立体出力サービスを試してみるのこと

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やたー、立体出力サービスでオリジナルキャラフィギュアできたよー!

以前、3DCGフィギュアの話を書いたときになんとなくにじみ出ていたと思うんだけれども、私はフィギュアを作る技術を持つ人に憧れ羨んでいるところがある。物作りできる人全てにコンプレックスを持っている様なものだけれども、その1つとして。
そういったフィギュア作りをコンピューターアシストでできないものかといったところから、形状を物体として出力する立体成型技術に長らく熱い視線を送っていた。個人用だと、卓上CNCのMODELAあたりから始まって、CNCフライスキットとか。CNCとは別なアプローチで3Dプリンターなる物が流行しはじめて、RepRapCandyFabFabberCupcake CNCといった物達に目を輝かせてきた次第。
別にフィギュアそのものを成形しなくても、パーツを3DCADから出力してくれれば良いと思っている。

2008年に業務用ではあるが ZPrinter という色つきの立体モデルを成形できる立体プリンターが登場して皆を驚かす。
これだとパーツでなく完成品になってしまうのだけれども、まさにフィギュアがそのままでてくる装置ではないか。
この ZPrinter がリリースされると、こいつを使った立体出力サービスがいくつかの会社でスタートする。
その前後から立体出力装置の安価化から、一般利用できる代理出力サービスが多くなってきており、アマチュアモデラーでもそれら立体出力を気軽に利用できるようになっていった次第。
立体出力サービスも「樹脂積層成形」「光硬化樹脂膜積層」そしてZPrinterの「接着インク噴出型積層」といろんな機械と手順によるものがありそれぞれ特色をもっているため目的に合わせて選択する必要がある。

そんな百花繚乱?時代な立体出力サービスを実際に試してみたくてうずうずし続けていたのですよ。
しかし、試すのは容易だけれども実際に出力するモデルが必要になる。人様の物を借りるのも気が引けるし、版権的に問題のないものにしたい、それになによりモデルを自在に扱う技術が欲しい。といったわけで、3DCGに再度チャレンジし自分で出力するモデルを作れるようになってみたわけです。
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今回出力した 3DCG モデルデータ。
出力するサイズによってお値段が決まるのだけれども、いかにも「フィギュアっぽい」大きさと質感にこだわって大奮発!高さ 14cm で成型してもらう。お値段2万5千円なり。安くはないけれども、1点もののオリジナルキャラフィギュアと考えると順当な額かも。
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サイズ 10cm のねんどろいどと並べて比較。

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好きなことだからこそお金にしないというのはどうか

誠 Biz.ID 「必要なのは才能発掘の次のステップ」――日本のアニメ業界に足りないもの
この記事を読んでなんとなく思い出したこと。
単に思い出しただけだから関係無い話かもしれない。

以前、オープンソースライブラリ SDL ユーザーML のOFF会にお邪魔させてもらった事がある。オープンソース系方面においてゴリゴリの趣味でゲームを作って楽しんでいる方々がいっぱいな集い。OFFというよりミニ成果発表会。
学生・研究生と本職・元本職のゲーム制作者とその他が 1:1:1 くらいの割合だったのかな?本職も少なくなかったということで。仕事とは別に趣味でもってゲームを作りたいという筋金入りまくった人たちだと思っておくれ。
そんな中にえらく若くて有望な学生さんがいて、ゲームとして完成させたものはないけれどもこの歳でここまでできるのは凄いよキミと皆一目置いていた。その子に対して皆が口をそろえてかけた言葉が
「そこまでできるなら絶対に『ゲーム会社には入らない方が良い』、個人で続けなさい」
といったもの。もちろんその場では私もこの言葉には同意していた。
企業に入って『商品』をつくるとなると、いかに早く安く作るかだけが問われて技術や才能を振るいようがない。特に、市場が自転車操業になっている状態では言われたことをやるだけだし、ろくな事をさせてもらえない。そんな意味の言葉。

しかし、冷静に考えると妙な話である。才能がある人間に対し「プロにはなるな」と言っているのだから。適当な仕事をして生活するだけのお金を稼ぎつつ、才能は個人趣味で伸ばせというのは本当に適切なのだろうか。
このへん、開発職が職人色や芸術色を淡くもっている故のジレンマなのかもしれない。
でも、企業に属して沢山のお金と人を費やさないと作れない類のものもある。そういうのが作りたいなら会社に入って作るしかない。逆に言うとそうでなく個人で作れる何かであったら、組織は足かせになって個人の才を殺してしまいかねないから趣味でやっていた方が良いのかもしれない。
そんな風に「個人でできるから企業には入らず趣味でやります」という考えが主流になったら企業と市場を中心とした「業界」というものにとってはもの凄い痛手かもしらん。才能がある人ほど業界にこなくなるのだから。

なぜ、会社や仕事において上の地位を目指すのかと考えると、そうすることが自己表現の形、自己のアピールだったからなんじゃないかなあ。生活の他は仕事しか無く、個人研究や趣味というものをイメージすることができない種類の人は、仕事=自己表現だからそれに邁進できるのだろう。
しかし、ネットワーク等テクノロジーの発展で時代は変わり様々な形で自己表現を行う事ができるようになった。やりたいことを仕事という形にしなくても表現ができるのではないか。
才能を開花させても仕事にはする気がない。そういうのもアリか。



「ぴこぱこサイクル」とは


2009年は月1本のペースで「ぴこぱこサイクル」というオールドゲームのプレイ&レビュー動画を投稿していた。
月に1本といっても定期的に動画を作成するのは結構大変なことで、それでもなんとか12本を作成して昨年を終えることができた次第。一応、始めた時から月1の12回シリーズと決めていたので、予定通りの終了。
なんで突然プレイ動画を作り始めたのかというあたりにも理由があって、これはこれで以前からやりたかった積み残し作業なのですよ。
そんな思惑と過去の経緯を、誰に聞かれるでもなく勝手に書き連ねるのが今回の記事。
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メーカーのサポートセンターが苦手

手持ちのノートPCのひとつでHDDがBIOSレベルで認識されなくなり、修理に出すことにした。
分解しづらいノートタイプというのと、保証期間内なのでうまいこといかないかと思って自分でばらすのではなく、今回はメーカーサポートを利用する事にした。まあ、それ以前に自分でばらすのも困難な奴だったし。最近はMacintosh を筆頭に分解しづらいのが増えているので息苦しくなってきたよなあとも思う。

メーカーに修理を頼みたい場合、大抵はサポートセンターに電話して引き取ってもらうか、サポートに持ちこんで故障状況を説明する必要がある。しかし、このサポートセンターがどうにも苦手なのだ。
なぜかというと、全ての顧客に対応できるレベルで応答してくるからに他ならない。
つまり、サポートセンターは私を徹底的に初心者扱いしてくる。まわりくどい。

ソフトウェアの不具合や、操作的な不具合は自分でなんとかするので、サポートセンターを利用するときはハードウェアの故障と完全に問題切り分けができている時になる。自分じゃ直せないからハードウェア的に交換して直してくれ、といった状況しか存在しない。たぶん、ハードウェア的に修理もできない状況であると判断できたら修理依頼もせず涙をのんで破棄するであろう。
そのように、ハードウェアの故障だと明確にわかっているときにマニュアル対応されるのは苦痛なのである。
電源が入らないといっているのに「OSのバージョンはいくつですか」と聞いてくるのには苛立ちすら覚える。

別に今のサポートセンターが悪いというわけではなく、むしろ通常利用客にとっては必要なものであり丁寧に教えてくれているなあと素直に感心はする。

ただ上級者や同系列のプロフェッショナルにとってはまどろっこしいだけで、お互いの得になっていないんじゃないかと思う次第。
素人お断りで基本お金を払って直すだけとか、状況によってはユーザーの使い方を嗜める様な、そんな頑固職人みたいな上級者向けサポートは無いものかねえ。いまやメーカーでも修理することができなくて全取っ替えするしかない状況故に、ハード故障時の対応というのは難しい課題な気もする。



拙作バッテリーゲージのQt移植版

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年末に Satofumi氏より連絡いただいたのだが、私が昔Linux用に作成していたバッテリーモニターアプリを Qt Toolkit を使ってリファインしたものを作成されたそうだ。

サイトへGo! → 「APM ばってりーもにたー」

マルチターミナルをめざして Qt 版を作成したとの事なので、Linuxで動作することを保証するだけでなく Windows版のバイナリも提供されているのでお試しあれ。

今回の連絡をもらってありがたいなあと思うのはリファインしてもらったことよりも、10年も昔に作ったものが掘り起こされてかように使っていただけたところですなぁ。



2010年はこんな萌え?

2010年明けましておめでとうございます。
毎年年明けには「今年はこんな萌えが来る」と根拠なく放談を続けている当ブログ。いいかげん「萌え」という言葉も古くなり00年代とともに捨てていきたいところですが何となく恒例になっているので今年もやる気なく書いていきますよ-。

2009年の放談を振り返ると「コミュニケーション構築に向けた、名刺としての萌え要素」とか書いていた。俺の嫁を宣言することでわかり合える猛者たちといった事なんだけれども、ラブプラスを取り巻いていた熱狂をみるとあながち外れてはいなかったのかなーとも思う。
ま、そんな事はさておき、今年を占ってみよう。

ここしばらくはコミュニケーションとキャラクターの関係について考える事が多かった。コミュニケートの手段としてキャラクターを用いたり、キャラクターを軸に場を作りそこでコミュニケートをする様になると見ていた。
そういった世界はおおよそ構築されたような気もするのだけれども、今年はそれらが拾い切れていない要素にスポットが当たるのではないかと見ている。
ズバリ言うと「個人の萌えという感情を定量化して比較、競争していく」という世界。俺の愛花に対する入れ込み具合を見よ、ワシが凛子のために書いたラブレターは108式まであるぞ、私は寧々さんとすでに300時間語らっています。とかそんな世界。
なんとなく今までそのように入れ込み具合を競うということはまれで、主にあったのは「いかに自分が壊れているか」といった表現であった。痛車とかはそういったオタクの(ちょっぴり自虐的な)表現から生まれたものじゃないかと思う。

痛車やディスプレイ前でのバースディケーキの例を出すまでもなくこれまでにもいかに壊れた表現ができるかといったことや、それほど自分はこのキャラが好きだという表現を我々はしてきた。
どうやってその表現をしていたかというと、誰が見ても敵わないと思ってしまう圧倒的な壊れっぷりを提示して叩き伏せるといったやりかたであった。これは表現のインフレを招きやすいし、高度になっていくと「どっちがすごいのか」といった判断がつかなくなっていく。
なので、これから出てくる萌え要素にはどれだけ萌えたかを数値化できることが求められていくのだと思う。
数値化、大事です。先ほどちらっと出てきた「プレイ時間」などが良い例。ほかにもキャラソンCDを100枚買うとかあったよね。そういった数値にすると、ヤムチャでは敵わないといったことが明確にわかるわけ。なので、最初からそういった数値化とセットになった萌えが提供されていくだろうと見ている次第。
ゲームだったらプレイ時間だけじゃなく、ゲーム内での実績システムみたいなのとか、お前あのキャラと何回コミュニケートしたとか。シスタープリンセスの前からあった誌上ゲームでのお気に入りキャラクターのお兄ちゃん数によるランキングとか、ああいうのをネットと絡めると今もっと面白くできるはず。

結局、そういった競争や比較をした事があまりないというのはどういう事かというと、キャラクターを愛でるといった行為はこれまで個人の範囲のみで行われてきたことである。そういった隙間をめざとく見つけた人は、他の人がギャルゲーをしている姿は意外におもしろいということがわかっていたりする。
ぶっちゃけていうと「みんながどの様にラブプラスをプレイしているのか見てみたい」といった事になる。そして、そういった事はオフ会などを通じてちょくちょく実現化されているようだ。
今のとこ互いの萌え度をぶつけ合うといった場はオフ会の様なリアル空間でしかやりにくいものとなっているのではないかと思う。しかし、その表現方法が確立すればネットワークを介して見せっこすることが可能になるはずなのである。
つまりはキャラクターに対する愛や入れ込みといった「プレイスタイル」を作品として提示し、それを元にPixivのように語り合うSNS空間、そしてそこで交わされるコミュニケートがより求められるのではないかという世界を見ている。
そして、すごい奴を見て自分の位置を確認するという作業のために必要なのは萌え度を表すスカウター、つまりは定量化でないかといった事につながるのである。
こう改めて書いてみると ai sp@ce が微妙に惜しいなあ。

ここ数年の繰り返しというか総括になってしまうんだけれども、ゲームやアニメといった商品によってトップダウンで与えられるキャラクターによる「萌え」というのが発端だったのだけれども、今はキャラクター単体があってもなんの価値も持たない様になってしまった。
萌えやキャラクターといったコンテンツが成功するには、ユーザー側で発展させ膨らませるという作業が必須であることが目に見えている。そういった状況なので、ユーザーがなにに飛びつくのかというのは制御が難しくなり、コンテンツフォルダーとしてはやりにくいところだと思う。場合によっては素人が描いた全くの落書きみたいなものがもてはやされるかもしれないのだから。
だからこそ、ユーザー側での祭りにフォーカスが当たるわけである。
ユーザーも与えられるだけ、消費するだけでは面白くないと感じている。だから、キャラクターに対する想いを動画作成に注ぎ込んだニコマスといったものなどが作り出されていく。
そういった、ファン活動という二次創作活動が加速するとどうなるかというと、次は二次創作者にスポットがあたりブランディングされていく。エンドユーザーそのものが注目されつつも、キャラクターという共通項を通じて好きな人たちがつながっている。
そういったコミュニティ構築がやりやすい「萌え」というのは、自己表現がやりやすいキャラクターもしくはコンテンツ、システムといったことであると纏められる。
ニコニコ動画「御三家」などと括られたアイマス・東方・ボカロはそれに必要な要素をバランスよく含んでいると見れるのではないだろうか。

消費だけでなく、表現ができないと今の「萌え」は楽しめなくなってきている。



3DCGフィギュアの素体モデル公開

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たる美とあま恵の3DCGは動画作成のためにエイヤっとこさえたものだけれども、それ故に不満な点もあってモデルのリファイン中。
モデリングツールは Carrara から Silo に変更。Carraraも意外と悪くなくて手に馴染んだため動画作成中はずっとそれで通したけれども、やっぱり不満に思うところはあって乗り換えのモデリングツールを探していた。Siloは値段が安い(上位で$159、下位で$99)わりに一通りの事ができて(モデルペイントはできないけど)個人的に欲しい機能が一通りそろっているのが魅力。
いやーSiloは実に惜しいツールだ。私の手にすぐ馴染んだし、機能も十分、ざくざくモデリングできるしディティールに凝ることもできる。けど非常にクラッシュしやすいんだよね、15分に1回くらいクラッシュする感じで長所が全て台無しになるほど。頂点を打っているだけでクラッシュしたり、最悪なのがセーブ時にクラッシュするあたりw。
でも個人的に使い易いのは本当なのでもうちょっと使ってみるよ。

さて、3DCGモデリングというのは使い回しの世界。1つ使えるモデルをスクラッチできたら、あとはそれを元に変形したり改変したりして別のモデルをどんどん作っていく感じ。3DCGフィギュアももちろん同じで、一回苦労してモデルを作ることができたらそれを元に次回から楽ができるわけだ。
だけれども3DCG初心者にとっては元となる素体モデルを作るのが困難だったりする。前の記事で書いたように私もここに来るまでずいぶんと苦労している。
なので、今回作った素体モデルを利用フリーで提供したいと考えた次第。
これ自体そんなに出来の良い物でもないのだけれども、それでも誰かの役にたつかもしれないので。

3DCGについてはモデル置き場となるページを作成した。そちらの方に置いておくので興味がある方はどうぞということで。たる美とあま恵のモデルも置いた。



Carraraでネットワークレンダリング

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ここのところすっかり3DCGづいて居たのだけれども、目的の動画もできたしイメージしていた絵(上の画像)も作れたしで一段落。
薄暗い駄菓子屋すみのゲームコーナーというイメージだったので、セットの部屋内に光源を置かずほとんど全て外から入ってきているGI(グローバルイルミネーション)フォトンでぼんやりと見えている状態。道向こうの塀や木がくっきり見えるのも面白くないのでDepth of Field(被写界深度)機能も使っている。Cararraは値段の割にこの辺のレンダリングが悪くない画質で、速度も結構速かったりする。いつかこれらを使った絵をレンダリングしてやろうと思っていたものだ。

しかし、これくらいの物体量というか効果を含みつつ分散レイをばしばし飛ばすと結構な計算量になってくる。
この800x600pixelの制止画一枚レンダリングするのに、2.4GHzのクアッドコアで20時間以上とかそんな。
流石に丸一日というときつくなってくるので、部屋の中にあるマシンをかき集めてネットワーク分散レンダリングを行うわけです。
Carraraの場合ネットワークノードといわれるネットワーク分散専用のレンダリングアプリケーションが配布されていて、Carrara Pro を持っていれば適当な数利用することができる。使い方も、サブマシンでネットワークノードを立ち上げておいて、メインマシンでバッチレンダリングを行う際にネットレンダー利用を指示するだけ。
最初にシーンデータが丸々ネットワークノードにコピーされ、それぞれのノードがメインと同じ絵をレンダリングできる環境を構築する。後は、まだレンダリングされていないボクセルを早い者勝ちで取得しその領域をレンダリングし終えたらボクセル画像をメインマシンに渡す。これをコアの数=スレッドの数並列して行う仕組み。基本レイトレーシングなんでピクセルごとにタスクを分けることができるために可能な感じ。フレーム単位で分散とかじゃなくて静止画にも適用できるのが良いよね。

そんなこんなでネットワーク分散レンダリングで長い時間かけて描かせた画像が怪しい。
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上記画像の丸で囲ったあたりがわかりやすいのだけれども、ノードによって違う色を返して来やがる。他のところもよーく見ると色が違うのが混ざっていたりする。
どうも通常演算は問題ないけれども、GIレンダリングのフォトンマップ計算をおこなうとこのような微妙なズレを生じる様だ。
まあ、環境やCPUアーキテクチャによって浮動小数演算の丸め誤差とか変わってくるのはイメージしているんだけれども、ここまで違う色になると「バグ?」とか思ってしまう。
とりあえず、この大きく色が異なるノードは Macintosh のノードだということがわかった。CarraraはWinとMacの両方でリリースされている、Winの方で契約して使っているのだけれどもネットワークノードは混在でも使えそうだからやってみていた。けどコードが異なるせいか違いが出てしまったというわけ。
じゃあWindowsで統一したら大丈夫かというと、まだ気がつくほど色が違うノードが存在していた。これは意外な事に、Celeron Dual-Core SU2300 のマシンが原因だったのでこいつもノードから除外。
戦力がほとんど居なくなってしまったけれども、それでも単体でレンダリングするよりマシなので残りの問題が無い部隊でよいしょっとレンダリング。それでも14時間くらいかかった。

よーくみるとまだノードによって色が違うところが存在している。このへんはフォトンマップの散らばり具合とかもあるのかなあ。これ以上削るとネットワークノードが無くなってしまう(笑
ネットワーク分散レンダリングは面白いけれども難しい面もあるのだな。計算ズレなんてCararraだけの問題かもしれないけれども。



3Dフィギュアモデルと俺

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本日のモデリングぅ~、終了☆

思い立って、たる美の3DCGフィギュアを作ってみた。
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以前、Poserモデル用の初音ミク衣装を作った時にちょこっと書いたけれども、昔から3DCGでキャラクターフィギュアを作ろうとしては挫折してを繰り返していた。そんな挫折も回数を重ねるとだんだんとできるようになっていったりもする。
初音ミク衣装と髪型をさくっと作れたのもそんな積み重ねがあったからなのだけれども、その衣装を別にするとここ7年くらいはキャラクターモデリングをやっておらずほぼ完全に遠のいていた。どちらかというと諦めていたほうが大きかったかもしれない。そんな7年の間にもツールが良くなっていったり、才人の手による作り方指南が沢山読めるようになっていたりと環境も変わっていった。
そいった色々がたまって「今なら作れる」と確信するに至り、えいやっとこさえてみたのが今回のモデルというわけ。

ここまでまともに作り上げたのはたぶん初めてだなあ。
デキはさておき一つの到達点として。

以下、単なる昔語り。
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月読アイを使ってみよう


我が家にやってきた月読アイちゃんをさっそく酷使していつもの動画を作成。

一番の問題はコメントの数だけ音声ファイルを作る必要があると言うこと。
一番最初のコメント読み上げ動画で AquesTalk を使用したのは、フリーで利用できるというのもあったけれどもそれ以上にDLLを直接使えるAPIが公開されていることが大きかった。コメントを1つ1行でテキストにまとめて記述して、そこから一行ずつ取り出して AquesTalk を呼んでwavファイルを作成するというプログラムを作った。これで500個のコメントをバッチで一気に生成することができた次第。
さて、今回利用する月読アイではDLLを直接利用することができず、Tcl/Tkで作成されたAI-Talkアプリを利用する必要がある。さらに悪いことに今回はコメントが1000個あるといった状況。音声wavファイルを作るには、アプリからテキストを開いて出力ボタンを押し出力ファイル名を指定するといった作業を行う必要がある。それを1000回繰り返すのはなんて苦行それ?
そこで、Windows操作を記録再生、自動化できる UWSC 用のスクリプトを書いて何とか自動化した。

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動画に合わせてコメント音声を並べる作業だが、一番最初の時は SONAR 上で一個一個音声を置いていくかたちで作成していた。これをタイミング合わせながら500個並べるのに2日ほどかかった覚えがある。
今回は1000個のコメントということでとてもじゃないが手で並べる気は起きなかった。なので今回は時間指定リストとコメント音声ファイルを与えると時間通りに合成して11分弱のwavファイルを吐くようなプログラムを突貫で作成している。作り捨ての一回利用なツールですな。

そんなこんなでできた動画を見てもらうとわかるようにかなりやかましい。10分の動画でコメント500個がちょうど良い音声密度になるのはわかっていたけれども、ニコニコ動画の本プレイヤーでコメント総数を変化させて再生することができなかったのでやむを得ず1000個になっている次第。
あと、wwwとかは「だぶりゅだぶりゅだぶりゅ」と読んでしまうとか、専門用語が正しく読めないとか、「あはは」の「は」を接続詞と認識してしまい「アワハ」になってしまうとかがあって読み上げテキスト自体は手作業で編集修正している次第。けれども「秋月(あきつき電子商会)」を確認するのを忘れていて「シュウゲツ」と読んでいるあたりが最大の失敗なり。