SIG-Indie 6 「同人シューティングゲームの潮流」いてきた
IGDA日本 同人・インディーゲーム部会第6回研究会(SIG-Indie6)
「同人シューティングゲームの潮流 - 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」
IGDA日本が以前から同人ゲーム制作者を集めて色々発表やディスカッションを行っているのが SIG-Indie。以前からやっていることは知っていたんだけれども、ノベル系に偏っていたり(これは絶対数以上に型月やひぐらしのヒットが目につきやすいから?)商業との距離が近い感じがする雰囲気を漂わせていたのでちと静観していた次第。
だけど今回はシューティングですよ!シューティング!シューティングという文字を見てWEBをクリックしてみたら3D FPS戦争ゲームでひたすらがっかりする最近の流れとは全然ちがって、バッチリと2D段幕系の日本的なシューティングゲームですよ!
感想を先に言うと、思っていた以上に面白かった!
なぜか発表者全員「私の大好きなシューティングゲームは○○です」ともれなく宣言してるし、「開発中には○○をやり込んでいたので多分にインスパイアされています」という台詞もほとんどの人が言っていた。喋る方も聞く方も本当にゲームが好きで、好きすぎるから自分で作っているというのがビンビンに伝わってくる。プレゼンを通じて「うけるためには」「売れるためには」といった言葉がほとんど出てこなかったそんな勉強会。
後の方の若い人(といっても20代)ほどプレゼンはつたなくなっていくのだけれども、その分ゲームに対する熱意がだだ漏れ状態でもう聞いてて面白くてしょうがなかった。
「好きなゲームは○○でそれにインスパイアされて作りました」なんてノベルゲームの方じゃほとんど聞けないんじゃないかなあ。「○○は俺の嫁なので、その嫁に近づける様キャラクターを作りました」とかになっちゃうのかな。
意外に思われるかもしれないけれども「東方project」の名前はほとんど出てこなかった。みんな腫れ物に触れないようにさけている感じ。ようやく名前が出てきたのも中盤過ぎてからで、それも紅魔郷以前のPC98時代のものだったり。
これはその場にいるとなんとなく理由がわかる気がするのだけれども、説明するのがちょっと難しいなあ。
なんというか、今回の勉強会はシューティングが死ぬほど好きな「プログラマー集団」なのよね。これだけのプログラマー率が高いジャンルというのも同人ゲーム業界にとっては珍しいのじゃないかと思ってしまうほど。なので、弾幕そのものやゲームシステムに尋常じゃない入れ込みと考察、そして自分なりの実装を行っているといった具合。あんましキャラクターや世界には思い入れが無いというか、それで回っている世界はちと引いて見ている様な感じなんじゃないかと。
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