北では、小学校の運動会とかが 6月だったのですが、これも10月などの秋は稲刈りシーズンで皆忙しいからという噂がありました。真偽のほどはわかりません。

軽く調べてみると、田植えや稲刈りにともなう休暇は地方によっては今でもあるっぽい。

地方自治体によりけりということですかね。

最も感動した映画は何ですか？

Q「最も感動した映画は何ですか？」

たぶん必死になって映画の類を見ていたのが高校生とか大学生の頃でそのあとはサッパリなので今ひとつ答えにくいのが正直なところ。

あと、映画に限らずほぼ全ての娯楽を「ゲームを作る時の自分の糧とするため」に見ていた感じがあるので「この物語はなけたわー」と素直に考えることがあまりなかった気がします。どうしても「おお、こういう作りでくるのか。うまいなー」という見方をしてしまうもので。

そのように作り方を見ていると90年代以降のハリウッド映画的な作りのものはあらかた「手法がうますぎ」て内容に没入できないんですよね。ドラマもしかり。

正直劇場で「サンダーバード(2004)」見てるより劇場版「爆走兄弟レッツ&ゴー!! WGP 暴走ミニ四駆大追跡!(1997)」のほうがよっぽど泣けたわ。

なのでアニメじゃない映画についてはずいぶんと昔の作品の方が印象深いかもしれません。

ファンタジーというかメルヘン系が好きだったので「オズの魔法使い(1939)」や「チキ・チキ・バン・バン」などは割と夢中になって見ていましたしLDやDVDも買っていました。「狼の血族」は衝撃を受けたけれども、DVDとか買えなかったんだよなー。

でもこのへんは感動とは違いますね。

『最も』で聞かれると今ひとつ絞り込めないというかそんなに覚えていないなー。

今も好きかというとそんなこともないし。

ゲームやアニメと違って映画で人生変わったというほどの体験はないのかもしれないです。

たい焼きはどこから食べ始めますか？

Q「たい焼きはどこから食べ始めますか？」

頭からです。

といってもたい焼きをシンボルである魚に見立てて、魚だから頭から食うとか腹から食うとかそういった投影に則した行動ではありません。

なので心理学的に「頭から食べる人は○○な性格の人である」といったパターニングには用いても無駄ですよ。

なんで頭から食べるのかというと、これは「しっぽを最後に食べるため」です。

逆転の発想ですね。

しっぽは餡が少なく、皮のぱりぱりもふもふした所がもっとも堪能できるすばらしい部位なのです☆

以前スポンジケーキの項でも語った様に、私はこのケーキやスポンジ部分が大好きです。同じようにどら焼きの皮やたい焼きの皮も愛しています。とくにどら焼きの皮はそれだけを食べたくなる芸術品ですね！

とまあ、たい焼きでしっぽの部分が大好きなので、そこを一番最後に味わって食べるため最初は頭からいただくという次第です。

最初に告白をしたのは何才頃ですか？

Q「最初に告白をしたのは何才頃ですか？」

発売日には買わずに1週間くらい後で購入したからたぶん1994年6月のこと。

それから1週間くらい青春してからだから6月中旬にはなっていたと思う。

初めての告白を決意して伝説の樹の元へ駆けつける私を待っていてくれたのは、

紐緒結奈 閣下でした。

感無量です。大満足です。科学部を続けた甲斐があったというものです。

こうしてPC-Engine版「ときめきメモリアル」の初エンディングでいたく感動した私はその後の人生を踏み外すことになるのでした。いや、その前から存分におかしかったから規定路線か。

購入したPC-Engine版「ときめきメモリアル」は初期ロットではあるもののなんで発売日に買わなかったのかというと、当時は割と馬鹿にされていたのですね。あれ。

ギャルゲー、恋愛シミュレーションというジャンルが当時は存在していなかった(!)ためです。その2年前あたりからエロゲーの世界でストーリー重視、キャラクター重視になってきておりラブストーリーゲームというものの片鱗を垣間見せ始める程度のころ。

なので、当時はコナミご乱心程度にしか扱われていませんでした。ゲームをよく知る界隈では『コナミが「同級生」クローンをコンシューマで作りおったわ』といった感じで、「同級生」と「卒業(もしくはプリンセスメーカー)」を足して2で割った程度にしかみていなかったのですね。

まあ実際そのへんの延長だったのですがその作り込みは当時としてはもの凄く、新しいジャンルを構築するまでのパワーを秘めていました。

ときメモはあるところでぱったりと離れて「True Love Story」シリーズのほうに鞍替えしてしまうのですが、初代ときメモの思い出は今でも鮮やかに残っています。

さんざん買ったCDの山は処分したけどな。

リアルはクソゲーなので知りません。

詐欺にあったことはありますか？

Q「詐欺にあったことはありますか？」

そういう生っぽいのはちょっと。

といっても明らかに「詐欺だー！ちきしょうぎゃふん！」というのに出会ったことはない気もします。

車に後ろから追突されて後日保険料交渉しようとしたら夜逃げされてたとかいった体験はあるのですが。

基本、興味が無い事はすっぱりお断りすることにしています。

ゲームプログラムを組んでいる時って、ゲームを作っているのでしょうか？　それともプログラムを組んでいるのでしょうか？

Q「ゲームプログラムを組んでいる時って、ゲームを作っているのでしょうか？　それともプログラムを組んでいるのでしょうか？」

綺麗に答えられる言葉が思いつかないのですけれども、どちらかと言えばプログラムを組んでいる時間であってゲーム製作とはある程度プロセスが別になっている物だと思います。

個人規模の小さなものだとごっちゃになっても問題は無いのですが、中規模以上になればそれは否が応でも分離せねばならなくなることでしょう。

プログラムそのものがゲームの挙動になっているということはハードコーディングなわけです。

規模が大きくなるとステージ作成やバランス調整という作業が入ってきます。それをハードコーディングで実現していると作業量が多すぎてだんだん対処ができなくなってしまいます。そこで、インプリメンテーション(実装)とデータ類を分離したプログラミングを行う形となっていきます。データの部分は少量ならパラメーター、それなりの量になるとスクリプトといった感じで分離させていくのです。

こうなると、ゲームそのものを実現するのはスクリプティングの方になっていきますし、スクリプトそのものが第二のプログラムレイヤーともなっていきます。

プログラミングはゲームが表現したいものの基礎部分をコードによって実現しますが、ゲームそのものはステージデータ等のスクリプトによって記述されることでしょう。

そのようにデータ分離型のコーディングがメインになると、プログラムそのものはゲーム表現をもたずデータが何を表現できるかを追求していくことになると思われます。

そう考えるとゲーム製作においてプログラミングも絵や音楽を用意するのと同じで、目的のために用意する手段、パーツのひとつであるものととらえることができます。

ゲームは絵、音、動き、入出力、人間の感情の起伏、それら全てを包括して表現される総合エンターテイメントであると言われています。

プログラムそのものがゲームな時代ではありませんし、データやスクリプトのみで面白いゲームになるわけでもありません。全部を見通し、それをバランス良くひとつにすることで『楽しさ』を作り出すことがゲーム製作なんだと思います。

とはいえ、プログラミングそのものもゲームを作っているとは言えるかもしれません。

例えば、ゲームのためにドット絵を作ったり、曲を作ったりする行為は『ゲームを作っている』と言えるでしょうか。

ある意味ゲームそのものでは無いのでその行為自体はゲーム製作ではないかもしれません。しかし、ゲームになったときのことを見据えて製作しますし、その部品によってゲームが生きたりも死んだりもします。

最終的にゲームとして形になるのは全てをくみ上げた時。総合芸術として完成したときなのでしょうが、その製作過程においては全てのアクションがゲームを作っていることなんじゃないでしょうかね。

ニコゲーで活動されていたときの代表作と、エピソードを教えてください

Q「ニコゲーで活動されていたときの代表作と、エピソードを教えてください」

ニコゲークラスタ以外にはさっぱり伝わらないと思うので「ニコゲー」とはなんぞやというお話から。

ニコゲーはニコニコ動画に始まるUGC(user-generated content)サイトです。サイト上でFlash利用のゲームジェネレーターを使ってゲームを作成し、公開することができました。ゲーム作成用の素材が共有できる事も特徴で、最初からいくらかの素材とテンプレートとなるゲームが用意されており誰でもゲームが作成できるという触れ込みでした。

そういった、ゲーム製作＆公開サイトにSNS機能を付いていたのも特徴です。一般的なSNSとそこにあるソーシャルゲームをお手本に、ゲーム部分を自作できるという狙いでした。

2010年9月14日にスタート、運営はニワンゴではなく株式会社スパイク。ニコニコ動画のアカウントが使えるものの、いったんログインしなおしとか、ニコニコ動画とのリンクが大分後になったなどがありあまり関係サイトという雰囲気ではありませんでした。

内部事情は知りませんが2011年4月27日にすっぱりとサービス終了。今は形も残っていません。

ゲームが作成できる、SNSで仲間を増やせる、という特色もあってニコゲー上でゲームを作成している人たちの間ではそれなりに盛り上がっていましたし、製作ノウハウの交換など交流もありました。

ただ残念なことにプレイ専は根付かなかったようです。

詳しくはニコニコ大百科で「ニコゲー」の項目をみてください。

http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%8B%E3%82%B3%E3%82%B2%E3%83%BC

サービスイン直後『これは面白そうだ』と飛びついたものの、アクションジェネレーターをちょこちょこいじってその制約の多さに「あれ？やっぱり大したこと無いのかな？」などとがっかりしながら模索していました。

結局自分で絵を描いたり、曲をつけたりできないと注目されるものにならないよなーとわかってきたところでシューティングモジュール手習いとして作成したのが代表作の "Laster Shoot" となります。

「本当に面白いゲームはグラフィックがマルバツサンカクでも面白いんだ！」という都市伝説に習って、プリミティブな四角と丸だけでゲームを作ることを目指しています。

ベクタースキャンっぽいのは、昔の古き良きベクタースキャンゲームを知る世代だからというのと、レトロチックな新作ゲームである "Geometry Wars" シリーズがおもしろ格好良かったからですね。

絵や音といった全体的な統一感からご好評をいただきました。

公開当時から評判は良かったのですが、そんなにプレイ数が伸びてはいませんでした。

引き金は「ニコゲーオープン記念」の公式ニコ生です。この中で、ユーザー製作のゲームにはこんなのがありますと唯一拙作の "Laster Shoot" が紹介されました。それだけで無く生放送中の時間限定でハイスコアアタックが行われたためプレイ数ががつがつと回っていきました。

おかげさまでニコゲートップのランキングに載ることができ、名作扱いを受けてしまうことになります。偉いチート具合ですね。

でも色々とニコニコ慣れしていた私のタイトルだったので、その後も無難な扱いになって良かったのかもしれません。

そんな "Laster Shoot" ですが、ニコゲーが無くなると遊べなくなってしまいます。

それも寂しいので、後々に残すため自身の手で Windows と MacOSX に移植して公開しています。そちらもよろしく。

http://www.fumi2kick.com/rrtalk/nicoga

犯人はヤスですか？

Q「犯人はヤスですか？」

そうですね、「ポートピア連続殺人事件」の主役はボスとヤスの二人組。

いうまでもなく、これはバディ物の物語ですね。

バディ物の傑作といえば、今はなんといっても「TIGER&BUNNY」じゃないでしょうか。

それを踏まえてみると、プレイヤーはついついボスに鏑木虎徹の姿を重ね台詞をひとつひとつを平田広明声で音読してしまうことでしょう。ヤスは当然森田成一声で脳内再生されるわけです。

しかたないね。

そんな風に感情移入してハァハァして読み進めていくと、たどり着くところは「トル フク」というコマンドです。

おふぅ、公式でこの神展開。

「お前、まつげ長いな」よりも直接的な表現、そして描写。

そんな濃厚な二人に思いを馳せていると「犯人はヤス」というのはどうでも良くなるのです。

もんすたー さぷらいず ど ゆう

イラストを描くとき、使用しているソフトは何ですか？

Q「イラストを描くとき、使用しているソフトは何ですか？」

[2011/9/17 現在]

CELSYS のIllustStudioです。キャラクターを描き終わった後のデザインや調整にPhotoShopを使う事も多いです。

そもそもで紙を使わず、下絵の段階からタブレットで一発描きのずーっとPC上で作業をするというフローもあって書き味の良い IllustStudio に落ち着いているといった所です。

お絵かきにペンタブレットは必須だと思います。

下書きを紙に書いてスキャンしてからPC上で仕上げるというフローをお好みならば、小さいA6サイズの数千円のタブレットでも十分使えます。ですが、最初の線からすべてタブレットで書こうとするとある程度大きめで精度の良いタブレットが必要になります。具体的には、WACOM のBamboo Medium クラス以上ですね。

私はWACOMの Intuos3 を使っています(ひとつ古い型になります)。

2000年前後はPCでキャラクターイラストを描くならPhotoshop一択という空気が有りました。

ですが、私はPhotoshopは色を塗るツールじゃないよなあと思っている派なので、それ以外のツールを色々と試してきています。

絵を描く事に専念したというとなんといってもPainterですよね。Painterは画材のシミュレータとしては大変強力で良いツールだと思います。ですが、本気で油彩や水彩を描こうという向き以外には使いにくいところがあります。ぶっちゃけ、セル塗りのキャラ絵を描こうとすると強力すぎて逆に難しいと思います。主線を残してマスクを駆使しながら塗っていくというツールじゃないというか。

マシンパワーもしこたまいるので昔は線画をさらさら書くのにも適していなかったというのが大きくて、あまり使わなくなりました。

紙の上で絵を描かなくなってきて、タブレットで一発描きになってくると心地よく線が引けるツールが欲しくなります。

そんなときリリースされたばかりの openCanvas に出会いました。

こいつはフリーハンド時の線がとても軽く落書きや下書きをさらさらと描くのにとても適していました。塗りはちょいと弱いのですが、水彩画っぽく塗る事はできたので個人的にとても手になじむ良いツールでした。おかげでかなり長いこと愛用していたツールです。

ただし、しっかりと仕上げるのは難しかったので若干マイナーなままでしたし、その先のステップを狙いにくいところがありました。

そうこうしているうちにCELSYSがComicStudioをリリース＆バージョンアップしていきます。

ComicStudioは漫画作成ツールですが、これまでにない日本的かつ画期的な機能をそなえていました。「線の震え補正機能」と「ベクターレイヤーによる線の後修正が可能」という2点です。細い主線が重要な日本の漫画およびイラストの作成に大きなインパクトを与えました。

openCanvasのportalgraphics.netも線補正機能を持った安価な漫画作成ソフト(今はコミラボという名前か)をDELETERと共同で発売していましたが、ベクター後補正の強力さはComicStudioの方に分が有ります。

このように主線を描く事に強力なコンピューターアシストが加わることで作業フローが大きく変わりました。

当初はComicStudioにしかなかったので、線画をコミスタで描いて、線画をペイントツールに持って行くなんてことも良くやりました。

日本のネット上で圧倒的に数が多いのはイラストレーターなので、イラストレーター用に主線と塗りを基調としたツールがあると喜ばれるだろうといった向きで開発されたのがSAIです。

Photoshopなどでも、主線をベクターのパスツールでひいて描くと綺麗な線になるという若干力業なテクニックがあったのですが、それをもっとイラストレーション用にペン入れレイヤーというベクターレイヤーにして軽量なペイントツールと合わせるといったあたりに人気があつまりました。

そのSAIの人気を狙って、CELSYSがイラスト用ペイントツールとして開発したのがIllustStudioになります。

実のところopenCanvasを使っているうちにIllustStudioが出てきたので私がSAIを使っていた期間はなかったりします。

IllustStudioは発売当初からpixiv投稿用ペイントツールみたいな立ち位置で、とにかくCGイラストに特化していました。

そしてそれは正解だと思います。

値段も6000円ほどで買えたり、1年ライセンスで2900円、1ヶ月ライセンスで500円、pixivのプレミアム会員なら無料で使える(実質月500円)とか偉い戦略的な価格で攻めてきています。

IllustStudioの魅力はなんといってもベクターレイヤーでの線編集。

線の震え補正はもちろんのこと、線を太くしたり細くしたり抜き入りも自由自在でそれを「描いた後に修正」ができます。

さらにベクターレイヤーには交点消しゴムという他の線と交わっているところまでばっさり線を消すという機能があって、これがまた便利なのです。線が交わるところでもはみ出しを気にせずがしがし描いておいて後で消せば良いのですから。

http://tech.clip-studio.com/howto/illuststudio/tora/016/

まあIlusstStudioばっか持ち上げるのも癪ではあるのですが、コンピューターソフトウェアの持つクリエイターアシストの力というのは正しくこうあるべきなのだと思うのです。

下手な人はうまくできるように、うまい人は楽ができるように。コンピューターは人間の能力を向上させ、より優れた表現を支える存在で有って欲しいと思います。

一番最初に作ったゲームはどのようなゲームでしたか？

Q「一番最初に作ったゲームはどのようなゲームでしたか？」

ゲームが作れるというところに憧れてコンピューターを始めたので、8ビットのコンピューターでBASICを使える様になって真っ先に作ったのはやはりゲームでした。

確かムーンクレスタのドッキングシーンを真似た様な感じの奴でしたが、今にして思えばあれをゲームと呼んで良いのかといったお粗末なものでした。

でも、始めて自分の手で作ったものだったので大喜びで友達に遊んでもらっていた覚えがあります。

そのへんはあまりにも昔の話で面白いものでもないので、多くのお客様に対して作った始めてのゲーム製作のお話でも。

社会人になって業務として初めて製作に携わらせていただいたタイトルはアーケード版「美少女雀士スーチーパイII」となります。

新卒の新入社員として会社勤めを始めて、一番最初のお仕事がこの「スーチーパイII」のパネルマッチモードの作成でした。当時はまだフルアセンブラでの開発だったのよー。

アーケード版のスーチーパイは「スーチーパイSP」という1作目があったので、パネルマッチは大体それと同じようなものにするくらいしか決まって無く。『こういうの作ってね』と渡された企画書だかなんだかは紙2枚ほどだったような記憶があります。

しかし、続編であってしかもマザーボードの性能が全然違うのに前作と同じでは面白くないからと当時やたら張り切っていた若者だった私は『このボードならこういうことができます』と提言しまくってあの形まで持っていったのでした。

そうこうしているうちに実は重度のオタクということがバレ(べつに隠してはいないけど)、アニメーションスクリプターの役割も負うことになるのでした。音声に合わせて口パクスクリプトとか作るのですよ。

ロケーションテスト時、16回に1回コンティニュー画面が崩れるバグを入れてしまったこととか懐かしい思い出です。

コンシューマー版はアーケードからの移植だし、全く別チームのお仕事なのでそっちは知りません。

今、rerofumiさんが持っているゲーム機はどのくらいありますか？もしくは持っていたのでも構いません

Q「今、rerofumiさんが持っているゲーム機はどのくらいありますか？もしくは持っていたのでも構いません」

まあ所詮社会人ゲームオタクなので手持ちのゲーム機はそれなりにあるぞよ。

あまり面白い話にもならないが、まあ書き出してみようか。と、実は語りたくてしょうが無いジジイのように切り出す。

現役なのは

・Playstatiion3 薄くなった奴、2台目。一番良く使っている

・Wii バーチャルコンソール専用機

・XBox360 初期型死ぬほど音がうるさいので全然使っていない

・PSPGo ダウンロード販売ゲームは優先的にこれで遊ぶ

・PSP 3000番台白。UMDでしか遊べないゲームはしぶしぶこれで遊ぶ

・Nintendo3DS DS系は一応これでカバーできる

番外

・Playstation2 PS3初代機はPS2のゲームが遊べたので良かったが、今は遊べないのでPS2を引っ張り出す必要がある

・iPad

・Android機各種

古いところはなんか語ってもしょうがないというか切りが無いので省略。

意外なことに、サターン、ドリキャス、N64、ゲームキューブは所有した事がなかったりする。

あ、サターンは短期間だけ手元にあったっけな。

DVDやBDのアニメとかもひっくるめて、メディアを機器にセットするという行為が面倒でしかたありません。物理的な置き場もかさばるし。

なので、最近物理メディアで買うのは極力控えてダウンロード販売を利用しています。

犯人はヤス

Q「犯人はヤス」

せめて殺人事件が起きてから疑ってあげてください。

Linuxの魅力を教えてください

Q「Linuxの魅力を教えてください」

自宅サーバーがLinux(Debian)でたててありますけど、それ以外言うほどLinuxを使っている訳でも無いので語る内容は浅めになるかもしれません。

ただ、言えそうな事としてデスクトップOSとしてLinuxが輝いていた2000年以前と、組み込みOSとしてLinuxが輝いている2000年以降は分けて語る必要があると思います。

1990年前後。世の中はPC-9801シリーズ一色で私はX68000を使っていた頃。そのころのOSは基本的にDOSでした。

X68000にGNU-Cコンパイラが移植され、FreeWareすげえと思うと共にUNIXという優れたカッコイイOSがあることを知りました。マルチタスクにネットワーク、仮想メモリにウィンドウシステム。全てが憧れの対象です。4年次になって研究室に入ると実際に学校にあるUNIXマシン(SUN-OSやNEWS-OSとかNEXT-STEP)で遊びまくり、UNIXすげー、自分でも欲しいと思うのは必然でした。

そんなときUNIXUSERという雑誌が初のCD-ROM付録をつけ、そこに386BSDというUNIX系のフリーOSが収録されていました。それを動かすIBM-PC互換機などはまだ珍しく、CD-ROMドライブも持っていませんでしたが取りあえず本は入手しました。

その後、大学を卒業し会社員となった後ついにIBM-PC互換機を入手します。もちろん目的はPC-UNIXのため。当時Windows95はまだ出ていなかったので、まだまだDOSという趨勢でしたがいまさらDOSかよという思いがありもっぱらOS-2とWindowsNT3.5を利用していました。

そしてそろそろPC-UNIXといった頃合いの時に現れたのがLinuxでした。最初に手にしたカーネルはVer.1.0.2xとかそんなだったと思います。

LinuxかBSDかという議論はその頃からあったのですが、出てきたばっかでノリが若くなんだか楽しそうだったのでLinuxを自分のマシンにインストールすることにしました。

UnixライクなOSが自分のものになった瞬間でした。

とまあこのように、UNIXに憧れて、UNIXっぽい(互換性のある)OSに憧れてLinuxを使い始めたというのが馴れ初めになります。

90年代においては「あこがれのデスクトップOS」としてそれを使っているような感じでした。

Win95系がカーネルとして貧弱で好きでは無かったのでWindowsNT4.0がメインOSでしたが、それまではLinuxは溢れるパワーを持つ可能性のあるカッコイイカーネルでした。

そのあとしばらくはNT4.0とLinux＋X11を両方使っている感じでした。

2000年に入るとWindows2000、そしてXPが普及しWin95系が潰えてNTカーネルの子孫がメインとなっていきます。

元々NTカーネルは評価していたのでコマンドラインが不自由な以外は不満も無く、Linuxでなくても良くなって来ました。このころは、スレッドだのCOMオブジェクトだのMicrosoftの技術が先端(?)だった時代ですのでデスクトップOSとして使うにはXPの方が便利という状況になっていきます。

それに取って代わり、省電力の小リソースの組み込み系でLinuxが載るようになり徐々に役割が変化していくことになります。

2000年は組み込みLinuxの時代となっていきます。

逆に2000年代、PCのデスクトップOSは十分に発展してしまいました。その結果、コンピューターのファウンダメンタルな部分を全て覆い隠してしまったのです。

我々はコンピューターの仕組みを理解せずにそれを文房具として扱うことができるようになりました。逆にセキュリティ保護や利便性のために、コンピューターの基礎的な部分をOSが包み隠すことで自作プログラムなどで直接コントロールすることができなくなっていきます。

本当にコンピューターが好きな者にとってはあまり面白い状況ではありません。

しかし、Linuxには、特に組み込みLinuxの分野にはそういったむき出しのコンピューターが残っています。

コンピューター好きがコンピューターに直接触れる事ができるというファウンダメンタルな領域、それがまだ残されていて容易に接する事ができるのが今の時代のLinuxがもつ良いところでしょう。

Linuxが走るマイコン基板を手に入れて、ブートローダーの仕組みとカーネル起動を所に触れたりインストールしたりしてみてください。基板にのったデバイスにあわせてデバイスドライバを組み込んだカーネルをビルドしてみてください。それらをフラッシュROMに焼いて起動させてみてください。今のPCでは味わえないそんなコンピューターの基本部分を楽しめるのがLinuxの魅力だと思います。

いつの時代でもコンピューターの主導権がユーザーの手元にあるというのが面白さなのかもしれません。

何か行動を起こすとき、攻め/受けどちらが多いですか？

Q「何か行動を起こすとき、攻め/受けどちらが多いですか？」

攻めとか、受けだとか♪

最初に言い出したのはー、誰なのかしら。

駆け抜けていく私のメモリアルー♪

そんなメモリアルはありません。

攻めか受けかという表現は何に対してのアクションととることができるのでしょうか。

受動的なアクションであるとか、能動的なアクションであるとかそれは対人についての表現となると思います。つまり、誰か他人に対して自分の思考や表現を及ぼすということですね。

対人においてアクティブになれるかどうかといったら、私は存分に非アクティブだと思います。

新しい技術が出てきても、すぐに飛びついて試そうとすることはあまり無かったりします。

それを使って何ができるかが見えないとなかなか腰をあがりませんし、必要になってから利用しようとしますのでワンテンポ遅れて飛びつくことの方が多いです。

いろんな物を見て、なるほどこういうものがあるのかと刺激を受け、必要に応じて取り込む。

ここまでは受動的です。

後は、取り込んだものをいかに励起させてエナジーの高い物にしていくか、どのエナジーバンドを超えたあたりで成果として放出していくか。それは個人の努力と目標によるところになるのでしょう。

個人に因るところは攻めでも受けでもないと思います。

まあ、なんかチャンスがあったらいいねーとふよふよしている感じなので、どう見ても受動的な態度でしょう。

いや、そもそもで他人から影響を受けずにする行動なんてないような気もします。

ひとつだけ、魔法が使えるとしたら、どんな魔法を習得したい？

Q「ひとつだけ、魔法が使えるとしたら、どんな魔法を習得したい？」

魔法ってどんなのでしょうね。

『僕と契約してよ！ひとつだけどんな願いも叶えてあげるよ！』系なのかなあ。

命を差し出してまで叶えたい願いというのもぽっと思いつかないものだなあ。

そうでないとして、魔法という言葉に「万能」という意味を期待していないからこれまた悩むところ。

魔法と言っても無から有をつくりだせるわけではなく、材料と加工があって結果があるものだと思っています。

その材料や加工方法が科学とは異なる形態であるだけで構成は似たようなものじゃないでしょうかね。

例えば懐中電灯で暗闇を照らすという行為は十分に魔法的すごさを持っていると思います。ただ、電池、電流、電球という構成要素が全て科学で理解できているというだけで。

そうではなく、今は不可能だけれども科学がなんとかしてくれるかもしれないというのも回答範囲になるかもしれない。

それはそうと、私はおふとんで寝るのが大好きなので寝る時間効率が倍になる魔法とかありがたいですね。

6時間寝ると通常で12時間寝るのと同じ効力と満足度が得られるようなそんな魔法。

宝くじで3億円が当選したら、何に使いますか？

Q「宝くじで3億円が当選したら、何に使いますか？」

ちょっと待って欲しい。

3億円といったら、ちくわが何本変えるだろうか。

コンビニで105円の安いちくわじゃ無くて、ちょっと良い紀文のちくわだと5本251円(希望小売価格)だ。3億円あれば、紀文のちくわ『竹笛(商品名)』が (300 000 000 / 251) * 5 = 5 976 095.62。597万6000本も買えるのだよ！

1本あたり30g だから、重さは約179トン。縦に並べると、地球から月までの距離の 546倍。凄くて想像がつかないというより、だんだんとどうでも良くなってきたね。

3億円かあ。それだけあったら今の生活そのままで働かずに余生が過ごせそうだ。

毎朝出勤しないで、自分が作りたいものをもそもそと作って暮らしていけるんだよねえ。きっと。

でも、なんだか、宝くじで3億円当選しても何も変わること無く今と同じ生活をしていそう。

お金が有るとできることというとやっぱり「事業を興す」というのが頭に浮かぶのだけれども、自分の会社が欲しいと思ったことはないしねえ。というか、そういうの下手だし。

ああ、夢、ありますよ、夢。今思いついた。

もう一つ部屋か倉庫を借りて本やCDやビデオやゲームを置くスペースが欲しいです。切実に。

よく見る夢は、どんな夢ですか？

Q「よく見る夢は、どんな夢ですか？」

夢は、娯楽の力で世界を変えたい。

ただし、変えた世界に自分は居なくても良いです。

世界を変えるといっても革命的なものではなくて、ほんのちょっと舳先をずらして到達位置を変える程度なのが理想です。

よくわかんないね。

寝ている時によく見る夢の話だと、起きたら良く覚えていない類のが多いので今ひとつ語りにくいです。

学生時代は何かに追いかけられていてとにかく逃げないとならない、と走り続ける夢をよくみてた気がします。

追いかける何かは毎回違う感じで。

社会人に成り立ての頃は、走らなきゃいけないんだけれども走れない夢。

足腰に力が入らずへたったり、重力が異様に強くてつぶれたりで走りになっていないとか。

もがくけどほとんど前に進まないとかそんな夢が多かったかな

今はそういったなんか心理学的に有りそうなのは見なくなったので、特に覚えていないです。

ああ、でも。

実はまだ大学を卒業していなくて、会社勤めをしながら実はまだ在学している、とか。

卒業したけれども、実は単位が足りないことがわかったので出戻り、とか。

実は卒業後また入学して今も大学生でした、とか。

卒業してない、単位が足りない、実はまだ大学生。といった見えない鎖に縛り付けられてあわあわしている夢はなんか未だにみます。

別に大学在学中にそこまで苦労した覚えはないんだけれどもなんでだろう。

たすけて。

ヘッダ画像の女の子可愛いんですけど、名前はなんと言うんですか？そのキャラの誕生のいきさつもよろしければお願いします

Q「ヘッダ画像の女の子可愛いんですけど、名前はなんと言うんですか？そのキャラの誕生のいきさつもよろしければお願いします」

わあ、ありがとうございますっ！

ヘッダのキャラは「たる美」といってオリジナルキャラです。うちの看板娘みたいなものですね。

ちなみに「あま恵」という妹もいます。

よろしくお願いしますね！

(なんか白々しい質問ぽかったので、このへんまで白々しく返答してみた)

なにをしたか、したかったのかは以前に書いた覚えがあります。

ということでブログのリンクを張っておしまいっぽい。

http://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1313

なにか新しいコンテンツを作りたかったのだけれども、その際オブジェクトにキャラクターが付くのではダメだと考えていました。

そこでキャラクターを最初に作り、それにコンテンツを合わせていくというのをやりたくて

「ゲームが好きだけれども生活態度はダメな姉妹(最終的には兄妹)」

というのを企画したものとなります。

もし漫画になっていたら、きららに載っているようなゆるい系の四コマだっただろうなとかそんなところ。

初出は「ぴこぱこサイクル」ではなくて、「【自作】不在通知Pランキング【自演】」になります。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm2212225

キャラ絵を作ってから1年放置していたとか、そんなエピソードもあったり。

こういうサイトができたらいいなあと憧れてみていた「まゆらぼ」はとうの昔に更新停止していますが、先日「マユログ」として復活していました。見れば見るほど『すごいなあ、敵わないなあ』と舌を巻く次第です。

http://mayurablog.blog55.fc2.com/

あなたにとって怖いモノは？

Q「あなたにとって怖いモノは？」

むし。

昆虫の類が苦手です。流石にキャーと叫び声をあげたりはしませんけど見つけたらビクッてなります。

つぶしたりも触れたりもできないので基本ほっておくか、払って部屋の外に追いやる感じで。

ゴキブリの類は流石に害虫なので駆除剤投入してなんとかしようとはしますが。

蜘蛛なんかは部屋にいてもほったらかしておくので、それはそれで同居人みたいな存在になっていたり。

ちっちゃい蜘蛛じゃなくて握り拳くらいの大きさの奴だったりするんだけど。

いもむしが特に苦手で、泣きそうになるほど。

あんな弱々しくてすぐつぶれてしまいそうな存在がどうにも我慢ならないというか。

子供の頃は平気だったんだけれどもね。アメリカシロヒトリを手で捕まえて投げたりしてたもんだけれども。

いつの間にか苦手になりました。

まじめな話をすると人間が一番怖いです。

特に威嚇で他人を自分の思うように動かせると思っている類の人とか。

地球外生命体の存在を信じていますか？

Q「地球外生命体の存在を信じていますか？」

いると思っていますよ。

粘菌みたいなものでも生物ですし、なんか「え？これ生物なの？」みたいな形でどっかにいるんじゃないかなと思っています。

逆に、人間の様な形をしてコンタクトがとれる知的生命体については、そんなのいないだろと言う派です。

もし地球外生命体がいたとして、その生命体は地球上の生物とくらべて生命時間幅が異なるものになっていると考えています。

地球上では地球の自転と公転周期が時間をつくり生命の時間となっています。1日と1年という周期ですね。けれども、地球外ということは確実にその周期とは異なる時間の中で生まれた生命であるはずです。その生命時間のズレからコンタクトは成功しないものと見ています。

極端な話でいうと、一生の時間つまり寿命が10分の生物がいたとします。10分の間で生まれ死んで代替わりしていくその生命体と人間が意思疎通することはできるでしょうか？かなり困難なのでは無いでしょうか。

逆に、月ぐらいの大きさで寿命が100万年くらいの生物がいたとします。我々人類はそれをみても生物だと認識できないでしょうしコンタクトする気も起きないかもしれません。

でもそういう生命がいるとわかることはロマンだし、なんだかわくわくしませんか？

好きなおにぎりの具は？

Q「好きなおにぎりの具は？」

今でこそ新潟は「米どころ」として有名ですが、コシヒカリが登場する前1970年代前半はおいしくないお米の産地だったそうです。

私が本当に小さかった頃は米どころとして秋田と山形がブイブイ言わせており、ササニシキの天下でした。

そんな状態でコシヒカリが徐々に知れ渡り市場でも売れていくようになるのですが、家庭にはそんなにすぐに入ってきませんでした。

私が最初にコシヒカリを食べたのは近所にできた「コシヒカリをつかったおにぎり屋」という名前のお店でかったおにぎりでした。

いやあ、これが今までに出会ったことの無い味で美味しかったですねえ。

冷えていてもあっさりして味が深くて。コシヒカリは本当に「おにぎり向け」なお米だと思います。

コシヒカリの新米も本当に美味しくて舌がとろけそうなほどなのですが、味が濃いというか本当にお米が美味しすぎて味噌汁のほかに何も無くても何杯も食べられるというかそんな感じです。

逆にいうと、米の味が主張しすぎるので丼ものなどには合わない気がしています。

丼のようなおかずを美味しく食べるお米としては、あっさりとして主張の薄いあきたこまちやきらら397の方が適していると思っています。

てなわけで、今でもおにぎりはコシヒカリ派ですね！

って具の話でしたっけ？

具でいうと、おかか、こんぶ、梅干しをよく食べます。ときたま焼き鮭。

ツナマヨのようなマヨネーズ系は避けるかなー。マヨネーズは好きでも嫌いでもないけど、ご飯にかけて食べない派。

過去の成果物で、一番役に立っているモノは何ですか？

Q「過去の成果物で、一番役に立っているモノは何ですか？」

成果物と言われると一瞬「むむむっ」と考え込んでしまいますね。

なんか成果物という響きには完成品的な意味合いを含んでいそうに思えてしまうので。はて？なんか完成クオリティに至るものなんか作ったことあったかな？みたいな。

成果物という定義に含まれるかどうか微妙なところですが、自分が作成したなかで一番役に立っている、今も役立てているものといったら Blog 記事ですね。

古いのは本当に日記なんで役にも立たないけれども、文章を残すことを意図して書き始めてからのは意外と見返すに値する記事が多かったりします。そのときそのときで考えていたことのメモなので、あのときどうだったっけ？と検索したり、あのころ宣言したのは今どうなっているろうと添削したり楽しみ方は色々です。

例えば初音ミクが発売される以前に VOCALOID という単語でヒットする記事、とかいって調べると 2007/6/27 のキャラクター絵が初めて世に公開された時の記事が出てきたり( http://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/841 )、2007/8/19 の発売前の空気とヴァーチャルアイドルとしての期待といった事を書いているのが見つかったりします( http://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/860 )。

この初音ミクがデビューする前の空気というのを何となく垣間見ることができるのも Blog という記録があるからですよね。

他の例で言うと、MP3 で音楽を聴いているというだけで犯罪者扱いされる時期がありました。自分でCDをリッピングしていてもです。MP3は違法ダウンロードのシンボルだったからなんですね。

そんな事にじれたことがあったなあと Blog を検索すると 1999/6/3 にそんなことをぼやいているのがみつかります( http://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/99 )。私が携帯MP3プレーヤー(容量16MB!＋スマートメディア)を手に入れたのが 2000/5 となっていますし、iPodが発売されたのは 2001年10月だそうなので、当時はいかに理解されないことだったのかというのがじんわりわかります。

とまあそんな風に過去の自分を振り返るのは割と楽しいものなのです。

そして後々みて楽しい様に、風化しない文章を書くことを心がけています。

Blog はちょっと飛び道具が過ぎたので、普通に工作の範囲で使い回しているということで「かなで基板」を挙げておきましょう。

これは GAINER やArduino が流行始めて居たときに、「いや、プログラミングすらみんなには難しいものだ、プログラムレスで制御工作ができるものをつくろう」とMIDI信号でコントロールできるマイコン基板です。今では Monaka という後継がいますのでそちらをどうぞ。

まあ、このかなで自体はちょろっと配布して終わったのですが、そもそもで自分で使いやすい PSoC テストボードとして作ったものでもありました。

なのでMIDIのファームは書き潰して、そのときそのときでちょっとしたテスト実装をこのかなでの上でやっています。適当な実験をして、確認できたらちゃんとした PSoC の基板なりファームなりを起こすというフローで、本当にプロトタイプ以前みたいな使い方をしています。

今でも使っているかわいい基板です。

ソフトウェアでは「最萌支援奏」のソースコードがその後のベースになっていて、色々使い回した感があります。

http://www.fumi2kick.com/tohomoe/index.htm

コードそのものをコピペしたわけじゃないんですが、ベースクラスとか継承の構成とか割と流用した感じです。

それ以前は組み込みに頭が向いていたこともあって、メモリ消費のために C 相当でしか趣味プログラミングをしていなかったのですが、これは最初から Win 用だったので最初から C++ で設計したというのが理由かもしれません。そのときにクラス図っぽいのを書いたとか、設計から始めたとかしてたので使いやすかったのかも。

ゲームを製作するとき、設計を除いて、どこから作り始めますか？

Q「ゲームを製作するとき、設計を除いて、どこから作り始めますか？」

そんな言うほどゲーム製作をしているわけじゃないですけれども、理論として書いておきたいところがあるのでしたためておきます。

ゲームはどこから作るんですかと言われたら、そりゃ自機からでしょう。常考。

てなわけでまず自機とその操作系から作っています。

このときにゲーム全体のデキに左右する重要な要素があるのでそれを見ながら自機を作ります。

その重要な要素とは、自機が動き回れるフィールドの広さと自機の相対的なサイズ比。そして、フィールド内を移動する自機の速度。この2つです。

2Dゲームだとフィールドサイズは画面のフレームサイズと、スクロールのマップサイズ両方の意味となります。

フィールドの端から端まで何秒で移動できるのか、自機の大きさに対してフィールドの大きさはどれくらいなのか。この要素によってゲーム全体のテンポとプレイ時間がほぼ決まります。

ゲーム製作初心者が良くやりがちなのが、シューティングゲームなどでキャラクターが小さく移動に時間がかかりスクロールも遅いものをつくってしまうという失敗。自機が画面の端から端まで移動するのに10秒以上もかかったり、1ステージクリアに30分もかかるものをつくりあげてしまったりするのです。これだと、敵と弾をどんなにうまく作っても画面の一部分でちまちましているだけの迫力に欠けるものができあがってしまいます。

やはり画面全体を使って動き回ったほうが、迫力があるしプレイしていて楽しいですよね。

デキが良いゲームはフィールド内を自機が動き回るだけでなんだか楽しいものなのです。その操作しているだけで楽しい速度、大きさ、リズムというのをこれから作り上げるゲームに合わせて最初の段階で見つけておいてください。

フィールドと自機ができあがったら後は明瞭です。

プレイヤーがミスをするように敵を作り、ボスを作り、弾を作り、ボーナスを作っていくのです。

すべてがミスを誘うために作るものですから、自機に対して相対的な要素となります。なので、自機ができていないと難易度がつけられないのです。

というわけで、自機の移動速度バランスは重要なんですよというお話でした。

和菓子派？洋菓子派？

Q「和菓子派？洋菓子派？」

母方が「塩大福(砂糖を入れずに塩だけで煮た小豆あんが入っている昔風のやつ、しょっぱい)」とか「きんぴらのおやき」とかを良く食べる人たちで、子供の頃にわーい大福だーとかぶりついたら超しょっぱくってがっかりという経験を良くしました。

大人になってからはそれはうまいだろと思うのですが、ちっちゃいころは甘いものじゃないと嬉しくないもので全部食べずに残していたものです。

そんな経験を良くしたため、なんとなく和菓子との間に壁を感じるようになってしまったので基本洋菓子派です。あと良く食わされた盆菓子に代表されるような粉菓子があまり好きじゃ無いというのも一因かも。

あれ？いまググったら「粉菓子」という表現は新潟だけのものって記事にヒットした。そんなことないよね？

どんな洋菓子が好きかと言うとこれはもう断然「スポンジケーキ」なのですよ！クリームだのプリンだのシロップ付けフルーツなど、すべてがスポンジケーキの引き立て役にしか過ぎない存在。スポンジケーキこそが至高！

だから「プレミアムロールケーキ」てめえはダメだ。

ロールケーキはスポンジケーキを存分に楽しめるものじゃなくちゃだめなんだ、クリームたっぷりでスポンジが脇役じゃダメなんだよ！

ショートケーキだのなんだの色々とスポンジケーキを楽しむ手段がありますがやはり一番なのは、スイスロールに代表されるロールケーキですね。

特にスイスロールだったらスーパーやコンビニで手軽に買えて、やすくて、ふわふわで、1本100円～200円という破格のパフォーマンスで、すぐさま幸せにたどり着けるすばらしい身近さ。

なんでスイスロールという名前なのかには意味が無いそうです。フランスでは食べられていなくてもフレンチトーストと言うような感じらしいです。

しかし、歳を重ねると体も徐々にガタがくるものでして。アルコールと油脂の摂取を控えないといけない感じになってきました。

カロリーじゃなくて油脂ね、このへん重要。

そうなると油脂の塊であるホイップクリームやカスタードクリームはちょーっとよろしくないわけですな。その油脂分＝幸せのような生洋菓子類は残念ながら遠のく事になります。

で、生和菓子の類は案外油脂が少ないのでお茶うけは和菓子が多くなってきた昨今です。

お茶は、緑茶、紅茶、コーヒー、ハーブティー、一通り好きです。

日本に生まれてよかったと思うことは？

Q「日本に生まれてよかったと思うことは？」

アニメやマンガと、それらの延長である絵面のゲームが溢れかえっていることでしょうな。

全部を消費することなんかできなくて選り好みをする状態とか、なんて幸せなことでしょうか。

そしてそんな大量のコンテンツを生産できるだけのクリエイターで溢れているとか、あまつさえインターネットで話しかけることができるだとか。すばらしいことじゃないでしょうかね。

まじめな話をすると、いつ何時でも安価でおいしい食べ物が入手できることと、水道の水をそのまま飲めるところはガチでありがたいと思っています。

日本に生まれたから舌が日本のものになっているというのはあるでしょうけど、でも日本の食べ物を離れて長年暮らせる自信がありません。

食事という風習だけは体に合わないと辛そうです。

好きなスポーツは？

Q「好きなスポーツは？」

根っからのインドア満喫派＆引きこもりが苦で無い性分なのでスポーツは苦手です。

観るのもやるのもだめです。

定期検診の度に問診医が『どうして運動しないの？』と聞いてくるので、意志を貫く凛とした声で『嫌いだからです』と返します。相手は呆れる。

この話しゅーりょー。

でも中学生時代は何をトチ狂ったかずっと陸上部に所属していました。陸上は個人競技なのでへたれがいても全体に迷惑がかかりにくいので良いですよね。

結局成長して体ができあがり人並みになったのが高校に入ってからだったので中学の時はずーっとへっぽこでした。

あと、陸上競技をやっている女性って大抵やせ形で細身なのでそちらの嗜好を持っている人にはたまらないところですよね。投てき種目選手は除きますが……。

すらりとしなやかなおみ足見放題でしたね。

所持しているケータイ/スマホは？

Q「所持しているケータイ/スマホは？」

一番最初に入手したスマートホンは京セラの "Datascope DS-110" です。1997年発売。

それまでは PHS と音声ケーブルをモデム装備の白黒Zaurus に繋いでパソコン通信掲示板を眺めたり、NiftyServe のメールを読み書きしたりしています。それが、デカ目の移動電話機一個で済むのですからその衝撃は大変なものでした。

ホームで電車の待ち時間に NiftyServe に繋いでメールと指定掲示板をダウンロード、電車の中でそれを読むという通勤スタイルにもの凄い未来を感じてました。いまや当たり前の光景になりましたけれどもね。

そもそもで私の移動電話機ライフは音声通話そっちのけで、いかにして出先でメールや情報を読み書きできるかという基準で選ばれてきました。

(ここまでが序盤のあいさつ＆軽いジャブ)

2011年9月10日現在で所有している移動機は

「Xperia acro IS11S (au回線)」

「IDEOS (b-mobile回線/U300)」

「Optimus Pad L-06C (docomoデータ通信専用回線)」

の3機種3回線といったところですかね。全部Androidです。

iPodTouch(3G), iPad といった Apple Wifi 端末は持っていますが、自分にはAndroidの泥臭い方が落ち着くようで使用頻度がAndroidに偏っています。

IDEOSは完全サブ機で、主にPCとのテザリング用に持ち歩いています。Wifiホスト代わりですね。

でも、サブマシンとしてなんかあったときこれ一台でメールもツイートもできるのでなかなか重宝しています。

Androidは日本国内で一番最初に販売開始されたHT-03Aから始まってIS03、そして現在のacroと乗り換えてきましたが、初めて我慢して使わずにすむ快適さを持ちつつ電池の持ちを気にせず使える端末ということでかなり満足しています。

HT-03AもIS03も予備バッテリーの所有が当たり前というちょっとおかしな機種だったからね。

今の人たちはここからスマホデビューできるのかと思うとうらやましい感じがします。

増税について、率直なご意見をお聞かせください

Q「増税について、率直なご意見をお聞かせください」

すっごい素直に答えると特に何も思うところは無いです。

年がら年中コンピューターとゲームとマンガとアニメの事ばっか考えている代わりに、人と金のことについてはサッパリなのです。

そんな残念な人が大して無い知識で思考してみるのと比べ、世の中には国のためお金の使い方について四六時中考えている人がいるわけじゃないですか。いわばスペシャリストです。そういったスペシャリストが存在するということは、彼らを信頼して任せてみるのが良いんじゃないかな、と。

専門家を信頼するのは大事です、信頼してそれを預けるからスペシャリストでいられるのです。

四六時中頭を回して一生懸命仕事して、その結果が周りからの猜疑だけだったらやってられないじゃないですか。そんな状況ばかりだったらスペシャリストは出てこずうやむやな仕事しかしてくれない人ばかりになっちゃうんじゃないでしょうか。

私もソフトウェアのスペシャリストで居られるのはそれだけに専念してその成果を認められているからだと思います。まあ自分をスペシャリストと言ってしまうのはどうかと思いますが。

なのでそういった専門家が「増税が必要なんだよ」と言っているのだから、まあそうなんだろうな程度に思っています。

増税だの給付だのという言葉で短絡的に自分の財布から出て行く、入ってくることだけをとらえて問題にするのはどうだろうと思います。

重要なのは税金で国を回すことであり、どのような生活を作るために使われるのかじゃないでしょうかね。なので、使い道が明らかに公共に反していたらそれは大いに非難すべきところです。

とっておきの雑学を教えてください

Q「とっておきの雑学を教えてください」

雑学をとっておくことなんてできないんだよ。

そう、たとえるならそれは弾幕シューティングゲームのボム。

ここぞという所で使おうと温存しておくと、いざというときには繰り出せないで敵弾にあたってやられてしまう。かといってボムを使うことばかりに意識がいってると必要の無いところで発動させて無駄にしてしまう。

ここで必ず繰り出しておいて安全に事を進めようという「決めボム」は有効だけれども、ギャラリーをしらけさせてことになるし。本当に有意義な「食らいボム」を発動させるだけの反射神経なんて常人は持ち合わせていない。

世の中うまくいきっこなんてないのさ。

雑学といってもおそらくはどこかで聞きかじった「伝聞的博学知識」と、自分だけが知っている「体験的経験知識」があるのではないでしょうか。

一般的に雑学というと前者なのですが、所詮は人から聞いた話でしかないもの。言葉に重さを伴いませんし、『知ってるよ、もっぴー知ってるよ』と言われたらそれまでです。

後者の経験は実際に体験したことなので本当に言葉の重みが違います。しかし、そういった体験に基づく知識というものは体系化されていないものがほとんどなのでどうやって言葉にするか、していいのかわからない事がほとんどです。なので、実は本当に効率的で良いボムを持っていてもその発動方法に気がつかないままチャンスが過ぎていくのではないかと思います。

やはり、体験を言葉にする練習をしておいたほうが良いのでしょうね。

雑学というかちょっとした知識のお話では、小学生の頃読んだ電子工作の本にコラムとして載っていたアンチモンの奴がなぜか忘れられません。

アンチモンは原子番号51のやわらかめの金属ですが、昔は効能がよくわからず豚に食べさせたら丸々と太ったんだそうです。というのもアンチモンはそこそこの毒性を持っていて、豚に投与したら寄生虫がアンチモンの毒で死んでしまったというのが太った理由だとか。

その豚が太ったのをみて『そうか、これは太る薬なのだな』とがりがりの修道僧(Monkモンク)に投与してみたら、普通に毒なので僧侶はばたばたと死んでしまったとか。

ありゃりゃ僧侶には効かないのかと「Anti Monk ＝アンチモンク＝アンチモン」になったというお話。

しかし、今 Wikipedia でアンチモンの項目を見てみると、それは俗説でそのまえからアンチモンと呼ばれていた説があるらしいですな。

そんな雑学がネットで容易に否定される昨今なのです。

なんで電子工作の本でアンチモンなのかというと、昔はハンダに含まれていたり電池の電極に使われたりと身近な素材だったからなのですな。鉛と同じで若干の毒性があるため、今は使われなくなりました。

そういえば昔は魚釣り用のおもりとかいって、板鉛とか平気でいじっていたもんだったけれどもなあ。

好きな漢字は？また、その漢字から連想するモノは？

Q「好きな漢字は？また、その漢字から連想するモノは？」

好きな漢字とか考えたことも無かったなあ。

面白さで印象深い漢字といえばやっぱり『凹凸』でしょうね。

え？おまえら漢字なの？本当に？とか思うけれども、やっぱり漢字なあたりとか。明朝体フォントで見ると、ちゃんと抜きとか表現されていて記号じゃないことがわかるとか地味に面白い。

画数はどちらも五画だそうです。

好きな字ということで考えたら「甲乙丙丁」の『乙』かな。

シンプルな形状の中に入り、返し、曲線を伴ったのび、そして跳ねと毛筆字の醍醐味がぎゅっとつまった幕の内弁当の様な存在。そして、漢字でありながら平仮名のようななだらかなカーブ。実に美しいじゃないですか。

最近だとネット用語で「おつかれさま」の意味で使われてよく目にするようになってしまったのでなんだがメジャーになって存在が遠くなってしまったアイドルみたいな気持ちになりますが、私は昔から応援していました。

主にZ(ゼット)を乙に読み替えるとか基本技を繰り出していたわけですよ。

それにしても他の「甲丙丁」の存在感の薄さったら。

あと「難しい漢字なのになぜかオタクは書けてしまう字」の中で最も難易度の低い『魔』も良いですよね。

オタやっていたら書けないと話にならないくらい基本的な文字。だけれども、普通の人が日常生活をするにあたっては書く必要がまったくないというその絶妙なところにいるあたりがすばらしいです。

しかし、PC で文章を書くようになったのでそらで書ける漢字がそんなにないというか、書く機会が無いのでやっぱりぱっとは思い浮かばない漢字で、いや感じでございます。

どこでもドアの扉の向こう側は？

Q「どこでもドアの扉の向こう側は？」

思考実験の奴ですかね？「どこでもドアは対象物を一回原子レベルに分解してから転送、再構築を行うのでその都度死んでいる」というお話。

まあ、物質転送理論をでっち上げる際に再構成法というのは順当なところですが、どこでもドアには不適なのではないでしょうか。

理由としては「どこでもドアを設置し行き先を告げると、先方にもドアが設置される」という機能仕様があるからです。

この仕様、AからBに行きたいと決めたとたんBに扉が現れます。利用者がその扉を通ってやってきたあと、Bの扉を取り外すことでAの扉が消失するという奇妙な事象を実現しています。つまりAに設置した扉と、利用後Bから取り外した扉は同一のものなのですね。

もし再構成法による転送装置だった場合、転送装置は予め双方に設置してある必要があります。ですが、どこでもドアはなにもなかったBに突然現れることができるのです。

どこでもドア自体が予め2個1セットの構成であり自身の機能で1個を転送しているとした場合、なにもないBの地点に対し転送した片割れを原子再構成するブートストラップ手段が存在していません。

なのでどこでもドアについては再構成法ではなくワームホール型ととらえるのが順当なんではないかと思います。

それにしても、行き先であるBの地点に突然扉が現れるというのが今ひとつ納得できません。扉にはそれなりな体積がありますので、出現地点には大気なりなんなりといった物質がある程度存在しているはずです。それらはどうなっているのでしょうか。

その空間は無くなっていきなり現れるのだろうというのはあまりにもラジカルです。それに、出現先には大気なりなんなりが必ず存在するので「何も無いところを選ぶ」というのも不可能に近いのでは無いでしょうか。これではお風呂を覗こうと扉を開けたところで半身を失って転がっているしずかちゃんを見つけてしまうことになるかもしれません。

それに無くなった空間はどこへいくのでしょうか。元のA地点で扉が消える時にそこに補填されるのでしょうか。そうでないと地球上の物質量が変化することになりかねません。ですが、AとBに扉があり続ける間、その空間を一時的にどこかへスタックしておく必要があります。その情報量は結構馬鹿にならないんじゃないでしょうかねえ。

やはり何も無いところに突然扉が現れるというB地点で起きる現象がいろいろな問題を抱えています。

これをある程度危険度を下げて実現しようと考えた場合、やはり空間湾曲による一時的な存在という形になるのではないでしょうか。周辺の物質の存在や位置、エネルギーをゆがめて維持しつつ、扉が別空間に割り込むように現れるといった形。

ようするにディバイディングドライバーですね。

出現先である空間には先方から見た場合何も影響は無く感知することもできないことでしょうね。

ワームホールの出現位置である特異点だけがぽつんと存在しそこからにゅるにゅると利用者が押し出されてくるような状態となり、最後は扉自体も特異点から出現して移動完了となることでしょう。

特異点からわらわらと出てくるので、移動先での衝突は最小限で済ませることができます。

ただ、その特異点が人の体内とかになってしまうと、移動開始したとたんに想像禁止なことになるかもしれません。完全にリスクをなくすことはできませんので転送場所限定の技術は常に万全を期して行う必要があります。

ワームホールによる移動、空間湾曲による移動先確保。どちらも湾曲系の手法になりますので、移動先の物理運動は移動前の空間に伝わっていないと思われます。特に先方の空間を湾曲させて意識させない形での保持を優先としていますので、一切の運動が入ってきていないはずです。平たく言って向こうの光はまったく見えない、真っ暗な状態であろうということです。

なので、どこでもドアを開いたときに行き先の風景が見えているという機能は、設計者が気をきかせて Google ストリートビューを表示することで実現しているのです。便利だね。

とても忙しい時、乗り切るコツを教えてください

Q「とても忙しい時、乗り切るコツを教えてください」

そんなんこっちが教えて欲しいわ！

と切り捨てるわけにもいかないので適当にそれらしいことでも書いておこう。

目の前に山盛りのチャーハンがあったとします。

これを5人で食べなければいけないとき、最初に5等分して担当量を与えてから食べ始めるのは良策ではないかもしれません。5人の食べる量、食べる速度がそれぞれ違うのに同じ量を与えてしまうとその責任が担当者に生まれてしまいます。

そうではなく山を山のままに自分でその都度とってきて食べる、ただしみんなの力で全部食べるんだと全員の責任に持って行った方が互いをカバーしやすくなりますし、その中で個人個人が自分のベストを尽くせるのではないかと思います。

「忙しい」というのは通常状態ではありません、異常な状態のことです。

なので、なぜ忙しいかを考えると何か無理がかかっていることがわかるはずです。わからないときは相当まいっている状態なのでちょいと冷静になったほうが良いかもしれません。状況が見えないのにプランがたてられるわけがありません。

状況が見えたら無理な所が見つかります、その無理な所を手伝ってもらうなり人に渡すなりを早期に行うのが得策です。

それでも無理な所は重要度の低いところからがんがんそぎ落として作業を減らします。ゲーム開発をしていたときは、期日が最優先でしたから製作が間に合わないとか不具合があるとかでステージや要素はがんがん削られていったものです。大丈夫、スタート時の全仕様を知っているお客様はいないんだから出たそのものが完成形なんだよ。

もしプロジェクトの規模が半年とか1年以上といった比較的長めのスパンになる場合は……ゲームを始めましょう。

人間は承認欲、誇示欲の強い生き物ですので目標を設定してそこを目指したり達成したりすることで適度な快感と安寧感を得ていきます。

ですが長いプロジェクトの場合、途中途中のマイルストンが希薄で達成感を見いだせない作業になりがちです。特に達成感と評価が無く淡々と日々を過ごしていると精神的にまいってしまうものなのです。

そこで業務と平行して趣味でゲームなどをやりましょう。ゲームもジャンルにはよりますが、細かい達成度合いがあるものが望ましいです。例えばステージという概念があって、1ステージ数時間程度の SRPG あたりは理想型な気がします。そして、ゲームをプレイすることで短期的な細かい達成感を常に感じていてください。

これをマイクロサクセスといいます。

ゲームだけじゃなくて、個人の時間を使って趣味でものを作っている人たちはたいてい作業からこのマイクロサクセスを得ています。

文章を公開したり、絵を公開したりするのも大体同じようなものです。

仕事の外でマイクロサクセスを得て常に刺激を受けていることで、ベストな状態を保つことができるのではないでしょうか。

趣味の世界でマイクロサクセスがあるのは良いことなのですが、それが本業の方にあればもっと仕事がやりやすくなることでしょう。

そのためには始める前にタスクをすべて書き出して全ToDOリストにするのがおすすめです。

最初にすべての作業が書き出せていることで、作業規模が数値化されます。この時点で無理という判断もできるかもしれません。

そして ToDo が完璧ならば後はそれをひとつひとつ潰していく作業に入ることができます。この作業の細かい単位をマイクロサクセスとしてやり応えにつなげることができるはずです。また、他のメンバーの進捗も見える化することでフォローに入ったり入ってもらったりすることが可能になるものと思われます。

そういうこともあるかもね程度に。

電子回路の中で好きな電子部品は？

Q「電子回路の中で好きな電子部品は？」

LEDもかなり好きなデバイスなんですが、どれかひとつ挙げろと言われたらタクトスイッチですかねえ。

カチカチ、カチカチ、カチカチ、カチカチ、カチカチ

カチカチ、カチカチ、カチカチ、カチカチ、カチカチ

カチカチ、カチカチ、カチカチ、カチカチ、カチカチ

……飽きませんねえ。

基本入出力デバイスが好きです。人間様のアクションを電気信号に変換したり、電気信号を物理鳴動に変換して人間様が知覚できるようにしたりする何か。

あとなんとなくピンヘッダとピンソケットが好きです。手持ちの在庫を切らしたら手が震えだして挙動不審になります。カードエッジでは代用になりません。

能動部品の中では CPLD が大好きです。FPGAじゃありません、CPLDです。

PLDといってもその中にマイクロプロセッサを合成してとかいった大規模なものじゃなくて、本当に74シリーズ数本の替わりになるだけのデジタル回路の補助部品という規模が好きです。XC9536やXC9572は5Vで動くし本当に小さくてたいした事ができないので、そういったマイコンと何かの間でグルーにしかならないあたりが妙にそそられます。

でも一応9572だけでラーメンタイマーを作ったことがあるから、単体で何かというのもできなくはないかも。

最初 FPGA って良くわからなくて(ただしGALは何か知ってはいた)ただ凄いものだ的なイメージがあったのですが、実際に自分で触ってみようという段になって理解したのが『これはソースで配線をする半田付けがいらない電子工作なんだ』というものでした。

最近はブレッドボードを利用することで半田付けなし、配線も少なめの電子工作ができるようになりました。そのブレッドボード工作がシリコンダイの上にあってデジタルゲート回路の実験工作が何度でもできるみたいなイメージを今でももっています。レゴ工作といった方が近いのかな。

なので完成したプロダクツをPLDの中に作り込むというより、その上で何度も何度もスクラップ＆ビルドで試作していくのが向いているデバイスだと思っているのですね。

で、マイコン工作でマイコンデバイスの外にデジタルICを追加して回路をつくるとか考えた場合、32～256ロジック程度の CPLD は規模的にちょうど良くて理解しやすいのですよ。そしてそれ自体ブレッドボードみたいなもので、あいている所にちょこっとロジックを付け足して機能を増やしてみたりとか、足の配線を後で変更できる様にしてみたりとか。

半田付けや配線をしない電子工作ととらえるとPLDは身近になると思うんだけれどもなあ。

あなたの一番のご馳走は？

Q「あなたの一番のご馳走は？」

気を抜くと食べているものがすぐに「カレー」「ハンバーグ」「ラーメン」のローテーションになってしまいます。その様を『おまえは小学生か』と突っ込まれたこともあります。

いいじゃん、カレーハンバーグラーメン。これらはもう日本を代表する和食だよ。

まあ、そんなエピソードもあるくらい舌は庶民的な味に浸りきっています。

おでんは大根とちくわが至高です。

小学生の頃に「インスタントラーメンは安っぽいが、スープだけゴージャスにすれば生ラーメンとの中間ぐらいには出世するんでね？」といった事を思い立ったことがありました。

麺はサッポロ一番でそれを素でゆでます。スープは鶏ガラだしだのなんだの台所に在ったものでそれっぽく飲める中華スープを作ってみました。高級とは言いませんがそこそこ良いスープです。

そこにゆだった油揚げ麺を入れたらおいしく食べられるだろうか？

結果、それはおいしくなくて食べれたものではありませんでした。

インスタントラーメンは普段食べている時はおいしく感じるけれども、それはこのおいしくない油揚げ麺とおいしくない乾燥粉スープが一緒だからバランスがとれているんだとそのとき悟りました。逆においしい麺にはおいしいスープが必要なのでしょう。

カレーうどんもそうです。上質の生うどんをゆでてぷりっぷりのところにフォンドボーディナーカレーとか本場インドカレーをかけてもなんだかかみ合っていない味になってしまいます。カレーうどんはやはり安いゆで玉うどんにボンカレーをかけて食べるのが一番なのだと思います。

そんなエピソードもあり、安い食材をそれなりに手軽に食べる事はそれだけで十分においしいものなのだというなんだかしみったれた至上を得るに至っています。

人生なんていつどうなるかわかりません、明日ころっとこの世を去ってしまうかもしれません。なので、その日その日食べるご飯を美味しく楽しむことが重要かつ幸せなことなのでは無いでしょうか。

毎日食べる一杯の立ち食いそばでも『あー、おいしかったねえ』と楽しむことができたらそれだけで生活が豊かになるんじゃないですかねえ。

写真は新潟出身者のソウルフード、みかづきの「イタリアン」です。

初めてプレイしたゲームは何ですか？

Q「初めてプレイしたゲームは何ですか？」

ここでいうゲームって「ビデオゲーム」のことですよね？そのように認識した上で書き進めます。

そもそもで私が幼少のみぎりにはビデオゲームが存在していませんでした。

一応歴史の上ではあるのですが、ATARIが世界初のヒットビデオゲーム『PONG』を作成したのが 1972年になります。

PONGとオデッセイの大ヒットを受けて PONG クローンがたくさん作られるのですが、クローンが増える中で家庭用テレビゲームというものが確立していきます。

1975年から76年にかけてテキサスインスツルメンツとジェネラルインスツルメンツが PONG クローンのテレビテニスをLSI化し値段もサイズもぐーんと小さくお手軽になりました。これを受けて1977年に最初の家庭用テレビゲームブームが訪れます。

そんなテレビテニスゲームブームのさなか、カメラ会社のコダックがキャンペーンでテレビゲームプレゼントをやっていてそれに応募したところラッキーな事に当選しました。

こうして我が家にやってきたテレビゲームが私の初ビデオゲームとなります。

初めてビデオゲームに触れた時の衝撃と興奮は今でも忘れられません。

手元のつまみをくりくり回すと細いアンテナ線をなにか信号が伝ってテレビの中の棒が自在に動かせるなんて！なんて不思議なんだろう！どういう仕組みでこれが動いているのだろう！

それが原体験でした。

そして、仕組みが知りたい、ゲームを自分でも作ってみたいという好奇心が現在の私を作りあげています。

電子工作を再開し、実際に動くPONGもどきやインベーダーゲームをハードとマイコンプログラムで作り上げたのはその思い出を追いかけての事です。そして成し得る事ができました。

実はビデオゲームに触れる前からゲーム機の類は大好きでしてね。

ポケットメイトとかボードゲームとか、ゲームと付くものは何でも好きでした。

最近入手した、お気に入りの一品を自慢してください

Q「最近入手した、お気に入りの一品を自慢してください」

WEB上で後々まで残る文章に対し「最近」という問いも答えも望ましいものじゃないですね。

ひとまず返答日を2011年9月7日、最近を2011年に入ってからと設定しておきましょう。

とか言ってみたものの、最近買ったものとか見回しても普通にお金出せば買えるようなものばかりで特筆すべきモノは何もないような気がします。うむむ。

ネタに走ろうにも写真は1枚しか添付できないしなー。

写真の方は最近入手というか一昨日達成したPS3用ゲーム「魔界戦記ディスガイア４」のプレイ時間100時間記念のスナップ。

え～たったの100時間かよ、ぷーくすくす！とか言うなかれ。サラリーマンとして普通に会社勤めしている身での100時間がいかに貴重なことか、どれだけ大変なことか。時給に換算してみ？といっても普段のお給料で計算したら卒倒するからやめとくわ。

※ちなみにディスガイア３は380時間ほど遊んだ

社会人になって仕事を始めたらゲームやる時間なんて無いよ！大人はそんなに暇じゃ無いからRPGとかやってられないよ！とか言う人居るよね。私もそうでした。

でも嘘です、そんなことありません。自分が本当に気に入ったゲームだったら時間を作って遊んじゃいます。

最近ゲームやってないわ、そんなに20時間もやってられないっつーの。とか言っている人は本当に夢中になれるゲームに出会えてないだけなのだと思います。

ついついやってしまう「自分好みのゲーム」には必ず出会えます。でもその出会い方がわかんなかったり、人気のゲームとは違うところにあったりするのでなかなか難しいのだよね。

自慢ついでに昨年(2010年)末の話になるのだけれども。

CNCフライスと3DプリンターとCADと3Dモデラーを駆使しまくってLEDライトを作ったのね。コンサートで振る用のやつ。

そしたら MakerBot(アメリカで3Dプリンターを売っているDIY的な会社)のBlogで「やるジャン！」と褒められました。とてもうれしかったです。

http://www.makerbot.com/blog/2010/12/28/winner-of-the-boxing-day-design-challenge/

そういったのを作る道具も自慢だけれども、使いこなせるようになってきたのが嬉しくてかつ自慢な所かもしれません。

良く聴いている歌、音楽は？

Q「良く聴いている歌、音楽は？」

おそらく期待に添えていない返答なんじゃないかと思うのだけれども。普段声楽をほとんど聴かない人だったりします。大概インスツルメンタルばっかり。

それも普段耳にすることの多い楽曲ジャンル、ぶっちゃけアニメサントラとゲームサントラばっかりですな。何か聴いているなと思ったら九割方それらなんじゃないかと。

そんな中でも一生モノの盤は

・ゲームアレンジだけどFALCOMの「Preprimer / Preprimer II」

・アニメ「ココロ図書館」サウンドトラック

・「ARIA -the animation-」関連のサントラ

あたり。

ARIA の楽曲を担当したショーロクラブのアルバムは適当に聴いてみてもだいたい同じテイストなのでこれまたリラックスして聴けますよ。

時たまスムースジャズやイージーリスニング系も聴いているけど、それは作業時のBGM用といったニュアンスが強いかな。

赤城りえのアルバムとか割と買っていたり。

美少女ゲームの話になるけれども「SenseOff」というゲームが好きすぎて、これのBGMをそりゃもう繰り返し聞きまくったわ。たぶん「雫」「痕」「ToHeart」と同じくらいは聞いているんじゃないかなあ。

OP/EDの歌の歌詞はシナリオライターの元長柾木だけれども、元長節としてはそのあとの「未来にKISSを」と「PrincessBride!」ほどのインパクトはまだない感じ。なのでこのころは歌よりも楽曲の方が印象強い。というか「PrincessBride!」のEDが凄すぎただけかも(OPの方じゃ無いよ)。普通に聞くとふつーの歌なのだけれども、シナリオを全部読んだ後に聞くと全部の単語がシナリオに結びついて一つのジオラマとしてがつーんと頭に響く。まさにゲームのための歌。(※感想には個人差があります)

「SenseOff」の楽曲は数学・異能力・運命そんな感じの内容から大きく外れないちょっと不思議なテイスト。暗くもなく明るくも無い微妙なポジションがあの手のジャンルにしては特異な存在だったような気がする。ちなみにサントラCDとして発売もされていたよ。

あなたにとってのヒーロー/ヒロインは誰ですか？

Q「あなたにとってのヒーロー/ヒロインは誰ですか？」

特定の人を敬愛したり目標にしたことは無いように思います。

みなさんそれぞれに秀でた一面があるので、あの人はこのエキスパートすげー、この人はこれが得意すげー参考にしようといろんな人を見上げてそれぞれ参考にしているからかもしれません。八百万の神信奉みたいなモノかもしれないですね、八百万の才人。みんながヒーロー/ヒロイン。

そういった考えの持ち主なので常に「オレより強い奴に会いに行く」的な行動をしがちですし、その結果すぐにちょーぜつ強い人が見つかってすぐに凹めるネットというソーシャルが好きです。みんなすげーもん、本当に。

そういえば学生時代、自信がなくてへこへこしていたときは山本正之の「少年の夢は生きている」を聞いて勇気をもらっていました。がんばれきみならできる、といった内容では無くただ淡々と子供の頃の情景を歌った詞ですが不思議とじんわり心に染みて「子供の頃夢見た大人になろう」という気分になってくるのです。

良いよね、山本正之。「ヤッターキングの歌」とか「ああ、逆転王」とかマイナーだけれども力強くて。歌は山本正之本人じゃないけれども「黄金戦士ゴールドライタン」も山本節炸裂でたまらない一曲。『おまえだけ憎んだ、おまえだけ愛せない』って悪役に向けた言葉としては秀逸過ぎると思うのですよ。ほれぼれ。

そして十数年経った後に「空を弾く少年」(少年の夢は生きているの各エピソードの後日談)を聞いたときは涙腺決壊しまくりでしたね。

そうそう、エンジニア的なヒーローとしては「できるかな」のノッポさんを忘れてはいけませんね。

取り立ててあげるほどの印象はないけれども、確実に今の人生に影響を与えている。そんな人が本当のヒーローなのかもしれません。

おっともちろん二次元で言えばヒロインはもちr(以降最低半日は話し始めるので割愛

何かペットは飼っていますか？

Q「何かペットは飼っていますか？」

ポリエチレンテレフタレート。ああ、ペット、PETの話ね。

PET2001 は1977年にコモドールが最初に発売した個人用マイクロコンピューター。それまでのマイコンと違って、SF映画に出てきそうな端末然とした風貌は実に格好良かったよね。

私がコンピューターに触り始めた頃は MZ-80 と PC-8001 全盛でもうボックス型の完成済みモデルは当たり前のものになっていたし PET2001 は過去の機種だった。でも、補修のため行きつけのマイコンショップに置いてあるところを見て触ったりはしていたよ。もちろん実物をね。あの頃でもうなくなりかけていたから貴重な体験だったかもしれない。

MZ-80 は PET2001 を存分にリスペクトした商品だったからほとんど同じような構造担っているのが興味深いよね。まあ黎明期なんてのはパクり上等で世界が広がっていくモノだから、そういうおおらかさはあって良いものなんだよ。

そんな風に PET2001 の外観にしびれていた私は迷わず MZ-80 を選択したね。箱一つで完結しているコンピューターってなんかかっこいいと思ったから。

それから数十年。

なんかもう何台のPCが身の回りにあるんだか。そしてモバイルガジェットの数々。それらみんなが手のかかるペットみたいなものだよね。

愛玩動物の話だと、もやしの育成ですらめんどくさがって放置してしまうずぼらな性格ゆえ生き物は飼わない様にしています。