Archive for the 'ゲーム' Category

SIG-Indie 6 「同人シューティングゲームの潮流」いてきた

IGDA日本 同人・インディーゲーム部会第6回研究会(SIG-Indie6)
「同人シューティングゲームの潮流 - 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」

IGDA日本が以前から同人ゲーム制作者を集めて色々発表やディスカッションを行っているのが SIG-Indie。以前からやっていることは知っていたんだけれども、ノベル系に偏っていたり(これは絶対数以上に型月やひぐらしのヒットが目につきやすいから?)商業との距離が近い感じがする雰囲気を漂わせていたのでちと静観していた次第。
だけど今回はシューティングですよ!シューティング!シューティングという文字を見てWEBをクリックしてみたら3D FPS戦争ゲームでひたすらがっかりする最近の流れとは全然ちがって、バッチリと2D段幕系の日本的なシューティングゲームですよ!

感想を先に言うと、思っていた以上に面白かった!
なぜか発表者全員「私の大好きなシューティングゲームは○○です」ともれなく宣言してるし、「開発中には○○をやり込んでいたので多分にインスパイアされています」という台詞もほとんどの人が言っていた。喋る方も聞く方も本当にゲームが好きで、好きすぎるから自分で作っているというのがビンビンに伝わってくる。プレゼンを通じて「うけるためには」「売れるためには」といった言葉がほとんど出てこなかったそんな勉強会。
後の方の若い人(といっても20代)ほどプレゼンはつたなくなっていくのだけれども、その分ゲームに対する熱意がだだ漏れ状態でもう聞いてて面白くてしょうがなかった。
「好きなゲームは○○でそれにインスパイアされて作りました」なんてノベルゲームの方じゃほとんど聞けないんじゃないかなあ。「○○は俺の嫁なので、その嫁に近づける様キャラクターを作りました」とかになっちゃうのかな。

意外に思われるかもしれないけれども「東方project」の名前はほとんど出てこなかった。みんな腫れ物に触れないようにさけている感じ。ようやく名前が出てきたのも中盤過ぎてからで、それも紅魔郷以前のPC98時代のものだったり。
これはその場にいるとなんとなく理由がわかる気がするのだけれども、説明するのがちょっと難しいなあ。
なんというか、今回の勉強会はシューティングが死ぬほど好きな「プログラマー集団」なのよね。これだけのプログラマー率が高いジャンルというのも同人ゲーム業界にとっては珍しいのじゃないかと思ってしまうほど。なので、弾幕そのものやゲームシステムに尋常じゃない入れ込みと考察、そして自分なりの実装を行っているといった具合。あんましキャラクターや世界には思い入れが無いというか、それで回っている世界はちと引いて見ている様な感じなんじゃないかと。
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Project DIVA は途中停車駅

あの熱狂につつまれた初音ミクの発売日から 1年と10ヶ月。満を持してのゲーム化ということで PSP用ゲームソフト「初音ミク -Project DIVA-」が発売された。まあ、皆さんご存じかと。
ゲームとして楽しむのはもちろんのことだけれども、人気ボカロ曲がPV付きでたくさん収録されたアルバムと考えてみても結構お得なアイテム。しかし、このソフトの真価はそこではなかったのです。
選ばれた人気曲だけでなく、いまや何万もあるボカロ楽曲すべてで楽しめるようにダンスエディットモードが付いているのですよ。
何かというとこれは「底辺Pが自作の曲にイカしたPVを(自分で)付けるチャンス」なわけです。選ばれた一部の人気クリエイターだけでなく、底辺、中堅含め全てのファンが主役のゲームだったというわけ。

メジャー化のメリットはなんだろうか。
おそらくそれはより多くの人の目に触れ、今まで以上の人数に手にしてもらえるということなんではないかと思う。しかし、それと引き替えに利権的なものが独占されたり、コミュニティーと対立したりと良いことばかりでもない。特に権利的なものが独占されることで、それまでの熱が一気に冷却化するというのは良く見かけた流れではないか。
CGM的なものがメジャーになり、商業ラインに乗ることはそこがピークで以降の発展が見えてこない状態。いうなれば、そこが終着駅といったところ。
実は Project DIVA もそんな「終着駅」なんではないかとちょっぴり不安に思っていた。「あの人気絶頂の『初音ミク』がついにゲームになった!」のは良いのだけれども、それが何かの終わりになってしまわないかといったことを恐れていたのである。
しかし発売されてそれが杞憂である事を知る。Project DIVA はクリエイターやファンがボカロコンテンツをよりいっそう楽しむためのツールであった。これまでとしてのアルバム集と、これからを作るツール。過去よりも未来を目指したそんなソフト。

権利者が益のために利権を主張するとそれは終着駅なのだが、そうではなくユーザーと同じ目の高さで熱狂の渦の中にいて共感を得ながら作るものは通過駅となる。渦中から何が必要かを見つめて、丁寧に企画されたのが Project DIVA というタイトルなんではないだろうか。
# DancexMixer は思いっきり埋もれてしまってかわいそうだのう


そんなこんなで、どんなもんかと手習いに作ってみた。
ヘンな歌でもきっちり踊らざるを得ないけなげな(仕事選べない)初音さんにご期待ください。

エディットセーブデータも用意したですよ。
MP3 も入っているので Project DIVA があれば手元で再現可能。うれしいかどうかはおいておくとして。
Download: divaed_kanikama.zip

しかし、公式サイトにエディットデータ配布の仕方が書いてあるとか、かなり本気っぽいな。

~~~~~
Project DIVA 下の方にある楽曲が、初音ミクブームを作っていった初期のタイトルなんだけれども妙に懐かしくてこみ上げるものがあったり。あのタイミングで「恋するVOC@LOID」と「みくみくにしてあげる」が投稿されたのは奇跡に近いものがあったのではないだろうかね。
そんなこんなで、初音ミクの楽曲を聞き返しているのだけれども、「私の時間」にある「もしかしたらオリコン1位も遠くないかもね」というフレーズに感慨を抱いてみたり。(関連ニュース:「音声合成ソフト「初音ミク」を使ったアルバムが初日2位に」



視線で演技するということ

実はみんな気になっているはずなんだけれども、ピュアかつジェントルメンなのでおくびにも出さないで居る XBox360 用ゲーム「Dream C CLUB (ドリームクラブ)」。
先日というには結構前なのだけれども、キャラが歌って踊っているステージムービーが2本デモムービーとして公開された。(続々公開予定)ダウンロードしながらテレビの前でわくわくしているのなんでなんだぜ?

あー、双葉理保が居ることで気づくべきだったんだがデベロッパーはTAM SOFTなのね。出来のかたさとか色々納得。
しかし、この理保のスカートはないだろう。これじゃ金太郎前掛けだよ。スリットがひどすぎるのか。
亜麻音もスカートのすそが凶悪だなあ。力のいれどころがまち……いや、これはこれで正しいのか。
と一見楽しんで見ているようだけれども、どうにも見ていて違和感がぬぐえない。モーションはちとぎこちないけどここまでできりゃ合格点だと思うし、別な声優の歌が聴きたいなあとかいうのは今は関係ないし。(水橋loidを早く出せ)
なんでだろうと考えていたのだけれども、なんとなくわかった。目線の動きがおかしいんだ。

この辺アイマスと比べると一目瞭然だろう。とか思ってアイマスPVなどを見返す。ううむ、ドリクラを見た後だとモデルが貧弱すぎる。つか棒人間?ドリクラのモデルは妙に力はいっているからなあ、肉感的だし。
でもアイマスのモーションと表情は今見ても逸品である。
まず何が気になるかというと、アイマス慣れしていると「カメラ目線」がないことに違和感を覚える。これだけで、ずいぶんとキャラの存在感というか意志の存在を感じるものなのだ。
ドリクラも目線がきょろきょろ動いていて一応振り付けの一部にはなっているのだけれども、どこを見ているのか、何を見ているのかといった「ストーリー性」が存在していない。なので、挙動不審に目を泳がせている様に見えてしまうのだ。
この辺アイマスはどうかというと、実はカメラ目線をしている時以外は正面しか見ていない。でもそれはちゃんと意味があって、ステージから客席を見ているので視線が正面前方になっているのだ。なのでそこに目的を感じ、不自然さはない。
そういった意味ではドリクラの設定がいまいちという向きはある。あそこはラウンジで、ステージの周辺にテーブルとお客様が居ることになっているからだ。じゃあ、誰を見ているのか、プレイヤーを見てくれないのかといったことになりなんとなくしょんぼりとしてしまう。
たぶん、グローバル座標の一点を与えてそこを見るという実装が入っていないんだろうなあ。モデルのローカル座標的な目の動きしかしていない様に見える。

アニメでも漫画でもゲームでも、キャラクターの目線の演技というのは重要である。
何気ない視線の動きが、キャラクターの内面描写となりそのことが何ともいえないキャラクターの存在感と奥の深さを生み出すことになるのである。



アルカナハート2に見る家庭用ゲーム機の世代交代時期

2D対戦格闘「すっごい!アルカナハート2」の PlayStation2 移植版が結構な劣化移植で話題らしい。
「ジャギがひどい」とか言われても、ゲーオタのいう「ジャギ」とCG用語のそれとは微妙に違うので今ひとつピンと来ないので見てみるしか。
実はアマゾンさんから届いていたのだけれども、後回しになっていたで段ボールからサルベージ。実際にプレイしてみると「あー、なるほどねー」といった感じ。
VRAMのテクスチャ領域に全キャラパターンが入らないので、あふれた分を「半分のピクセルサイズに縮小」して納めて、それを倍に拡大して見せているのね。横幅があるキャラはおしなべて入りきらないのでこの手法が使われている。倍なんでピクセルエッジが見えまくりなわけだ。せめてバイリニアがかかっていればまだ気にならない場面も多いだろうに、後述の描画フィルレート問題からフィルタがかかっていないのねん。
まず背景は完全に入らないので、標準で倍表示。静止時モーションだけは開始時に見えているものだから現物表示しているものの、他のモーションに入ったら半解像度になってしまう。なずなとか美鳳は歩くだけで半解像度なんだが、いちばんきついと言われるペトラはモーション(アニメ)の一部分だけ半解像度になるので気になりまくるわけですな。エフェクト群は真っ先に縮小されて「これはモザイクですか?」というくらい解像度が低くなっているし。
私は残念ながらアーケードでやったことないので、処理落ちで重いとかいうのはよくわからなかった。それ以前にへたれなんでコンボとかつなげられんし。まあ、実際プレイしていて重たくなるんだけれども、演出過多になるとスローになるゲームは過去に多くあったのでこんなもんだろうとか思ってしまった。アーケード版を知らないと、そんなものだよねで済ませて遊んでしまう感じかも。
重たくなる理由は主に 加算合成のエフェクトがたくさん出る場面で、もともと加算合成の速度が遅めのPS2では荷が重い演出だということですな。ピクセルフィルレートがあまりとれないので、かなりぎりぎりの描画になっている模様。
それよりもアーケード版にこだわるのであったら、24khz モニタ専用だったアーケード版アルカナハートを、インタレース表示の家庭用ゲーム機とテレビ受像器にもってきた時点でどっか納得のいかない表示になっているはず。
まあ、何かというと PS2 はもはやアクションゲームを作るには非力なマシンですなあということ。そして興味深いのが「XBox360かPS3で出しやがれ」という声が割と普通になっていること。XBox360やPS3が「そんな新しくて高いハード持ってねーよ」という時代ではなくアクションを遊ぶプラットフォームとして地に足がつきつつある時代になってきているということである。逆にPS2でこれほどのプレイアビリティを維持するためによくやった(ぎりぎりまで削って遊べる状態まで持っていった)、と言えなくもない。削りすぎではあるけど。
PS2はもはやギャルゲーや乙女ゲーといったマシンパワーを要しないジャンルでしか使われなくなりつつあるのだろう。SRPGとかでも複雑になってきていい加減メモリが足りなくきついはず。
マスを狙って無理に移植しても「劣化移植」と称されてたたかれるのでは、わざわざPS2をターゲットとする意味が薄くなる一方なんではないか。

しかしまあ、家庭用ゲーム機がアーケードゲーム機よりも遙かに性能が劣っていた時代。ゲームタイトルの移植なんてのは、必ず劣化移植で無理があるものであった。それでも、移植のニュースに沸き、ソフトを買っていたものだった。それはアーケードゲームが最先端であり、あの憧れが(劣化しても)家庭で楽しめるという事にわくわくしていたから。
その状況が変わるのは、PlayStationが発売され、アーケードゲーム基板よりもコンシューマの方がハード性能が良くなって以降である。具体的には以降のアーケード基板がコンシューマゲームと同じチップを使ったものになる。アーケードとコンシューマに技術的差異がなくなって、移植についての価値が大分変わってしまった。
今、アーケードゲーム機はPCと同じハードとOSになってしまい、またコンシューマ機とは微妙な違いを持ちつつある。じゃあPCならアーケードゲームが完璧移植かというと、汎用性の高いPC用OSと用途特化のゲーム機OSではタスク管理に差があって難しい様な気がする。
なかなかうまくいかないものだが、だからこそアーケードゲームは存在意義を持てているのかもしれない。

しかし、こういう場面での「総統MAD」(ニコニコ動画)ははまりまくるなあw



バーチャルコンソールとエメラルディア

任天堂のWiiで提供されているオールドゲームライブラリ、バーチャルコンソールにアーケードゲームの項目が新たに加わり日本のレトロゲーム愛好家を震撼させる。
というか、初っぱなのリリースに「ソルバルウ」はないだろ。今後のラインナップも凄いし、妙にマニアックなタイトルリストに狂喜乱舞せざるを得ない。
実際に買ってやってみると、ソルバルウの相変わらずな微妙さ……は、まあおいておくとして、スターフォースのシステムの出来だけが妙によろしくなくこれだけ安い理由がなんとなくわかった。

さて、イチオシは地味な名作パズル「エメラルディア」、と言いたいところだけれども実はアーケード基板を持っていたりする。
dsc06404.JPG
むしろ、バーチャルコンソールで手に入る様になってしまったので「ぴこぱこサイクル」のネタが一つ減ってしまったなあとかそんな状況。

って、エメラルディアの基板で遊ぼうとしたら起動しなくなってる。壊れちゃったのかなぁ。
うう、バーチャルコンソールで購入するか。

ちなみに、今後のラインナップで一番気になっているのは「ニューマンアスレチックス」だったり。
Wii の発表がもうちょっと遅かったら中古基板を購入してかもしれない。



キャラ萌えで遊びつづけるゲーム

「キャラ萌えは作品をダメにするか?」とゆー記事を読んだついでにゲーム話でも。
先の記事はペルソナ4が面白かったとかで、そのキャラクターの良さとゲームの楽しさを説いた(割と普通の)記事で萌えキャラがどーのというお話ではないし、そいった方面は置いておくのであしからず。たしかにペルソナ4の評判は良いですな−。

さて、折しも年度末なわけで会社の事情的にこの時期沢山のゲームが発売されている状況。ビッグタイトルでないあたりのクラスに良作がぼんぼん打ち出されてきており、やったら絶対面白いからとついつい買い込んでしまうわけですな。そんなこんなで「セブンスドラゴン」なんかも買ってあるんだけれども、それら新作を置いておいていまだにだらだらと「ディスガイア3」をプレイしてしまうそんな日々。

そんなディスガイア3も先日プレイ時間300時間を数えることとなった。
dsc00863.jpg
証拠写真。
最近のゲームは時間を担保にしているから駄目だとか、社会人は時間が捻出できないからプレイ時間が20時間を超える様なゲームなんかやってられない、とか吹聴していたのに20時間どころじゃない300時間も遊んでいるよ。あれー?
正直、今の自分がそんなに一つのゲームを遊び続けるとは思ってなかった。

ディスガイア3はそんなに面白いのかというと、さあどうだろう?
どうにも人を選びそうなのでお勧めはしかねる。
一応、普通のSRPGとしてストーリーモードはあるけれども、そんなもの80〜100時間程度で終わってしまう。ではその後200時間も何をやっていたのかというと、ただひたすらに数字を上げていくだけなのだな。だが、むしろこっちが本番といった感じのやり込み上等タイトル。
レベルを上げたりパラメータを上げたり、アイテムを集めたりということをただひたすらしたり、そのために同じステージを2000回もクリアしてみたり、端から見ているとどうにもマゾいゲームでしかない。しかしまあ、やってみると、ある程度繰り返し作業になりそうな所で新しいステージに行けるようになったり、行き詰まったところで新しい稼ぎパターンをパズルみたいに編み出したり、突然レベル上げが効率的になったりとプレイしていて飽きない工夫がちりばめられている。
レベル上げの効率化なんてのもあり、ストーリーモードでは100時間近くかけて Lv100 までキャラを育てることでクリアできるようになるんだけれども、そのあと200時間もこなすと Lv1 のキャラを 1分で Lv1000 にすることができるようになっていたりする。そのへんに快感が伴っているのだよな。

でまあ、ある程度のところにくると本当に数値上げのみになってくるのだけれども、そうなってもプレイしてしまうのはやはりキャラクターへの思い入れがあるから。
お気に入りのキャラでどこまで進めるかとか、可愛がっているキャラには一番強くあって欲しいとかそんなあたり。
盗賊や魔法使いといった普通では弱くて使いにくいキャラでも、キャラに思い入れて育てているといつの間にかパーティの中で最も強くなっていたり、そうなると妙に使い勝手がよくなったりといった感じで。
これが数字上げだけだったら、ここまでは続いていまい。
逆に、どんなにデキが良くてもキャラクターが好みでないと投げ出しちゃうよなー。特に「映画みたいなw」系のゲームだと特に。

ゲームといえば、PSPのゲームアーカイブスはとっとと「トゥルーラブストーリー」をリリースすべき。(権利がどこにあるのか曖昧で難しそうではあるんだけれども) 「同級生」や「ときメモ」は今やると辛いけれども、TLSだけは今やっても面白い奇跡のようなタイトル。何周もするようなゲームだから、PSPでちょいちょいと遊ぶのにもってこいじゃないか。とか常々思っていたり。
そいや「アマガミ」の発売がせまっていますな。

そうこうして増えていく積みゲーを横目に今日もディスガイア3。
ディスガイア3は現世バールのあたりなので、まだもうちょっと遊び続ける予定。



Homebrew BOF

昨日(Dec.29.2008)に行われた “Homebrew BOF” にお誘いをうけたので参加してきた。
“homebrew” という単語に馴染みが無い人のために説明しておくと、自家製造酒を趣味とする人の集まりといった言葉通りの意味ではなくて、主にコンシューマゲーム機などの「再生専用」ハードウェアで動くアマチュア製作の自作ソフトの事を指す。
基本、ゲーム機などは一般ユーザー向けにSDKを提供しておらず、自作ソフトが動作できないように蓋をする傾向にある。なので通常は homebrew を動作させることはできないのだけれども、そこはそれなんとかする方法があったりもするのだな。だからといって誰でもできるわけではないので、ある程度のハックレベルを持つ人達のお楽しみといったところでもある。
これを前向きに捉えると Open Tech Press の「Gadget Hacks:Nintendo DS(Lite)でオープンソース系ソフトウェアを使用する」という記事のようになるのだが、実を知っている人はこの記事を苦笑いしながら読むこととなる。NDSでは homebrew を動作させるために R4 等のブートアダプタが必要になるのだが、多くのユーザーはこれを「不正コピーゲームイメージ」を動作させるために使用している。つまり、正しく使用すればオリジナルソフトウェア開発、悪しく使用すれば不正コピーとなるそんな紙一重の世界。

でまあ、正しい方の利用が楽しくて仕方がないというハッカー気質の人もちゃんと居るわけでして。
そういった、ゲーム機で自作ソフトを開発したり、自作ゲームを開発したりといった人達に声をかけて集まってみたのが今回の “Homebrew BOF”。よするに、同じ趣味を持つ物同士でおしゃべりしましょという会。
ドリキャスで Quake が動いている所とか、Wii の上で動作する Ruby とか色々見せて貰った。
「かいてんパティシエ!」で有名な、あるふぁ〜秘密基地の D.KさんとひたすらGP2Xトークを繰り広げてみたり。
BOFの後の飲み会も合わせて楽しい時間を過ごさせてもらった次第。
GP2Xwizとか色々控えているので、ここらで自作(へぼ)ゲーム製作のモチベーションを上げておきたいと思っていた所に良い刺激を山ほど。

homebrew というのは原則「組み込み機器」開発となる。なので集まった人々も組み込みソフトウェア開発にとても強い人達、もしくはその予備軍となる。組み込み系開発はPCアプリソフト開発のようにいかないとか、組み込み開発に強くなろうとか、そんなエンジニア雑誌上での啓蒙どこいく風といった雰囲気がBOF会場にはあった。
まあ、やっぱりというかなんというか、多くの人は組み込み系開発やあっち系の玄人さんだったりするのですが、そのへんはさわやかにスルー。

ここしばらくニコニコ動画にかまけていてソフト開発から離れていたこともあって、私なんぞは居場所がないんでないかと思っていた。んがそんな予想に反して「ブログ見てます」「動画見てます」「あ、不在通知Pでしたか」「ソース参考にさせてもらいました」と多くの言葉を頂いた。あれま。
そんなんだったら恥ずかしい自己紹介なんか全部すっ飛ばして、開発話だけすればよかった。



エロゲーと音楽

最近は古いCDを部屋の奥から掘り出してちびちびとリッピングし直す作業をしている。
うちにあるCDのほとんどがゲームミュージックかアニメ関連なのはまあさておき、古い奴は1988年のものとかになるのだけれどもこのあたりのCDがそろっと読みづらくなってくる頃合いなのですな−。おまけにこれくらい古いCDだとほとんどリッピングもしていなかったりする。昔はCPUパワーもHDDもリソースとして小さかったのでなんでもかんでもリッピングというわけにはいかなかったというのが理由の一点、よく聴くのはリッピングしていたのだけれども当時良く使っていたMP3 128kbps は今聴くと圧縮による劣化が我慢ならなくなってきているというのが二点目。
個人的にATRACの256kbpsが音質的に満足できるポイントなのだけれども、可搬性を考えて今回は AAC 192kbps にしているあたり。

そうして古いCDを部屋を漁っていると懐かしくも思い入れの深いCDが出てきた。
cosmic_psycho.jpg
その一枚「コスミックサイコ」。もう知らない人はさっぱりわからないと思うので解説しておくと、これは市販品ではなくて同名のエロゲ−に特典として封入されていたサウンドトラックCD。私はX68k版を買った、現在はゲームそのものは破棄しているのだけれどもこのCDだけはお気に入りで大切に手元に置いている。
発売年は1991年で、ブランドはカクテルソフト。ジャケットではわかりづらいかもしれないけれどもキャラクターデザインは林家ぱー、現在のペンネームは林家志弦。当時CALやJOKERといった作品で話題になったあとバーディソフトをやめて後の作品だったと思う。ちょいと少女漫画チックな絵柄で人気を博したものの書く漫画は豪快でとか語るまでもなかろう。
なんでこれが思い入れの一品なのかというと、それまでは下劣でゲームとして劣っていたエロゲーというジャンルが通常のゲーム並みにクオリティを上げてきたのがこの頃なのですな。特に添え物として適当なものだったシナリオと音楽がまともに見れるようになってきた、そんなターニングポイントな作品が次々と出てきた頃。で、「コスミックサイコ」はCDがついてくるくらいなので音楽に対する力の入り方が結構凄かったのです。このあと音楽で魅せるタイトルというと「雫」まで間だが空いてしまうのだけれども。
ゲームの方も当時としては気合いが入っていて、ストーリーが面白かった。確か、現代の青年がなんかの弾みで異世界の宇宙船に飛ばされてしまうとかいう設定。で、その宇宙船というか種族は基本女の子ばっかりで戦争をしている状態(あのころガルフォースが流行っててなあ)で、女の子と仲良くしながら戦っていくとかそんな感じだったような。物語としてちゃんとしている事自体当時は珍しかったのです。正直エッチシーンはどうでもよかったような覚えがある、ちなみにグラフィックはRGB8色で描かれていた時代。
まあCDを今聞き返してみると音源の都合でしょぼいのはあるけれども、それでも結構聞けたりする。

つーてもあくまでエロゲーにおいてという注釈がつくのだけれどもね。
通常のゲームにおいてはちゃんとそれ以前に素晴らしい作品がいくつも出ている。
アドベンチャーゲームにおいて、素晴らしい音楽が場面を盛り上げるといった手法を確立した金字塔はやっぱこれでしょ。
jesus1.jpg
エニックスの「ジーザス」。このジャケットはファミコン版のサントラで1989年のもの、PC版はもう1〜2年前に出ていて私はX1版で遊んだ。
作曲はすぎやまこういち氏。それまでのアドベンチャーゲームではただ鳴っている感のあった音楽に対し、場面を盛り上げるための演出という意味を持たせたタイトル。素晴らしい音楽は場面を盛り上げ、ゲームを映画と同等の娯楽に仕立て上げるものなのだということをこれで初めて知った。
しかも、音楽をシナリオの小道具として用いていて、それが故にクライマックスで流れる「勝利の旋律」はいやがおうにも盛り上がる。まあ古典なのでネタバレするけど、船内に潜り込んでクルーを襲っていたエイリアンは特定の旋律に弱く最後エイリアンの前でその旋律を演奏することで撃退するんですな。その旋律はメインテーマのイントロなんだけれども、それが鳴り始めてから音が重なっていって最後「勝利の旋律」という楽曲になっていくのだからそりゃ盛り上がりますよ。

おまけとして珍しいCDの紹介。
synergy1992.jpg
“SYNERGY RECORD” の1992年アルバム。これはなにかというと、最初期の「オリジナル系同人CD」なのですな。うらべすうの絵がなんだか懐かしい感じ。
1991年の “MCMXCI” を知り合いに聞かされて、同人CDというのは面白いなあと翌年自分で買った物。同人といっても参加メンバーがほとんどゲーム製作のコンポーザーなので、当時でもアマチュアとは一線を画したレベルの楽曲が入っている。めがてん細江氏や古代祐三氏が参加しているということで話題になっていたけれども、それ以外の面々も今聴くと「えー、あのひとが?」といった顔ぶれ。残念ながら添付の冊子を紛失してしまったので、どの曲が誰の作品かはわかんなくなっているけれども。
このあともうちょっとすると本当に同人でもCDをプレスすることができるようになったり、CD-Rが個人で購入できるようになったりして「同人音楽」というジャンルは広がっていったのです。
それまでカセットテープ配布だった不気味社の「豪快な歌声」がCDシングルに移行したのもこの直後あたりだったはず。

というわけで、単なる昔話でした。
ジュークボックスにジャケット絵を付けるために、手持ちの物をスキャンしたついでの記事。



ヴァーチャルPPPH

”アイドルマスター Live For You!” を購入したのでもそもそと遊んでいた。
アイドルマスターはアーケード版もコンシューマー版も中途半端にしか遊んでいないため、実のところそんなにディープではない。面白いというかこの手のゲームとして良くできていると評しているのだけれども、いかんせん「時間を費やすことが前提」なゲームは最近敬遠ぎみになっている次第。
だからL4Uの方が合っているかなーとか思っていたのだけれども、そうでも無いことに気がついてみる。これはこれで別物だ。
IM@Sはアイドル達とのコミュニケーションを楽しみながら育てていくゲームなので主役はキャラクター、アイドル達である。L4Uはステージの部分を取り出した形なので、歌とステージ(踊り)がメインとなってしまいキャラクターの魅力がさっぱり入ってこない。惜しい。
なんつーか、どっちか片方では駄目で「両方買え」といった感じなんではなかろうか。

音ゲーは苦手な部類なのでEasy(かけ声)で遊んでいた。
この親衛隊(古い?)になってかけ声をかけまくるのがどうにも心地よくて仕方がない。ハイ!ハイ!ハイ!ハイ!フゥーフゥーフゥーフゥー。
ちと複雑なパターンが出てきたなー押せるかなーとか一瞬思ってもそれが実はPPPH(ぱんぱぱんひゅー)だとわかると後はノリノリである。
試しに難易度の高い楽器演奏パターンも試してみたけれどもこれはだめだ。難しいというのもあるけれども、それ以前にプレイしていて楽しくない。音を鳴らしてもステージとの一体感になり得ないのだ。
これをプレイしているときは本当にライブ会場でアイドル達を応援しているファンになり切るのがミソである。
そういった意味で、ニコニコ動画にあがっていたテレビの前で踊りながらプレイする姿はかなり正しい。大なり小なりこんな感じになるものだ。

つまりはヴァーチャルPPPHを行うためのソフトなのである。

L4Uはニコマス動画のための製作ツールという声もあるけれども、それはそれで間違っていない気がする。多くの人が踊りを見るために使うステージビデオ視聴ではついに歌詞が消せるようになったし。
そんなステージビデオ(リプレイ動画再生)を眺めていてふいに気がついた。Easyでかけ声を選んでいると、どんなに外しても間違ってもゲームオーバーにはならないのだ。つまり、ゲームとして流れてくる譜は一切無視して俺プロデュースのかけ声を作ったとする、するとそれはビデオでちゃんと流れるのだ。
カッコイイ俺アレンジかけ声をみんなで作って見せ合うと言うこともできるのか。ナムコ、恐ろしい子。
とか思ったらかけ声差し替えMADが既に作られていた。方向性としては間違っていないのか。

一応音ゲーなので上手くいくと会場が盛り上がって、失敗すると盛り下がるという事になっている。けれども、プレイしていてイマイチその盛り上がりが伝わらないところが物足りない。
なんでもの足りないのかと考えたのだが、そうか先に以下のニコニコ動画を見ていたからだ。

画面にコメントが流れないので物足りなく感じていたんだよ。
いやあ、コメント弾幕の威力はもの凄いね。

ニコニコ動画でなぜコメント弾幕なるものが張られるんだろうと考えたことがあるのだが、この時の俺的結論は「PPPHをコメントで行っているのだろう」というものであった。
単なる感想を超えて場を作り出すものとしては、ニコニコ動画のコメントとPPPHは同じものなのだと思う。
そして、そういったライブを盛り上げる技術は今コンピューターやネットワークをつかってヴァーチャルに行われるようになったのだ。
エモーションの共有と同期の事例として、十分に興味深く見れるのではないだろうか。



液晶テレビはどれくらい遅延するのか

先日の記事で「液晶テレビだと遅延するからファミコン時代のアクションゲームが遊べねえ」と書いた。
「遅延するよ!遅延するよ!」とか言って数字を提示しないのは理系がすたると思ったので計測してみた。

液晶テレビが映像を処理する時間分音声もディレイするという前提のもと、音声信号をオシロスコープで計測する。
調査対象、SONY BRABIA KDL-32V2500
tv_delay01.jpg
上の青がゲーム機から直接取った音声信号、下の赤が液晶テレビのヘッドフォン端子から出てきた音声信号。
二つの波形のズレはおよそ 39ms であった。大体、テレビ単位 1フレーム。ゲームフレームだと 2フレームずれている事になる。テレビ単位で1フレームというのは割と好成績な気もしなくはない。
でも、この 2フレームが命取りになるアクションが結構多いのよ……。

一番最初に「こりゃひどい」と気付いた、デジタルレコーダ経由での遅延。
調査対象 TOSHIBA RD-Z1
tv_delay02.jpg
液晶テレビの遅延+デジタルレコーダの遅延となる。
この時のズレは 192ms ほど。あー、こりゃ流石にね。

デジタルレコーダは機種によって色々違いそうですな。




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