『あの楽器』東京ミーティング

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2009年2月1日、秋葉原の損保会館にてニコニコ技術部の「『あの楽器』東京ミーティング」が開かれた。
私もプレゼン枠をもらって適当に言いたいこと言ってきたので、まずはその資料。
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ano-synth.pngマインドマップ図←上記プレゼン資料内に出てくるもの。
今回プレゼン資料はHandsOutにまとめてあるので各人の発表はそちらを参照あれ。
他の人もそうだと思うけれども、話がかぶらないか最後までどきどきものでしたよ。

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当日は100人ほどが集まってなかなかな盛況ぶり。
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個人的にお気に入りのシーン。
前回の名古屋ミーティングにて、絵を描いて楽器を組み立てる描画モードの提案をしたネギスー氏(左)と、それを見て実際に実装してみたgtk2k氏(発表者)が生面した場。

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もちろん作品展示もいっぱい。
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yuna氏が見つけてきた変則サイズ液晶パネル。ちょい小ぶりだけれども、イメージに近い。
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かなり様になっているFigmaスケールモデル。青い光は内蔵のEL板によるもの。

「あの楽器」の発端である「【初音ミク】Innocence【3DPV】」の動画作者 kellow氏も参加。
「この場がバーチャルと現実の狭間です、完成するかどうかよりも今のこの盛り上がりをみんなで楽しんでください」とコメントをしていた。

発表は午後疲れてきたところで眠くならないようにという配慮があって技術的に難しいところを午前に回したようだが、その結果プレゼン慣れしたメンバーが午前に集まってしまい逆効果となっていた様に思う。とはいえ全体としては盛況で、その後の飲み会も楽しく良いイベントであった。



遅ればせながら「あの楽器」に参戦してみる

ニコニコ技術部内で盛り上がっている「あの楽器」開発祭り。
なんとなーく乗れないで静観していたのだけれども、2/1 に「あの楽器」東京ミーティングがあるというのでそれに出かけたくてゆるゆると動き始めた次第。
ネタを用意せねばー。

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取り敢えず “DTM” を軸にした視点がちと薄いので、「DTMで使える楽器を作成する」というコンセプトから VSTi プラグインで「あの楽器」を作ってみた。

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DAWが無くてもWindowsだけで遊べる様に、exe形式のスタンドアロン版も同梱。
MIDI入出力で遊ぶことを考えると、こっちの方が面白いかもしれない。

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製作には SynthMaker を使用。プロトタイプはさくさく作ってなんぼ。
グラフィカルプログラミング環境なんだけれども、コードを書かないからといってラクチンというわけでもありません。かえってきついところもある。できないこととか、ひねらないと実装できないこととかあるしなー。

てなわけで、おためし版として置いておく。
Download: ano_synth_vsti_090126.zip

「あの楽器」ってこんなかんじなのカーとか、まだまだこんなもんじゃないぜとか、思ったり考えたりしていただきたく。



VAIO Type-P が届いたよー

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一月末お届けになっていたからてっきり30日あたりに届くもんだと思っていた。
色はペリドットグリーン。カエルさんカラーかと思っていたらぱっと見黒にも見える深緑。「おーいお茶」カラーではなく、「おーいお茶・濃い味」カラーな感じ。

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このアダプタの小ささがモバイル機としてツボ過ぎる。

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実用本位で大容量バッテリー。
……標準バッテリーも後で買おうかな。

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スペースバーが広い英語配列キーボード。
他、WEBカムとワンセグは使わないのでドロップ、けどBluetoothは必須!というオレサマ専用カスタマイズ。

文章ががしがし打てるモバイル機(ポメラ的な)が欲しいな−と思っていたところに発売されたので飛びついてみた。
取り敢えず来たよという一報までに、弄るのは今晩以降。



日本の工作シーンと「タミヤ」

私はソフト屋ということもあり、機構ものの作成は苦手である。
大学時代も、アルミケースを楽しそうに加工する機械科の友人を眺めながら得手不得手な領域について色々と考えていた。ちなみに私は電子工学科。
なので、機構設計に関しては簡単な所から修行していきたいと思っているところである。

Make: blogEngadget Japan などを眺めていると、「なんでもかんでもLEGOで作ってしまう海外の人」という記事に良くお目にかかる。まあ、LEGOといってもマインドストームで、マイコン制御のモーター工作を作るのに手っ取り早いらしく良く使われている風味。
だけれども日本国内ではそういったなんでもLEGOという人はあまりいないよなあと以前から考えていた。


これは超電磁Pこと森岡さんの小型はちゅね製作記録で、後半にはプレゼン資料が収められている。
私が興味をひかれたのは、はちゅね自体の製作記ではなくその過程にある「コイル巻き機」を製作したという部分にあったりする。以前から電磁石を使ったアイテムを作れないかと思っていたけれども、そのコイルを巻くのに難儀して止まっていた経緯があるからだ。
コイル巻き機について調べてみるとインドアプレーン界では自作のアクチュエータを作成するためにメジャーなものであるという。検索すると素朴なれど色々なコイル巻き機が見つかる。それらはインドアプレーン用ということでどれも0.05mmの極細ポリウレタン線を数百回巻いてつくるのだそうな。
タミヤのモーターとギアで適当なウィンチを作って巻くだけなのだけれども、手軽に楽しめそうな工作アイテムである。
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ユニバーサルボードとギアユニットを組み合わせてそれっぽいのを作ってみる。リールとウィンチの間にある棒は、ひっかかったときの緩衝用と、適度なテンションを作り出す為のもの。これが結構よい感じに効いている。
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実験巻きに成功。完全自動というわけではなく、ワイヤーを常に手で押さえて左右に振り分けてやる必要があるが、それでも自動できゅりきゅり巻かれていくのは楽である。
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電磁石を複数作る為には巻き数を数える必要がある。森岡さんのシステムではマイコン制御で指定した回数巻いたら自動的に停止する様になっていたけれども、そこまでインテリジェンスにする必要はなく取り敢えず巻き数だけ数えられれば良い。今回は回転板とフォトインタラプタで回転を数える。
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完璧ではないけれども、一応できあがったシステム。
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千回巻きでできあがった電磁石用コイル。一本巻くのに30分くらいかかるけれども、それでも半自動で楽と言えば楽。

そんな感じでこういった駆動部のある工作を行うのに、タミヤの「たのしい工作シリーズ」は本当に便利である。
私が子供の頃は、金属製のギアボックスと電池ケースが主流で、ユニバーサルプレートは存在していなかった。あの頃は、木片で工作をするのが通常だったからだ。今も木製工作キットはあるけれども、大部分がプラスチック製品になりより簡便さが増していると思う。

この他にも「白岩ひかり」がありつつ、タミヤのユニバーサルプレートによる工作に何とか慣れてきた。
そうしてできた動画が、

これである。
「ねるねるねるねを練る機械を作れば笑ってもらえるのではないか」、そう思いついたのは昨年の3月ごろなんだけれどもその機械を形にするスキルを持ち合わせていなかった。いや、やればできるだろうけどなんというか勘所をつかんでいなかったというか。

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でなにかというと、こういう思いつきを形にするラピッドプロトタイプ的な工作シーンにおいてタミヤの「たのしい工作シリーズ」があったというのが日本における情景だったのではないだろうか。
別にLEGOが無くても、それに代わるものが存在していたので必要がなかったのである。しかも、それが日本のどこでも容易に手に入るわけだから。
日本にはタミヤとサンハヤトがあるおかげで、工作が支えられていたという気がする。
その代わり木工は今ひとつなきもするけれども。



「イタリアン焼きそば」を自分で作って食べる

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先日、トロステでのイタリアン紹介記事を見た後猛烈に食べたくなって転がり廻っていた。正月帰省したときに食ってくればよかった。
関東圏でイタリアン焼きそばを食うにはどうしたら良いのかと情報を集めてみると、どうやらピーコックが新潟県外展開をしており埼玉県のダイエー南越谷店内のピーコックにて販売されているらしいと言うことがわかった。
ピーコックといっても馴染みが無いかもしれない。良くスーパーの片隅で、焼きそばやたこ焼き、ラーメンにソフトクリーム、ドリンクといった軽食を販売している子供とおばちゃんの憩いのサロン的一角はないだろうか。ピーコックは新潟を中心にそういった店舗内ファーストフードコートのフランチャイズを行っている企業である。店舗のフランチャイズだけでなく、同種店舗向けに冷凍のたこ焼きやたい焼きといった具材の製造と提供も行っているので知らず知らずに食べているかもしれない。
近隣のピーコックはどこよと調べたら横浜西口のダイエー内が一番近い事が判明したのでさっそく飛んでいく。んが、ここではイタリアンは提供していなかった。しょうがないので焼きそばとお好み焼きを食べて帰ってくる。
となると南越谷までいくか自分で作るかだなあと、いつもの不味いお好み焼き(ここでの不味いは安心感という意味での褒め言葉)を食べながら考える。特に焼きそばとか食べていると、この焼きそばをちょいとひねるだけでなんとか実現できるのではないかと思える様になってきた。
というわけで「それっぽいイタリアン焼きそばを作るためには?」のスタート。

まず軽くリサーチとしてインスタントのカップ焼きそばにミートソースをかけるあたりからスタート。
正直これは違うと思った。まあリトルグルメ的に意外な組み合わせだけれども食べれなくもない程度で、味わいとしてはイタリアンに遠いと感じた。この時感じた違和感から何が違うのかを補正していくのが今回の目的となる。
まあインスタント麺だというところの違いはおいておくとして、なんといっても麺が細いと全くイメージと異なるという事が最大の違和感っぽい。細いとソースが良くからむので違った味わいになるのだ。
というわけで太麺を捜し始めることに。
店頭で見かける焼きそば用蒸し麺はどれも細麺で対象にならない。一番太かったのがシマダヤのソース鉄板麺の「もっちり太麺」であったのでこれを買ってみる。
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これを炒めてミートソースをかけて食す。昨日のカップ麺とは雲泥の差で大分イタリアン焼きそばに近づいた。やっぱり太麺の威力は絶大で食感ひとつ変わるだけでこうも違う物かと感心する。
でもまだ細いのだよな、そしてソースも濃すぎていまいち。どうも焼きそば単体として完成していると、ミートソースをかけることでくどくなってしまう感じがある。そういった意味ではシマダヤの鉄板麺だと麺のコシもありすぎて今一歩といった風味。

さて、これ以上太い焼きそば麺は蒸し麺として手に入らないといった状況になる。そうなるとラーメン用の生麺を使って焼きそばを作るしかない。
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ラーメン用の生麺であれば容易に手に入るし、喜多方ラーメンあたりの太さまで選べるのでうれしい。
焼きそば用の麺は蒸し麺なので、生麺を蒸してみるが今ひとつ上手くいかない。普通に茹でてしまった方が早かった。通常通りに茹でたあと、水を切って軽く油をまぶしておく。この時、ちょいと茹ですぎっぽくしておくのがコツ。
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申し訳程度のもやしと茹で上がった麺を炒めてソースもやし焼きそばを作る。
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この時、味付けともやしを「ちょっと物足りない」程度にしておくのが最大のポイント。
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ミートソースにコーンを混ぜたものをトッピングして、できあがり。

ここに来るまで結構回数を重ねているのだけれども、その甲斐あってかなりそれっぽいものが作れる様になってきた。自分で食べるという目的としては満足できる範疇である。
最近のレトルトミートソースはトマトリッチで酸味が強くこれがイタリアンの持つ安っぽさを殺すため、できるだけ安っぽいミートソースを選ぶべきだと思う。んが、逆にそういうのも少なくなっているのよね。
ポイントは以下の通り、
・太麺をちょっと茹ですぎ目にする
・具材は申し訳程度のもやしとキャベツ、ただしもやしの方が多いこと
・ミートソースには必ずコーンを混ぜる

別にオススメするようなものでもないので、俺メモとして。



その名は「イタリアン」

「まいにちいっしょ」2009年1月6日配信分のトロ・ステーションは「ご当地グルメ、新潟編」であった。
新潟出身者としてどれどれと眺めていた次第。
最近流行らしい「新潟バーガー」についてはさっぱり知らなかったけれども、そのあとは「のっぺい汁」「へぎそば」と順当なところが続き、へーと感心。そして、最後の最後に紹介されたのが
「みかづきの『イタリアン』」
キターーーーーー(゜∀゜)ーーーーーーッ!!!!!!
新潟市民のソウルフード!!!!(そしてジャンクフード)
くそう、わかっていやがるぜ。もう大好き。
知らない人はWikipediaの妙に詳しい記事を参照するがよろし>イタリアン (新潟)
exciteコネタの過去記事「自分で作ってみた」もなんかオヌヌメ。



VOCALOID CV03 は「巡」、名前の由来は?

皆が首をキリンさんにして待っていたCV03の情報がちょろちょろっと出てきた。
声の提供は浅川悠で「巡」ということだそうで。
この文字をみて「地獄巡り」という言葉が頭に浮かんだ私は三途の川で頭を冷やした方が良さそうだ。いっぺん歌ってみる?

名前についてはひとつ気になっている事が。
リンレンの時に語られていた事だけれども、「初音ミク」は “MIC” でマイク端子、「鏡音リン・レン」は “LINE”(とL/R)でライン端子といった風に音声系の名前が付いているのではないかといったお話。
とゆことは「巡」もオーディオ系なんでしょうなあ。まわるということで、レコードのターンテーブル、つまりは “PHONO” に違いないとは考えずに、ここは素直にサラウンドか。
サラウンドということは「今あなたの後ろにいるの……」というボーカロイド初の怪談系か!?いやそっちはイタコ系の灰汁江が居るのでもう要りません。

「サラ」なのかねえ。

[ 追記 ]
そうこう言っているうちに「巡音ルカ」が発表になった。
早いよ。しかも1月末発売か、どこで予約しようか(おちつけ)。

んー、ルカ、るか、luka…… ああ、「RCA端子」のことか



2009年はこんな萌え?

毎年根拠も無く、当てる気も無いままの放談「今年はきっとこんな萌えが来るね!」
ちなみに過去の書き散らかしインデックス。
2008年「継承によるキャラクタのカスタマイズ」
2007年「実体化不可能な要素」
2006年「ミステリー」「オリジナル」「オンライン」
2005年「本質的可愛さへの帰還」
2004年「2003年は萌え系コンテンツ成熟の年だったと思っている。ある意味今が頂点でバブル最盛期なのではないだろうか。」
今年も適当にいきましょ。

今年の流れはきっと「コミュニケーション構築に向けた、名刺としての萌え要素」かな、と。

大筋は昨年の記述と繋がっていたりするのだけれども、今回の着目点は「俺の嫁」という言葉が持つ意味がこの1年で変質してきたあたり。
自分のお気に入りのキャラクタに対し「俺の嫁」と宣言し、そのキャラクタへの思い入れや嗜好をアピールする姿はネット界隈で大分以前からあった風習だと記憶している。それが2007年に入ってニコニコ動画上で頻繁に見かけるようになって広く定着した。個人ブログ等の非匿名環境で嫁宣言を行うと「あなただけのものではありません」とか「その程度の思い入れで嫁呼ばわりはできん」とかつっこみをもらうものなのだけれども、匿名性の高いコメントにおいてはそういったトゲが和らぎ「馬鹿なことやっているなあ」という笑いの要素へと転じる雰囲気となっていた。
そんなニコニコ動画のコメント上であっても2007年においての「俺の嫁」宣言は、特定キャラクタを独占したい、それくらい俺は好きなんだといった攻撃的な要素を含んでおり「俺の嫁」の奪い合い合戦が度々生じてしまっていた。
ところがこの言葉が定着してしまうと幾分まろやかな表現となっていき、2008年においては「自分の属性を皆にアピール」する意味での嫁宣言となっていく。もしくは「このキャラクタ可愛いよな」と同程度の意味合い。
そうなってくると「俺の嫁」という発言の目的も変わっていく。
これまではただ単純に自分の好みを宣言し他は認めないといった攻撃的なアピールだったのだけれども、最近では「わたくしは○○を嫁としたいものですが、同士はいらっしゃいますでしょうか」というコミュニティ形成の道具として扱われている。
自身のアピールもコミュニティ形成の手段ではあるのだが、より積極的にクラスタを検索しそこに所属するためのタギングとして「萌え属性」が用いられつつある。
ボカロパンツ派閥なんてのがあるけれども、これも自分が信じるものを宣言しなんとなく派閥に属することでコミュニケーションの機会を得ている例ではないだろうか。白だの縞だので集まることで、他の派閥に負けるなという会話ができたり時には結束してコンテンツを生み出したり。
かようなキャラクタを軸としたコミュニケーション構築という娯楽をいかに提供できるかがこれからのサービスとなって行くことだろう。もちろん言うまでもなく、既に成功している事例が PIXIV なのだが。

以上のようなことを含みつつ ai sp@ce はどんなもんだろうと、静観を続けていた。DAKINI氏がかさぶたで『「おれを見ろ」ではなく、「おれの愛を見ろ」』と書いていたのが正鵠を射ているなあと思ってのこと。
基本的に私はアバターサービスが大嫌いである。自分をアピールするのが苦手であり、自分の作り出した作品の方を見てもらいたいと思っているからだと思う。WiiのMiiも嫌いで仕方ないのに、XBox360の新インターフェースはアバター必須となってしまった。しかもそのアバターがバタ臭くて耐えられない、爆発してしまえ。
だいたいで、ネット上で表現すること自体がアバター化みたいなものなのに、二重三重に別人格を演じてどうするのだ。めんどくせえ。
という個人的心境の前提で ai sp@ce を見るとどうか。
確かに「キャラドル」という俺嫁を添えて、それを可愛く着飾ったりカスタマイズしたりして皆に見せることができるほど可愛がるという要素は悪くない。しかし、街を歩いていたりコミュしている人たちをみると何か違うことに気づくのだ。
「キャラドルいらなくね?」
結局「キャラドル」の方でなく、アバターというプレイヤーキャラクタそのものの方を着飾ったり、会話をひねったりすることでコミュニケーションが成立してしまうのでそれで良いのだ。「アバター=自分」でなく「アバター=作成したキャラクター」になってしまっていて「キャラドル」をかまう必要がなくなる。または、コミュニケーションとしてキャラドルを褒めるのではなく、アバターを褒める事で事足りてしまう。
自分を仮想空間にコピーしなくても、中の人としているのだし、アバターそのものを可愛く仕上げて名刺として使用することができる。
なんか、この微妙な剥離感が気になってもういいやと思ってしまったあたり。

2008年で最も凄げえと驚愕したキャラクタコンテンツは Baby Princess のブログ “WHOLE SWEET LIFE” である。
Baby Princess は Sister Princess 後継の読者参加型誌上キャラクターゲーム。12人(9人)の妹ではなく、今度は 0歳から18歳までの19人姉妹の物語。これだけのレンジがあればどれかは当たるだろうという力業な弾幕コンテンツ。正直なところ、キャラクタを全員覚えるのは12人が限界だと思った。
んで、その企画自体はともかく、そのブログが本当に凄い。
これまでの一年間姉妹が交代で毎日更新しているのだけれども、このコンテンツの本体は「読者が書き込むコメント」にある。どの記事にも数十個のコメントがついているのだけれども、そのひとつひとつがキャラクタのファンが「交換日記」的に書き込んでいるため、本当に壊れきっている(褒め言葉)。
シスプリの時もそうだったけれども、こういった二次元に対するファンの愛情アピール文は本当に面白い。
そして、それを数多く読んでいくと、それらファンの壊れたコメント群が一つの世界を構築していることが見えてくるのである。ブログの記事自体は与えられたコンテンツだけれども、そのコメントでファンたちは自分の考えた世界をそこに構築していく。そして、ここが意欲的な実験なのだが、時にはコメントを拾ってブログ記事に反映されることもある。
最初は薄っぺらな絵と設定、おおまかな性格しかなかった19人姉妹だったが、この1年間のブログを通じて驚くぐらいキャラクタが肉付けされていった。(というほど深く追いかけてはいないのだけれども)
ユーザーがシェアドワールドを構築していくのだけれども、それをスタートさせるきっかけは19人いる姉妹のうち誰のファンになるかということの選定であり、その結果の提示となる。
そして「俺の嫁」というワードで他の強者共とコミュニケーションをしていくのだ。

俺より強い奴に会いに行く。



Homebrew BOF

昨日(Dec.29.2008)に行われた “Homebrew BOF” にお誘いをうけたので参加してきた。
“homebrew” という単語に馴染みが無い人のために説明しておくと、自家製造酒を趣味とする人の集まりといった言葉通りの意味ではなくて、主にコンシューマゲーム機などの「再生専用」ハードウェアで動くアマチュア製作の自作ソフトの事を指す。
基本、ゲーム機などは一般ユーザー向けにSDKを提供しておらず、自作ソフトが動作できないように蓋をする傾向にある。なので通常は homebrew を動作させることはできないのだけれども、そこはそれなんとかする方法があったりもするのだな。だからといって誰でもできるわけではないので、ある程度のハックレベルを持つ人達のお楽しみといったところでもある。
これを前向きに捉えると Open Tech Press の「Gadget Hacks:Nintendo DS(Lite)でオープンソース系ソフトウェアを使用する」という記事のようになるのだが、実を知っている人はこの記事を苦笑いしながら読むこととなる。NDSでは homebrew を動作させるために R4 等のブートアダプタが必要になるのだが、多くのユーザーはこれを「不正コピーゲームイメージ」を動作させるために使用している。つまり、正しく使用すればオリジナルソフトウェア開発、悪しく使用すれば不正コピーとなるそんな紙一重の世界。

でまあ、正しい方の利用が楽しくて仕方がないというハッカー気質の人もちゃんと居るわけでして。
そういった、ゲーム機で自作ソフトを開発したり、自作ゲームを開発したりといった人達に声をかけて集まってみたのが今回の “Homebrew BOF”。よするに、同じ趣味を持つ物同士でおしゃべりしましょという会。
ドリキャスで Quake が動いている所とか、Wii の上で動作する Ruby とか色々見せて貰った。
「かいてんパティシエ!」で有名な、あるふぁ〜秘密基地の D.KさんとひたすらGP2Xトークを繰り広げてみたり。
BOFの後の飲み会も合わせて楽しい時間を過ごさせてもらった次第。
GP2Xwizとか色々控えているので、ここらで自作(へぼ)ゲーム製作のモチベーションを上げておきたいと思っていた所に良い刺激を山ほど。

homebrew というのは原則「組み込み機器」開発となる。なので集まった人々も組み込みソフトウェア開発にとても強い人達、もしくはその予備軍となる。組み込み系開発はPCアプリソフト開発のようにいかないとか、組み込み開発に強くなろうとか、そんなエンジニア雑誌上での啓蒙どこいく風といった雰囲気がBOF会場にはあった。
まあ、やっぱりというかなんというか、多くの人は組み込み系開発やあっち系の玄人さんだったりするのですが、そのへんはさわやかにスルー。

ここしばらくニコニコ動画にかまけていてソフト開発から離れていたこともあって、私なんぞは居場所がないんでないかと思っていた。んがそんな予想に反して「ブログ見てます」「動画見てます」「あ、不在通知Pでしたか」「ソース参考にさせてもらいました」と多くの言葉を頂いた。あれま。
そんなんだったら恥ずかしい自己紹介なんか全部すっ飛ばして、開発話だけすればよかった。



エロゲーと音楽

最近は古いCDを部屋の奥から掘り出してちびちびとリッピングし直す作業をしている。
うちにあるCDのほとんどがゲームミュージックかアニメ関連なのはまあさておき、古い奴は1988年のものとかになるのだけれどもこのあたりのCDがそろっと読みづらくなってくる頃合いなのですな−。おまけにこれくらい古いCDだとほとんどリッピングもしていなかったりする。昔はCPUパワーもHDDもリソースとして小さかったのでなんでもかんでもリッピングというわけにはいかなかったというのが理由の一点、よく聴くのはリッピングしていたのだけれども当時良く使っていたMP3 128kbps は今聴くと圧縮による劣化が我慢ならなくなってきているというのが二点目。
個人的にATRACの256kbpsが音質的に満足できるポイントなのだけれども、可搬性を考えて今回は AAC 192kbps にしているあたり。

そうして古いCDを部屋を漁っていると懐かしくも思い入れの深いCDが出てきた。
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その一枚「コスミックサイコ」。もう知らない人はさっぱりわからないと思うので解説しておくと、これは市販品ではなくて同名のエロゲ−に特典として封入されていたサウンドトラックCD。私はX68k版を買った、現在はゲームそのものは破棄しているのだけれどもこのCDだけはお気に入りで大切に手元に置いている。
発売年は1991年で、ブランドはカクテルソフト。ジャケットではわかりづらいかもしれないけれどもキャラクターデザインは林家ぱー、現在のペンネームは林家志弦。当時CALやJOKERといった作品で話題になったあとバーディソフトをやめて後の作品だったと思う。ちょいと少女漫画チックな絵柄で人気を博したものの書く漫画は豪快でとか語るまでもなかろう。
なんでこれが思い入れの一品なのかというと、それまでは下劣でゲームとして劣っていたエロゲーというジャンルが通常のゲーム並みにクオリティを上げてきたのがこの頃なのですな。特に添え物として適当なものだったシナリオと音楽がまともに見れるようになってきた、そんなターニングポイントな作品が次々と出てきた頃。で、「コスミックサイコ」はCDがついてくるくらいなので音楽に対する力の入り方が結構凄かったのです。このあと音楽で魅せるタイトルというと「雫」まで間だが空いてしまうのだけれども。
ゲームの方も当時としては気合いが入っていて、ストーリーが面白かった。確か、現代の青年がなんかの弾みで異世界の宇宙船に飛ばされてしまうとかいう設定。で、その宇宙船というか種族は基本女の子ばっかりで戦争をしている状態(あのころガルフォースが流行っててなあ)で、女の子と仲良くしながら戦っていくとかそんな感じだったような。物語としてちゃんとしている事自体当時は珍しかったのです。正直エッチシーンはどうでもよかったような覚えがある、ちなみにグラフィックはRGB8色で描かれていた時代。
まあCDを今聞き返してみると音源の都合でしょぼいのはあるけれども、それでも結構聞けたりする。

つーてもあくまでエロゲーにおいてという注釈がつくのだけれどもね。
通常のゲームにおいてはちゃんとそれ以前に素晴らしい作品がいくつも出ている。
アドベンチャーゲームにおいて、素晴らしい音楽が場面を盛り上げるといった手法を確立した金字塔はやっぱこれでしょ。
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エニックスの「ジーザス」。このジャケットはファミコン版のサントラで1989年のもの、PC版はもう1〜2年前に出ていて私はX1版で遊んだ。
作曲はすぎやまこういち氏。それまでのアドベンチャーゲームではただ鳴っている感のあった音楽に対し、場面を盛り上げるための演出という意味を持たせたタイトル。素晴らしい音楽は場面を盛り上げ、ゲームを映画と同等の娯楽に仕立て上げるものなのだということをこれで初めて知った。
しかも、音楽をシナリオの小道具として用いていて、それが故にクライマックスで流れる「勝利の旋律」はいやがおうにも盛り上がる。まあ古典なのでネタバレするけど、船内に潜り込んでクルーを襲っていたエイリアンは特定の旋律に弱く最後エイリアンの前でその旋律を演奏することで撃退するんですな。その旋律はメインテーマのイントロなんだけれども、それが鳴り始めてから音が重なっていって最後「勝利の旋律」という楽曲になっていくのだからそりゃ盛り上がりますよ。

おまけとして珍しいCDの紹介。
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“SYNERGY RECORD” の1992年アルバム。これはなにかというと、最初期の「オリジナル系同人CD」なのですな。うらべすうの絵がなんだか懐かしい感じ。
1991年の “MCMXCI” を知り合いに聞かされて、同人CDというのは面白いなあと翌年自分で買った物。同人といっても参加メンバーがほとんどゲーム製作のコンポーザーなので、当時でもアマチュアとは一線を画したレベルの楽曲が入っている。めがてん細江氏や古代祐三氏が参加しているということで話題になっていたけれども、それ以外の面々も今聴くと「えー、あのひとが?」といった顔ぶれ。残念ながら添付の冊子を紛失してしまったので、どの曲が誰の作品かはわかんなくなっているけれども。
このあともうちょっとすると本当に同人でもCDをプレスすることができるようになったり、CD-Rが個人で購入できるようになったりして「同人音楽」というジャンルは広がっていったのです。
それまでカセットテープ配布だった不気味社の「豪快な歌声」がCDシングルに移行したのもこの直後あたりだったはず。

というわけで、単なる昔話でした。
ジュークボックスにジャケット絵を付けるために、手持ちの物をスキャンしたついでの記事。