Archive for the 'ゲーム' Category

ヴァーチャルPPPH

”アイドルマスター Live For You!” を購入したのでもそもそと遊んでいた。
アイドルマスターはアーケード版もコンシューマー版も中途半端にしか遊んでいないため、実のところそんなにディープではない。面白いというかこの手のゲームとして良くできていると評しているのだけれども、いかんせん「時間を費やすことが前提」なゲームは最近敬遠ぎみになっている次第。
だからL4Uの方が合っているかなーとか思っていたのだけれども、そうでも無いことに気がついてみる。これはこれで別物だ。
IM@Sはアイドル達とのコミュニケーションを楽しみながら育てていくゲームなので主役はキャラクター、アイドル達である。L4Uはステージの部分を取り出した形なので、歌とステージ(踊り)がメインとなってしまいキャラクターの魅力がさっぱり入ってこない。惜しい。
なんつーか、どっちか片方では駄目で「両方買え」といった感じなんではなかろうか。

音ゲーは苦手な部類なのでEasy(かけ声)で遊んでいた。
この親衛隊(古い?)になってかけ声をかけまくるのがどうにも心地よくて仕方がない。ハイ!ハイ!ハイ!ハイ!フゥーフゥーフゥーフゥー。
ちと複雑なパターンが出てきたなー押せるかなーとか一瞬思ってもそれが実はPPPH(ぱんぱぱんひゅー)だとわかると後はノリノリである。
試しに難易度の高い楽器演奏パターンも試してみたけれどもこれはだめだ。難しいというのもあるけれども、それ以前にプレイしていて楽しくない。音を鳴らしてもステージとの一体感になり得ないのだ。
これをプレイしているときは本当にライブ会場でアイドル達を応援しているファンになり切るのがミソである。
そういった意味で、ニコニコ動画にあがっていたテレビの前で踊りながらプレイする姿はかなり正しい。大なり小なりこんな感じになるものだ。

つまりはヴァーチャルPPPHを行うためのソフトなのである。

L4Uはニコマス動画のための製作ツールという声もあるけれども、それはそれで間違っていない気がする。多くの人が踊りを見るために使うステージビデオ視聴ではついに歌詞が消せるようになったし。
そんなステージビデオ(リプレイ動画再生)を眺めていてふいに気がついた。Easyでかけ声を選んでいると、どんなに外しても間違ってもゲームオーバーにはならないのだ。つまり、ゲームとして流れてくる譜は一切無視して俺プロデュースのかけ声を作ったとする、するとそれはビデオでちゃんと流れるのだ。
カッコイイ俺アレンジかけ声をみんなで作って見せ合うと言うこともできるのか。ナムコ、恐ろしい子。
とか思ったらかけ声差し替えMADが既に作られていた。方向性としては間違っていないのか。

一応音ゲーなので上手くいくと会場が盛り上がって、失敗すると盛り下がるという事になっている。けれども、プレイしていてイマイチその盛り上がりが伝わらないところが物足りない。
なんでもの足りないのかと考えたのだが、そうか先に以下のニコニコ動画を見ていたからだ。

画面にコメントが流れないので物足りなく感じていたんだよ。
いやあ、コメント弾幕の威力はもの凄いね。

ニコニコ動画でなぜコメント弾幕なるものが張られるんだろうと考えたことがあるのだが、この時の俺的結論は「PPPHをコメントで行っているのだろう」というものであった。
単なる感想を超えて場を作り出すものとしては、ニコニコ動画のコメントとPPPHは同じものなのだと思う。
そして、そういったライブを盛り上げる技術は今コンピューターやネットワークをつかってヴァーチャルに行われるようになったのだ。
エモーションの共有と同期の事例として、十分に興味深く見れるのではないだろうか。



液晶テレビはどれくらい遅延するのか

先日の記事で「液晶テレビだと遅延するからファミコン時代のアクションゲームが遊べねえ」と書いた。
「遅延するよ!遅延するよ!」とか言って数字を提示しないのは理系がすたると思ったので計測してみた。

液晶テレビが映像を処理する時間分音声もディレイするという前提のもと、音声信号をオシロスコープで計測する。
調査対象、SONY BRABIA KDL-32V2500
tv_delay01.jpg
上の青がゲーム機から直接取った音声信号、下の赤が液晶テレビのヘッドフォン端子から出てきた音声信号。
二つの波形のズレはおよそ 39ms であった。大体、テレビ単位 1フレーム。ゲームフレームだと 2フレームずれている事になる。テレビ単位で1フレームというのは割と好成績な気もしなくはない。
でも、この 2フレームが命取りになるアクションが結構多いのよ……。

一番最初に「こりゃひどい」と気付いた、デジタルレコーダ経由での遅延。
調査対象 TOSHIBA RD-Z1
tv_delay02.jpg
液晶テレビの遅延+デジタルレコーダの遅延となる。
この時のズレは 192ms ほど。あー、こりゃ流石にね。

デジタルレコーダは機種によって色々違いそうですな。



据え置き型ゲーム機でのファミコン型アクションの終焉

ファミコンのコンパチ機(ぱちもん)を買ってきた。ソフトが数本は手元にあるのだけれども、ハードがそろそろあやしい頃合いなので状況延長のためのハード買い増し策。
考えてみたら、Jrやツインじゃない普通のファミコンだと出力がRFなので一般のご家庭では既に利用することすら困難気味だったりするのですな。うちのファミコンはビデオ出力できるように改造済みなので今でも使えるのですが。

それでファミコンのゲームをいくつか遊んでいたのだけれども、妙に難しい。というかまともに遊べない。
理由は、入力に対して反応があるまでかなりのタイムラグが存在するため。とてもじゃないがシビアなアクションは遊べたモンじゃない。
これ、コンパチ機のせいではなくて、部屋内のAV環境がデジタル化したせい。
接続環境としては、

D3液晶テレビ — デジタルビデオレコーダ — ファミコン

といった感じで繋いでいたのだけれども、デジタルビデオレコーダの部分でD3にアップスキャンしてテレビに送信するためここで 1/30sec テレビ単位1フレーム(ゲーム単位2フレーム)がバッファリングされる。液晶テレビでもデインタレースして1枚で表示するために、テレビ単位1フレームをバッファリングし画像処理してから実際に表示されている。
これでテレビ単位2フレーム、ゲーム単位4フレームは確実に遅延している。実際に弄っている分だと 3〜4/30sec は遅延していそうだ。
音声を分岐させて(適当なアンプ経由で)直接聴くのと、テレビ経由できくのを同時にやってみるといかに遅延しているかが明確になって愕然とする。そりゃまともにあそべんわなあ。ロックマンのイエローデビルとかタイミング命な避けは出来なくなるわ。

間にデジタルビデオレコーダがあるのが要因でもあるので、液晶テレビに直接繋いでみる。先も書いたようにこれでもやはり遅延は生じてる。でも1/60secというゲームフレームで 1〜4フレームほどだから、まあごまかしごまかしでプレイできなくもない。故にいままでなんとなく気にしないでやってきた。
しかし、一度気になりだしたらこれでも気になってくる。試しに、遅延の生じない環境で試してみたら、アクションでの反応がまるで違うことに驚く。こちらは確かに昔遊んでいたときの感覚。
そうか、今や主流の大型テレビ(ブラウン管ではないテレビ)ではほとんど全てこの遅延を含むため、1/60sec基調のオールドアクションゲームは一通り遊べなくなってきているのか。PCのディスプレイを液晶に変えてから、残像のきつさに東方プロジェクトが遊びにくくなったのだけれども、それよりもショックだわ。
いや、原理的にそうだというのはわかってはいるんだけれども、実際にどれくらい遅延するのかを今回明確に認識してしまったので。
Wiiのバーチャルコンソールで遊んでいて、妙に難しく感じていたのは下手になっていたからだけではないのね。そういや、以前よりゲームをしていて疲れるなあと思っていたのもこれかもしれず。

そんなこんなで、ご家庭の「テレビ」が変わってしまったことで、2Dのアクションやシューティングといったオールドゲームは終焉を迎えるのかもしれない。いや、もう迎えている気もするけれども。
でもこれはテレビを用いる据え置き型ゲーム機でのお話ですな。アクションやシューティングがやりたい場合は遅延の無い携帯ゲーム機でどうぞ、といった流れになるのでしょう。

軽く調べた所だと、REGZAとBRAVIAの一部機種(ほとんど最上位)には機能をバイパスして遅延をできるだけ押さえるゲームモードがあるようですな。それでも構成上ブラウン管より遅れるけれども。で、それを意識して敢えて高額の機種を買うことのできるご家庭がどれくらいいるかですかね。



ゲームニュースが報じてくれない据置型ゲーム水面下の戦い

体質的に3D酔い持ちでそれがかなり激しいが故に今どきのゲームタイトルにはさっぱりついていけないオールドタイプゲーマーな私なのだけれども、気がついてみるとXBox360、PS3、Wiiと据置型ゲームは一通り揃えていたりする。まあ、発売から1年以上もたっているし一時に買い集めたわけでもないのでこんなものか。
なんのかんのいってもゲーム自体は好きだし、3Dものが苦手なら苦手なりに遊ぶゲームを選んでいるだけの話。

据え置き型ゲーム機御三家で遊んでます?と聞かれる事がある。この質問の裏には「今時のゲームつまんなくないですか?」という事に対する同意を期待する向きが含まれている事が多い。
実は案外遊んでいたりする。ひょっとしたら意外なのかもしれないけれども、三台の中でPS3が一番稼働率が高かったりするのだ。
もちろん、この話にはひねりがある。PS3のゲームで遊んでいるといっても、パッケージソフトの事ではなくダウンロード販売の“Star Strike HD”をタダひたすらプレイしているといった状況なのだ。
StarStrikeHD はアタリの超レトロゲーである “Asteroid” のリメイクなんだけれども、とにかく撃て撃て、壊せ壊せで気持ちがよい。私が下手くそなのも相まって割とさっくりゲームオーバーになるので「良しもう一回」とついつい遊んでしまうのである。
実のところ、WiiもXBox360もダウンロード販売のゲームがお目当てで買っているところが大きい。Wiiの場合はヴァーチャルコンソールですな。正直、Wiiの通常タイトルよりも、ヴァーチャルコンソールの「パネルでポン」一本の方が熱中できると思う。パネポンのコストパフォーマンスの高さは異常。
PS3の方でも「出たら絶対買う」と心に決めていたPixelJunk モンスターズが発売になったので飛びついている。これは、昨年禁止令が出そうなほどに中毒者を排出したFlashゲーム“Tower Defence”とその亜流(たくさんある)をアレンジしたもの。案の状面白くて、夜を徹して遊びこんでしまうほど。(でも、ちと難しくないですか)
なにげにこのPixelJunkモンスターズ、PSPでのリモートプレイに対応した初のPS3ゲームだったりする。ちょっとしたときにPSPでリモート起動して遊べるあたりするところがもの凄いトラップ。でも、PS3のファームウェア2.10でPSソフト全部がPSPのリモートプレイで遊べる様になったのでインパクトは薄まったのだけれども。
PS3のダウンロードゲームと言えば“Dark Mist”も地味に良作。アクションシューティングなんだけれども、なんだかRPG要素の無くなったゼルダみたいな感じ。普通にアクション。でも、こういう手頃なのが遊びたかったんだよー、といった感じで好感触。イメージイラストだとピンとこないかもしれないけれども、主人公のアルテミスがあげる悲鳴とかいちいち可愛かったりする。
世間の評判を見ると「おっさんホイホイ」で固定されていたりして。今時のゲームと比べると変化が無くて地味に見えるのかなあ、やっぱ。というか、演出過剰に慣れすぎているのかもしれず。

てな感じで、各機種のダウンロード販売ゲームが色々とツボをついてくれるので、その方面で十分にビデオゲームを堪能している次第。むしろオンライン販売ゲームの方が各社の狙いとか、今後の展開をかいま見せてくれていて楽しいのではないかとも思う。
まあ、このへん私が単にパッケージソフトに見切りを付けた人だからというのもあるかもしれないけれども。
しかし、これらダウンロード販売ゲームはもっと取り上げられても良いと思うのになぜかゲーム系ニュースサイトや雑誌では小さくちょっとだけ紹介しておしまいとなっている。このあたり、様々な思惑があるので扱えないのだろうか。
一番影響がありそうなのは小売店の存在である。ダウンロード販売は直販なので、小売店や在庫、流通といった既存の販売網を全てスキップする事になる。
そういった既存の関係を意識すると大きく取り上げる事ができないのだろう。

ダウンロード販売は売る側としても数々のメリットが存在する。
在庫を抱えなくても良いし、パッケージ生産数の読みをしなくても良い。何より在庫切れで商機を逃すことが無い。そんな当たり前の事ではなく、もっと大きな理由がある。直販ゆえにお客様が見えるのだ。
据え置きゲーム機にはプレイヤーインフォメーションとしてユーザー情報が登録されている。その詳細とまでは行かなくても、何歳くらいの人か、男か女かといった情報くらいは購入履歴からバッチリわかる。いままで欲しくても詳細がわからなかったユーザー層のデータがはっきりとわかるのだ。
もっと極端な事を言うとスコアランキングの送信などにより、そのゲームがどれくらい遊ばれたかという販売後の追跡も可能になる。まあ、さすがにそこまでやるとユーザーの生活が透けて見えるため個人情報保護の意味合いで行わないであろうけれども。
逆にユーザーも個人情報保護の規約をちゃんと読んで、どういった情報までが収集されているかを把握しておく必要がでてくると思う。

そういった色々な状況から、据え置き型ゲーム機の戦場はダウンロード販売の方で繰り広げられているのではないかと思うわけだ。けれども、なぜかこのことは取り上げられない。水面下の争いなのである。
もっとも、購入者のどれくらいがネットワークに接続しているかという問題があるため、ネットワーク接続をするようにどれだけ誘導できるかといった壁がまずはあるんだろうなぁ。
そう考えるとトロは絶妙なポジションに存在している。



動画投稿サイトが増長させる口コミの世界

5月にブロークンサンダー騒動というものがあった。
私も買ったので記事にしたが、同人ソフトのブロークンサンダーに同梱されていたREADMEに「未完成なのでパッチを出します」といった旨の文章があり、未完成のものを売るなよと騒動になったあれである。
結局ごたごたと揉めに揉めまくった末、パッチを作ることができなくてとらのあなは異例の(希望者に)返金対応、サークルは叩かれまくって尻すぼみ状態。なんと、ついにテクノソフトとサンダーフォースの復活か!?という事態に発展中。
この騒動事態それなりなものであったが、それ以上に注目したのはブロークンサンダーの様子を皆に伝えて「これは酷い」と感情を共有することができたニコニコ動画、およびYoutubeの存在である。とくにニコニコ動画は人気絶頂で勢い付き始めているときに利用されたので、このゲームの内容を伝える媒体としては最適な舞台であった。

そして先日「もえたん☆しゅ〜てぃんぐ」が発売された。
これまたシューティングゲームとして偉く辛いデキなのでゲーマーの間では早くも話題沸騰である。
こちらは、販売促進のためのビデオが各小売店に提供されているので、そこでゲームとしての出来のひどさを自ら晒していたが、やっぱりニコニコ動画に掲載されているプレイ動画は説得力が違う。

こうして考えると動画共有サイトがもつ悪評伝達能力の威力はもの凄いものがあるなと感心する次第。
他には、ニコニコ動画でアニメトランスアレンジCDが話題になり、ニコニコ市場を通じて非常に多くの予約を集めた事例がある。これはジャケットと選曲が良かったのでみんなの期待を集めていたからなのだが、公開されているサンプルが動画として投稿され、その内容を聞いたとたん「これは酷い」と大ブーイングになりあっというまに解約&ニコニコ市場から外されるという事態となった。
もちろん、悪い事ばかりではなくて、動画によってこれは良いよねという機運が高まれば販売に繋がったり支持者が増えたりという面もある。
つまり、売る側にとって「客を騙す」という行為がやりにくくなってきたということである。単純に反応がダイレクトで短時間というのもあるけれども。
逆に、そういった包み隠さずが動画共有の醍醐味なので不具合や問題のあるものはどんどんリポートするといいといった意見もありますな。
それで盛り上がって騒動となるかどうかは内容によりますが。クレーマーが1人で騒いでも、動画を見た人達が共感しなければそれまでだし。

まあ、回りくどく書いてきたけれどもなにかというと、動画だとわかりやすくて説得力があるよねというお話。

ニコニコ動画にも「ニコニコ動画講座」というタグがあり、初心者向けの色々なハウツーが投稿動画という形でパブリックにされている。この動画講座という向きはなかなかに興味深い。教えてクンに対して「この動画見て出直してこい」といった場面も実際に展開されていたりする。
動画講座系はこれからもっと伸びていくべきだと思う。やはり動画ならではのものであり、わかりやすさが際だつから。それに直接的な権利侵害からも、ちょっと離れた位置に存在できるし。

自分は「ニコニコ動画講座」のタグが貼られるような動画を作った事はあるけれども、本当に「講座」の意味で作った動画はまだなかった。
さて、なにか講釈をたれるようなものを持っていたかしらんとか考えてみた結果「PS3のOnScripter起動CD」についての使用方法解説動画なぞを作ってみた
これでちっとはわかりやすくなったかねぇ。
(注:なんかニコニコ動画の不具合っぽく見えなくなっていたので上げ直し、URLが変わっているので注意)



まわりまわって頭痛がのこる

ナムコの「塊魂」が面白い。
通常面白いゲームはパクリや後追いが作られるものだが、これは真似の出来ない内容、面白さであると言える。
クリアしてエンディングを見てもまだまだスコアアタック的な遊び方ができるので先は長そうだ。「今日もちょっとカタメてみようか」的な感じで。

そんなに楽しんでいるのにも関わらず、長時間遊ぶ事ができない。頭痛に苛まれるのだ。
そう、私は「3D酔い」持ちなのだな。
正直「塊魂」くらいは大丈夫だと思っていたのだけれども、これでもやっぱり酔う。遊びたいのに頭痛がする、頭痛がするけどやっぱり遊ぶ。難儀な体質だと自分でも思う。
だから FPS ファーストパーソンシューティングなんかもってのほかなのである。まあ、そもそもあまり面白いとも思わないのだけれども、それ以前に体がプレイを受け付けない。
なので「これからゲームは全て3Dに向かう」という XBOX 的な思想はまったく賛同できないのだ。海外ゲーに興味が無いのもその延長にある。全部の 3Dゲームを否定するわけではないけれども、やっぱり日本的なセンスで作られた物は安心感があるのな。3D とリアルにこだわっているだけでないので。
そういった意味で 2Dゲームというかスプライトゲームは絶滅しちゃいかんと思う。絶滅されたら私の様な「3D酔い」持ちはゲームができなくなるではないか。といったことをちょっとは主張しておきたい。
というわけで安心してプレイできるゲームがギャルゲー中心になってしまうのもしかたがないことなのだよ、と最後にちょっと嘘ぶいてみたりして。

「塊魂」の最終面BGMがメインテーマというのが実に燃える。くはー。

ちなみにカーレースやフライトシミュレーターといったジャンルは視点が急激にいったりきたりしないので問題なっしんぐ。かなり好きなジャンルである。



みんなでゴルフ

プレイステーション2 の「みんなのゴルフ ONLINE」を何とはなしに買ってくる。
これでボクも BB デビューだ。いや、嘘言ってます。BB対応ブラボーミュージックとか持っているし、MMORPG をちょっとだけ(2日くらい)やったこともある。
みんゴルはやったことがなかったのでオフラインでひっそり練習(弱!!)
流石にオフラインだけだとアレなのでオンラインにも繋いでみる。なんか繋いだ瞬間にアップデートが流れてきましたよ? 発売日アップデートってエロゲー並みですな。
(まあβテストをずっとやっていたからプレス後見つかったパッチもあるのだろうけど)

取りあえずチャットをしなくても良いリアル大会なるものに参戦。
最大100人まで同時に出れる大会で、一人ストロークプレイを行って 1ホール毎にランキングとコメントが表示されるもの。でまあ、ホールと回る時間がシンクロしているのでコメントの中になにやら連帯感とかが生まれるって仕組み。
や、地味におもしろいよ。私はへたくそなんで最下位をキープしているんだけどみんなのランキングが上がり下がりしてたり失敗して悔しがっていたりする様を観ていると妙な一体感がそこにあったり。
一つの事象に対し、距離を超えて時間を共有するってのがネットワークの醍醐味だと思っているんでその楽しみに合致するこのゲームデザインは悪くない。

ロビーで集まって数人でチャットをしながらホールを回るのが本来の楽しみ方
なんだけどね。

リアル大会も荒らし対策のためか一週間に20回までという制限がある。
だが「熱中しすぎるなリアル大事に」という意味合いにも見えなくもない。



君の瞳に乾杯

実は PS2 用ゲーム「THREAD COLORS - さよならの向こう側」を購入している。
風上旬氏のキャラは結構前(G’sエンジンや電撃PSのハガキ子あたり)から嫌いではなく注目していたのだけれども、ここ最近ですっかり安定して好みの絵を描くようになったなあと関心。その反面、ちとトゲが抜けてしまった感はあるけど。
シナリオは舘山緑氏という事で PC エロゲーの文脈をストレートに PS2 に持ってきた(ただしエロ要素は無し)という辺りも興味深い。
ゲームの方はなにやらしらんがヒューネックス10周年記念だとか。「なんかファイヤーマンみたいだな」「ああ」という会話が飛び交う。
あまりプレイはしていないのだが、なんというか 3年前の泣きゲー全盛期だったら通用するんじゃないかなあといった感じ。沢山あったクローンの一つ的な。
フラグがかなり前の方にあって分かりにくいのでバッドエンドの後ロードして再開してもなかなかルートが変わらない。おかげで何度も何度もループする事に。
スキップがそこそこなのでそんなに苦でもなかったのだけれども。
プレイ中に「なんかキャラの魅力が薄いかなあ」というか「幼なじみ以外はどうでも良いような」感想を持つ。
何度もループでスキッププレイでフラグを探している時に、ふとその理由がわかったような気がする。この幼なじみだけ立ち絵の表情やポーズが多くて感情豊かに見えるのだ。
この会話の内容に合わせて表情がくるくる変わるというのは非常に漫画的な表現だなあと思うと共にそれが持つ表現力の大きさに感心してみる。
過去、この立ち絵の表情で最も衝撃的だったのは「To HEART」のマルチであった。明らかに立ち絵が変わった瞬間があるのに絵が変わったことが認識できなかったのである。次にもう一回変わったときにそれは理解できた。
マルチの「視線」だけが変わっていたのだ。伏し目がちに目をそらして、またこちらを向く。そのちょっとした目線の演技の為だけに立ち絵を用意しているのかと(当時は)絶句した。そしてそれによって演出される雰囲気の大きさに感心した次第。立ち絵がくるくる変わって会話に表情を持たせるという試み自体は「雫」で発展しそれはそれで感心したものだが。
ちょっと前に「合成顔表情の目の動きによる印象形成の実験研究」という論文を読んだことがある。ヒューマンインタフェース学会研究報告集によるもので、CG 表示された顔がこちらに語りかける際目の演技によってどういった印象をうけるものであるかという報告書である。まあ、分かりやすいところでいうと瞬きが異様に多いとせわしなく感じるとかいった内容である。報告書では「視線」「瞬目」「瞳孔」の 3項目を変化させてその印象を見ていた。
その結果最も影響が大きかったのが視線であり、凝視ではなく適度な頻度で視線を泳がせた方が好印象であるとの事だ。この報告書で面白いところは被験者を「内向的」「外向的」の 2集団に分けてサンプルを取っている所にある。内向的被験者においては凝視が多い方が真剣性を感じ好印象で、外向的被験者においては目の動きが多い方が熱心と感じ好印象なのだそうだ。
凝視で思い出したが「ときめきメモリアル」を初めてプレイしたとき奇妙に感じた事がある。序盤で女の娘達は主人公に対してつれないのだが、親しい仲でもなくそっけないはずなのにいちいち挨拶を返すので「実は俺に気があるんじゃねえのか?!」と思わせ振るのである。なんでそんなことを思ったのだろうかと疑問だったが今にして思うに、いちいち立ち絵が表示されてその立ち絵がこちらを凝視しているからであろう。大して知った仲でもなく用件があるわけでもないのに凝視されているということにどことない居心地の悪さを感じていたのだと思う。
そもそも「立ち絵」というものが確立したのってそんなに昔でもないような気がする。それ以前は紙芝居に文章が付いていた様なものであり要するにイベント絵オンリーといった感じであった。「立ち絵」が確立したのがいつかは覚えていないのだけれども「同級生」の辺りな気がする。「きゃんきゃんばにー」あたりは大分近いような気もするけど、背景とキャラクターが明確に分離しなければならないゲームシステムを持ったのが「同級生」辺りかと。そしてそれに豊かな表情と身ぶりのアクションを持たせたのが「雫」ではないかと思っている。
つまり何が言いたいかというと、今後のゲームは立ち絵に対して目線と表情の演技をもっと多分に含めるべきなのである。そしてそれはボイスと同じくらいにエフェクティブな感情演技となるのだ。3DCG などもそうなのだけれども、この視線の演技ができないとどうしても固い印象や場に合わない印象を受けてしまう。
そう考えると先週のアニメ「シスタープリンセス・リピュア」のキャラクターズは素晴らしかった。担当回の白雪の表情と視線が本当にくるくると良く変わるのである。そしてその変化が多い事でキャラクターの可愛さを存分に表現していると感じた。いや、単に私のマイシスターが白雪ってことで色眼鏡かけまくりなんだが。
(※マイシスター…12人のうち最もお気に入りの妹を指す言葉)

立ち絵の元祖は「ポートピア連続殺人事件」の「ヤス」ではないかというのはここでは置いておくことにしよう。

関連リンク
http://www.d3p.co.jp/thread/



クイズああっ女神様を覚えているか

あー、なんかゼノサーガの方が萌えません?
というわけで表題とは関係なくナムコの「ゆめりあ」

(ネタ元「メラメラ草」2002/11/22)
http://www4.pos.to/~pyonkey/cgi-bin/diary/

ナムコといえばアーケードで恋愛クイズアドベンチャーが出るとか言う話があったまま消えていった切ない思い出が…。

関連リンク
http://www.dengekionline.com/g-net/yumeria/index.htm
http://www.namco.co.jp/home/cs/ps2/yumeria/index.html



ぬるぬるアニメ

3DCG でビューティーモデルというのもすっかり死語になりつつある昨今。
私が夢見ていたのはそんなリアルな造形のバーチャルアイドルではなくてアニメフィギュアの流れを 3DCG に持ち込む事であった。
そんな中、エロゲー界も流行物に敏感でいくつかの 3DCG 物が発売されているのは説明するまでもあるまい。そんな中にあって唯一リアル系でなく、アニメキャラ系のモデルをフィーチャーし確実に技量と経験を積んできたのが TeaTime である。
そんな TeaTime が 5作目にして放つのが「Toon」。トゥーンシェードレンダリングを用いたセルアニメ質感を持った 3DCG がエロゲー界に降臨。
http://www.teatime.ne.jp/infor/toon/toon_sys.html
それが嬉しいかどうかはまあ置いておくとして、それまでの経験がぞんぶんに生かされている出来であると思う。キャラクターデザインは村上水軍氏であるが、その氏の絵をほとんどそのまま 3DCG に出来ているあたり関心せざるを得ない。
んでそのモデルがアニメーションするわけである。(流石にリアルタイムではないけど)
やあ、なんか面白い事になってきたなあ。

トゥーンシェードレンダリングというとコンシューマゲームの方から入って来てはいるけれども、何もゲームだけの物ではない。AIC の「魔法遊戯」はフルトゥーンシェードアニメのパイオニアとも言える現在唯一の存在である。
http://www.anime-int.com/works/magic/3d/ova/index.html
日本のアニメと 3DCG の融合、そして世界初の商用フル 3DCG トゥーンシェーディングアニメ。ある意味「トイ・ストーリー」に並ぶ金字塔ではないかと思ってはいるのだけれども、いかんせん商業的に成功とは言えないあたりが切ない。
見ていて最初は綺麗に動くのですごく違和感を覚えるけど、見ているうちにだんだんと普通のアニメと同じ感覚になっていくんだよな。実際にリミテッドアニメを作成している会社がやってるだけあってアニメの文脈は全部押さえてあるんだけど、でもあの動きはすぐには慣れない。アニメや漫画ってのは見せるためにかなりパース的に嘘を含ませているのだけれども 3DCG だとその嘘が表現しにくいので不自然に感じるのだ。

しかしこれらが「新しい表現」として台頭していく可能性もあるのだな。
ある種のエロメディアが受け入れられるかどうかは、若者が性的興奮を初めて覚えたメディアが何であるかで決まる。という台詞を以前勤めていた会社の先輩がつぶやいていた。妙ちくりんな台詞だけどまんざら嘘ではなさそうだ、それ故に忘れることができないでいる言葉である。
漫画→アニメ→3DCG そんな流れがあるのかもしれない。
デッドオアアライブいいぞもっとやれ。

TeaTime はそのモデルに惚れて「めいでん☆ブリーダー」を買ったりもしているんだけど、ゲームの方がちょっとアレでねー。

関連リンク
http://www.teatime.ne.jp/




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