Archive for 1月, 2006

ういかの立ち絵


「ういか」がラフ絵のままではあんまりなので、ちゃんとした絵を描き起こすことにする。
というか、絵を描くところで気後れしていてなかなか LV.2 にできていなかったあたり。

肝心のプログラムはこれから更新なので公開はもうちょっと後。

みんなに可愛がって貰えますように。


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今なぜか時代は PONG

今日は同人ソフトの「CRAZY POWER DISC」で遊んでみる。
勘の良い人はお気づきの通り、コアなファンを持つ DECO の名作フリスビーゲーム「FLYING POWER DISC」のクローンなり。同人らしくおにゃのこキャラが増えているのが良いね(メインは男性キャラですが)。
なんか微妙にむずかしくて FLYING POWER DISK の大味な爽快感に至ってないような気もしまするが。

最近まで気づいていなかったんだけれども、この「FLYING POWER DISK」って大ヒットアーケードゲーム(?)「PONG」のアレンジなのな。意図していなくてもそう捉えてしかるべきだろう。

今何故か PONG である。
この間の SDL-fan OFF でも10分に 1回は “PONG” という単語が出ていたのではないかと言うくらいに。実際、20分でつくった PONG から始まって、通信対戦 PONG、物理モデル演算 PONG と色んな PONG が登場。こりゃもう、簡単に PONG が作れる libpong (意味不明)を作るしかなかろうと満場一致で盛り上がっていた次第。MMO-PONG などに期待が膨らみます。
全てはここから始まった、原点帰還、今だからこそ、PONG にチャレンジしてみるというのはどうだろう。

なんか「PONG を映画化」という、おいおいエープリルフールには 4ヶ月早いぜべいべー、なニュースもあったことだし。
それより“PONG clock”のインパクトの方が大きかったが。

うむ、やっぱり時代は PONG なのですよ。
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ご当地バカ百景

バカ地図でお馴染み、借力の「ご当地バカ百景」という本があるのだが、そのイラストが一部公開されていた。
なに、この、新潟のそのまんまな風景画は。
他の県がネタや誇張だらけなのに、新潟はめっちゃリアルな風景なんですけど。いや、ほんとにこんな感じなんだよ。
唯一のネタは信号機が縦になっている事だけれども、これは上に雪が積もらないように縦になっているもので、実際にあるのですよ。割と普通に。

山形の芋煮会は多分秋田や福島でもこの情景だぞ。

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のぶ代のプレイ

名作アーケードゲームの音楽を集めた “LEGEND OF GAME MUSIC” その 2箱目が発売になった。当然確保。
今回もおまけ DVD はスーパープレイヤーによる、プレイビデオ。中でも今回話題なのはその 2枚目なのですよ。
非公式ではあるけれども、全国三位とも言われるハイスコアラーによるアルカノイドのプレイ。プレイヤーは大山のぶ代。テレビのお昼番組で今晩のおかずを作っていたあの人がゲームをプレイ、それも全面クリアする模様が納められている。
アルカノイドなんて見てもわからないだろうとか思っていたけれども、巧い人のプレイはやっぱりすごいわ。感動。
収録の場でもギャラリーは多いはずなんだけれども、みんなして見入っているから妙に静かに SE だけが響いているビデオだったり。
それにしてもアルカノイドって、もう20年も前のゲームなんだなあ。

CD の方は大きな弾は出た後なのでマイナーというか隠れた名作的なのが多い。
マーブルマッドネスとか。
個人的にはテラクレスタが PSG と FM の両方入っていたので満足。

ゲームといえば、そいや買ってあったんだっけと「マスターバーナー パーフェクト版」をインストール。
昨年の東方最萌トーナメント中に投入されたネタゲームの完全版。内容は本当にまんまアフターバーナー+α。ボーナスステージ(もどき)では大笑い。
このゲーム何が面白いって、最萌でみた骨折飲料さんが洒落で作った BGM なのだよな。その後 3曲追加されているけど、どれも気を抜いていると東方楽曲のアレンジだと気が付かずにアフターバーナーの曲だと思ってしまうくらいのまんまさなんだよな。
でも、ボーナスステージ曲のアレンジ元曲がわからん。霊夢のどれかだとおもうんだけれども。
アフターバーナーよりも東方に造形が深くないと楽しめない一本。
アナログスティックが欲しい。
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新Blog で気分一新、でもないけど

前々からやらねばならんとなあ、と思っていたサイトのメンテナンスを実行。
特にこの Blog を書いている XOOPS blog モジュールの刷新は大きな課題であった。
これまで使っていた simple blog は記事の単位が「日」だったのですよ。なので、1日に違う話題をいくつか投稿というのができなかったので、書く側でネタの配分とか記述タイミングの調整とか妙な事をやっていた次第。
しかも simple blog のメンテナンスも早々に終了し、その後 1年半くらいほっぽっていたという状態。

そろっとなんとかしないとなあと popnup blog に差し替え。
popnup blog は simple blog をベースにパワーアップしたもの。DB 構造も simple blog を引き継いでいるので、DB 操作しだいで記事とコメントを移行できるのが大きいのです。
といったわけで、全記事移行完了。
記事はそのままだけれども、URL が変わっているのでお気をつけあれ。

ついでにシステムのセキュリティアップデートや、細かい調整も行う。
リンクの下線を消していたのを表示するようにした。
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俺より強い奴に会いに行く

関東は5年ぶりの大雪とかで外は一面真っ白で深々と降り続く雪。そして乱れまくる電車のダイヤ。
なんもこの日にと思いつつも sdl-fan ML の関東OFFがあるので赴いてみる。
今回はネタがあるのですよー。PSP と GP2X を抱えて参戦。

sdl-fan ML といっても SDL のヘビーな使い方のノウハウを交換する場ではなく(というか今そんなに SDL を使っている人はいない)、ゲームが大好きでゲームを作っていると楽しいプログラマが集まってゲームとプログラミングの話に明け暮れるような感じになっている。
今回は13人の大所帯(だったらしい)で喫茶店の談話室を借り切る。
んで、さっそく設置される LAN 環境とインターネット接続とプロジェクター。すげえ。
んでまあネタ紹介と称してそれぞれの研究成果が発表されるがどう見ても立派なプレゼンです。本当にありがとうございました。

プログラマが集まって騒いでいるので画面とかはほとんどがプリミティブで飾られていないモノが多い。
しかしま、みんな本当にゲームが好きでもそもそと作っているプログラマなので楽しそうなのだよねー。
自分のここしばらくとしてゲームプログラムとしてはしょぼいけれども、画や音の完成度を高めてまとめ上げるという事ばっかりやっていたので逆の世界を見せられた感じ。

プログラムの話をする機会は割とある、ゲームの話をする機会は割とある、しかしゲームプログラミングの話をする機会というのは割となかったりする。
そう言う意味でこの OFF 会は貴重なものなのです。
今回も良い刺激になりました。

取り敢えず GP2X は誰も持っていない(あたりまえだ)のでそれなりにウケる。特に使いにくいパッドに場内騒然(笑)。
海外の人が GP2X に移植した "Noiz2sa" を作者の ABA さんに見せて、おー動いているねえとか。
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ファミコン音源が残したもの

ここしばらく DTM 付いているが、それ以前からたまに買っている「DTM MAGAZINE」つー雑誌がある。DAW(シーケンサー) や電子楽器の情報に強い。
その DTM MAGAZINE の今月の特集が「I love ファミコン」ということで、ここしばらくの中でもえらく異彩を放っている。
ファミコン風音色の作り方とか、ファミコンっぽいアレンジのテクニックとかが DTM MAGAZINE っぽいところだが。
昨年のファミコン20周年を契機にここしばらくレトロゲーム界が妙にファミコンづいている、というかそこ世代が今語りたがっているといったところか。

すぎやまこういち氏をはじめ、色んなクリエイターのインタビューが泣かせどころ。
その中でも植松さんのコメントが印象深かった。
「“クオリティ”は金と時間と手間をかければ良くなるが“面白さ”は別次元のノウハウ」(大体こんな意)

そういえばみんなが熱狂して流行の先鞭となったコンテンツというのはどれもみな妙な「危うさ」を含んでいるものだった。その「危うさ」故に今までと違う際だちと可能性を見せてくれていたと言っても良い。
市場が熟成していくと消費者は「クオリティ」を重視し、それをなにより求めるようになっていく。
でもやっぱり面白さというのは「危うさ」の中にあるものなのだ。

ねこねこソフトの終焉は危うさ故に色々な物を生み出し、そして面白かったアダルトPCゲーム業界の斜陽を写しているのかもしれない。
そして舞台は同人ノベルゲームへと移っていくのだろうか。
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ミスティア先生(略) その2

GarageBand についてコメントがあったので言及。

GarageBand は、あれが Mac に標準で付いてくること自体がすげえと思う。シーケンサーとして一通り使えるし、楽器やエフェクトも十分な感じ。
だけれども、私個人としてはループシーケンサーとして使うのにちょいと惜しいのよね。
ループシーケンサーで曲を作るとき全体にキートランスポーズを付けたい人なのですよ。で、それができるのが ACID だったってわけ。ACID もいい加減どうだろうということで代替を探していたのだけれども、その末にたどり着いたのが SONAR で、今は SONAR がメイン。
それとは別に昔(1.5)の頃からお気に入りだった FL Studio も併用。こっちはピアノロールとループに因らない部分で使用。FL Studio 自体アーミーナイフみたいな存在だけれども、SONAR と併用すると隙無しな風味。
話がそれたけれども、GarageBand でもキートランスポーズは一応可能(参照1,参照2)なんだけれども、これが気にいらないわけですよん。
でもまあ、コード進行さえ気にかけなければ使えるツールであることは確かで。

んじゃ、ちょっと GarageBand でやってみるかと一曲。
「border of garageband」
寝る前 30min チャレンジのつもりが 60min かかった…… orz
短時間で作っているので内容は不問の方向で。(エフェクト設定とか全然やっていないし)

"Jam Pack 1" も使っているのでデフォルトの Garageband でないのに注意ね。

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ミスティア先生こうですか!わかりません!

ここ数日はPCでDAW(Digital Audio Workstation)を立ち上げその前に張り付いている。
音楽(作曲、編曲)は苦手な方なんだけれども、最近はソフトウェアの発達やサンプルデータの充実で下手くそでも何とかなるようになってきた。特に ACID 等のループシーケンサーとループCDのセットは作る楽しさを変えた様な気がする。
なんというか、素材集とスキャンした画像をレタッチして壁紙を作るような感じ。自分で線を描くわけでないので自作感は薄れるけれども、それなりに見栄えのする物ができあがるのはうれしいものなのです。
もちろん、素材集の組み合わせといってもちゃんとした曲を作ろうと思ったらそれなりの技術と手間が必要だから馬鹿にした物でもない。
そこに少しずつ自分の線を加えていけば良いのかもしれないし。

なんとなく憧れている世界に「東方プロジェクトのアレンジ楽曲作り」というのがあったりする。
絵を描いたりするのは勝手や程度がわかっているから気軽にできるけれども、音楽はやっぱり得意じゃないので縁遠いのだ。で、同人アレンジCDを聞いてすげえなあと感心する日々。
しかしま、絵がどんなにへっぽこでも WEB に載せるのは賑やかでよいものだよね。音楽もそれと同じはずだし。

てなわけで一曲作ってみる。
メロディを抜き出してトラックに置き、その前後左右をループで埋めていく。なんとなく埋まったらできあがり。(コード進行くらいはつけてあるけど)
ドラムンベースってこんな感じでよいのかなあ。
「sakura running」(MP3)
原曲は「さくらさくら」だけれども、日本の民謡ではなく「東方妖々夢」のスタッフクレジットのほうね。

私が曲を作りたいのは自作ゲームのBGMが欲しいからなんだが。
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日本のオープンソース開発者

GP2Xのページを作ったがただそれだけでは人知れずの孤島なので、軽く宣伝をしておく。といってもgp2x File Archiveに自分のゲームを置いただけだが。
んでまあ、そこからそれなりに広がってまずまずの案配。

そしてうちのページ(というかソフトの方か)をみた1人のスペイン人が「英語版のページ作りましょうよ、英語版」と興奮気味に英文メールを送ってきた。
何をそんなに盛り上がっているのかわからんので、軽く返信してみる。
どうやら彼にとっては「日本のオープンソース開発者」というのがものすごく嬉しい存在らしい。オープンソース開発者が居るのかどうかわからない日本という国から、ふらりとやってきてそこそこ遊べるゲームを GPL で置いていったということに驚いている様子。
「多くの日本人が韓国と韓国製品を快く思っていないので GP2X を手にする日本人は居なさそうだ」とかいう認識もあるみたいだけど。

ちなみに、gp2x wiki でリストアップされている対応ソフトのうち made in JAPAN なものは 100個中 6個ほど。
拙作以外のタイトルは「Noiz2sa」「Miss Driller」「ONSctipter(ただし現在あるバイナリは韓国語版)」「waffle」といったあたり。SDL が動作するターミナルならほぼ存在する定番どころ。
移植したのは作者本人じゃないけど。

「日本発のオープンソースはわずか42件」という調査報告に対して、国内のオープンソースコミュニティが猛反発した事があった。
実際そんなに少ないわけがないのだが、単純に反論するのも危険が伴う。なんでかというとそこで指しているオープンソースの定義が曖昧だからだ。
オープンソースと言っても、システムかアプリケーションかエンタティメントかでセグメントが違う。日本では前の方ほど圧倒的に強いと感じている。
Windows で動作する国産フリーウェアのゲームは沢山存在する、その中でソースコードを提供しているものもこれまた沢山存在している。これは期待するオープンソースか?
では Linux で動作する国産のオープンソースゲームはどれくらい存在しているかというとこれはリストが作れる程度しかない。

ちょいと絞って「日本における Free-*nix 向けゲームを作っている開発者」と表現すると、確かにこれは少ないわなと思うし多分後継者(若手)は存在していない。

「同人ど〜らく」さんのニュースを見ていると高クオリティのゲームが日夜作成され続けている事がわかると思う。日本は決してアマチュアゲームデベロッパー後進国ではないはずなのだ。
そのエネルギーをほんのちょっとだけ海外に向けてみるだけで色々と変わるんじゃないかなあ、と考えてみたりする。

待っている人はいるよ、きっと。

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