怪奇大作戦・セカンドファイル

怪奇大作戦はあの怪奇大作戦。その新作が BS-Hi にて 3話短期シリーズとして放送している。
TVの電子番組表で偶然見つけた。
怪奇大作戦ファンとしては期待半分不安半分で視聴中。

なんで怪奇大作戦なんだろう?とか思ったけれども、どうやら実相寺昭雄が亡くなる前に新シリーズを企画していたということらしい。無くなった監督の意志を継いで、制作、放映に至ったということなのかね。2話の「昭和幻燈小路」は実相寺昭雄が脚本担当になっているし。

この文章は 3話が放送される前に書いているので、1話と2話のレビュー。
正直「怪奇大作戦」としてはがっかりな内容。怪奇大作戦といえば「科学犯罪」なのだけれども、その「科学」の部分があまりにもお粗末。科学考証というスタッフもいるんだけれどもなあ。
1話の「ゼウスの銃爪」は人体発火殺人事件で、ファーストの「白い顔」と「かまいたち」の様なお話なんだけれども、人体発火の原因がなんともはや。
「そうか!どうして気が付かなかったんだ!マイクロウェーブですよ」
という展開に思わずズコーッとずっこける。そんな、見始めて 3秒で頭をよぎるけれどもあまりにも安易すぎるので忘れようとしていたものを持ってこられても。しかも、単焦点のくせに鉄筋コンクリート建造物を平気で貫通してるし。科学的におかしいだろ。
現実には存在しないトンデモ嘘科学を創造してくれたほうが「怪奇大作戦」っぽくて良いんだけれどもなあ。
2話の「昭和幻燈小路」は犯罪ですらなかったので、むしろ「ウルトラQ」的。ネタとしては星新一の「午後の恐竜」みたいなもん。「ウルトラQ Dark Fantasy」に入っててもよかったんではないかと。

とまあ、怪奇大作戦としてみると不満たらたらなのだけれども、特撮ドラマとして見ると結構面白かったりする。このへん、ウルトラQ Dark Fantasy のときと同じ感触かも。
怪奇大作戦が作成された 1968年のあたりの刑事ドラマ物って一種独特の重さと暗さがあったとおもう。そして怪奇大作戦もその刑事物の影響を受けて、犯罪者側に重たいドラマが存在していた。
その辺の重苦しい人間ドラマが最近は描けないから、どうしても違った風になってしまうんではないかと。

ちなみに BS2 では 5/1 から放送で、こちらではファーストの傑作選と一緒の放送だとか。

[追記]
3話は「殺人花粉症」という実に今時なテーマをベースにしていて、かなり面白かった。
これは「怪奇大作戦」していて良い。ラストの苦さとかも含めて。
1代だけで殺人花粉が作れるかとか、劇症はありえないだろとかいったあたりはドラマとして置いておくとして。つか、作るなら一年草でやれよ。
バイオハザード的な展開とか、どことなく「ひぐらしのなく頃に」的なところとか。ああ、現代で恐怖を演出しようとするとやはりこういった感じになるんだなあと感心した次第。
1話も実はコンピュータネットワークハッキングという今時な犯罪ではあったんだけれども、それが怖さに変わる瞬間という所に至っていなかったのよねん。



Wii クラシックコントローラについてのメモ

本当はコメ噛めの方のネタなんだけれども、まだ解析途中なんでこちらでひっそりとメモまでに。
ようやく Wii が手に入ったのでさっそくパンヤに夢中バーチャルコンソールで遊びまくり。やあ、FC の忍者龍剣伝は今やってもおもしろいなあ。
でもやっぱり、スーパースターソルジャーとかのシューティング系はジョイスティックで遊びたいので、なんとか接続できないかとクラシックコントローラの解析を始めるのであった。

前提知識として、Wiiリモコンの拡張ポートは I2C シリアル通信であることが先人の解析でわかっている。
また、ある程度の解析データも WiiLi.org Wiki にまとめてあるが、PC から BlueTooth 経由でコントロールすることを目的に書かれているので、I2C でダイレクトに扱うには情報が不足している。

■ クラシックコントローラ

I2C スレーブデバイスでスレーブアドレスは 52h。
通常の I2C デバイスと同じく内部アドレス式。1バイト内部アドレスを送信し、その後続けてデータを送受信するとその内部アドレスからインクリメンタルでアクセスされる。
内部アドレス 00h から 6byte 読み出しでパッド情報。ただし、内部アドレス 40h に何か書き込まないとコントローラが動作開始せず、情報を読んでも FFh しか返ってこない。
接続後 40h に 00h とかを書き込む初期動作が必要。

読み出したデータのフォーマットは WiiLi の情報に従う。
x = (y xor 17h) + 17h という式でデコードする必要がある事に注意。

上記手順だけで良いので、クラシックコントローラの情報をマイコンで読み取ることは容易。というか手元では既にできている。
といっても、クラシックコントローラを PS2 に繋ぎたいとかそういった欲求は別にないので置いておく。

■ Wiiリモコンにクラシックコントローラを接続したとき

スレーブアドレス 52h の適当な I2C デバイスをマイコンで作って Wiiリモコンに接続しても反応してくれない。接続時になにやらやっていて、それに応じる必要がある模様。
ヌンチャクとクラシックコントローラの I2C スレーブアドレスは同じ 52h。返すデータの中身は異なっている。
ヌンチャクとクラシックコントローラの内部アドレス F0h から 16Byte に異なる識別子があり、その違いでどちらかを見分けている様子。

Wiiリモコンの拡張端子に外部コントローラが接続されたら Wiiリモコンはそれを感知する。(1ピンと3ピンのショートでそれを検知しているものと思われる)
外部コントローラが接続されたあと、Wiiリモコンから接続デバイスへやりとりの要求が出されるが、そのときの I2C デバイス内部アドレスと発行順は以下の通り。
F0h
40h
46h
4Ch
20h
30h

F0h, 20h, 30h は先人の解析でコントローラ ID とキャリブレーションデータ(ではないかと言われている)だという事がわかっている。
40h はそこに 00h を書き込まないとコントローラが起動しないこともわかっている。
46h, 4Ch は今回初めて見つけた物で詳細調査はこれから。

要するに、クラシックコントローラを名乗るマイコンを作りたいのですな。さすれば俺コントローラが Wiiリモコンに繋げられるはず。

I2C アナライザがあると簡単にわかりそうな物だけれども、流石に手元にはないのでマイコンで簡単な I2C 監視プログラムを書いて調べている。
ある程度の速度が必要なので、V850 の出番なのですよ。

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春のアニメ新番組ラッシュ

春は年度初めで、1クール物、2クール物、4クール物が同期するスタートの季節でもあるのでアニメ新番組もひどいラッシュとなっている。

大分落ち着いてきたところで見回してみると、萌えオタ界隈(ただし業が深い方々方面)で最も盛り上がっているのが「ゲゲゲの鬼太郎、五期の猫娘」だというあたりが興味深いなあ。オカッパで無くなっただけで、ああも現代ナイズされるもんかね。鬼太郎自体もすっきりしているけど。
センチから見守り続けてきたが今野宏美もそこそこビッグになったなあ。いまやラブベリだし。ほんでもってらっきー☆ちゃんねるだし。
猫娘をとってみても、西村ちなみ→今野宏美と超音波声優の栄枯盛衰というか代替わりをみている様だ。

アニメラッシュとゆことでアニメ好きとしては取捨選択を迫られるわけだが、「こんにゃく」アニメみたいに極端につまんないというのは少なくて、「鋼鉄三国志」とか「精霊の守人」とかあまり嗜好ではないものもみたらみたで面白いのが困りもん。

関係ないけどセイント・オクトーバーが 2クール物だというのがちょっと意外だった。
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べつやくメソッド導入

高校の情報教科学習指導計画書に参考項目として高橋メソッドともんたメソッドが記載されていたということでここしばらく話題になっていた
私もそういった愉快なプレゼン手法に目がないのだが、またひとつ新しい手法が提案された。
「べつやくメソッド」である。

べつやくメソッドはデイリーポータルZでべつやくれい氏が「円グラフで表そう」によって提唱した Blog を書く代わりに円グラフで表したらどうかという手法のことである。この手法をエイプリルフール記事であるイソプレスうぉっちが「べつやくメソッド」という名前で定義した。
高橋メソッドがそうであるように、手法に名前が付くことにより明確な一つの形をとることとなった例である。

そもそもでこの要素を円グラフで表示するという手法がおかしな方向で用いられてきたのは、確かエロゲーの紹介記事あたりだったと思う(テックジャイアンだっけ?)。
ゲームの紹介としておすすめ要素や構成要素を百分率で表示しているのだが、グラフにするにあたっての明確な測量や指標などあるはずもなく、適当な感性でつけられているところがおもしろおかしい。
「汁70%、陵辱20%、幼なじみ10%」とかそんな感じで。
また、今でも現役で好んで使いまくっているのがメガミマガジンである。手近に転がっている一冊を手にとっても「萌え要素グラフ」とかいきなり書いてあってふきだす。

このようにべつやくれい氏の提案がある前から萌え系に籍を置く身としては、この円グラフで表現というのには慣れまくっていたわけである。
故に、べつやくメソッドという名前が付いたときには「これだ!」と思ったわけですな。

で、今回さらにむむむん、と思ったのが「べつやくメソッドクリエイター」の登場である。
そうだ、自分のページもべつやくメソッドで記述しまくればそれなりに愉快になるのではないだろうか。これはいけるでー!!!と心の琴線がじゃかじゃか鳴りまくったのですよ。
でも、いちいち画像を生成してそれを貼り付けるのも面倒だなあと思う次第。

そこで、

と、こんな感じで円グラフを表示できる Flash コンテンツを作成してみた。
ポイントは HTML タグから、表示する内容が変更できること。
要するに、Blog とかを書いているとき文章に混じって上記の Flash を表示するタグを埋め込めばその場に(割と手軽に)円グラフを表示できるということ。
一旦画像に落とすよりかはやりやすいのです。

Flash のプロジェクトと .swf ファイルはこちら。
betsuyaku_flash.zip

みんなもこれで自分のブログにべつやくメソッドを張りまくれ。

# 試しにトップの新番組アニメレビューをべつやくメソッド化してみた。
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人生に影響を与えうるほどのコンテンツに出会えているか

ascii.jp にて tron の坂村教授インタビューがあり、楽しく読ませてもらった。(前編後編)
坂村教授の言は、いつも何かを大きく変えてやろうという意志にあふれていて良い。それ故に突拍子もなさ過ぎるきらいはあるのだけれども、そこがまた良いというかなんというか。20年くらい前に初めて読んだ tron 構想の本を今読むとどんな気分だろうか。

先のインタビュー記事、前半の方に「スシ・ポリス」の話題が混ざっている。ちょうど、この後に続けて読んだので印象深かったのだが、産経で連載している「知はうごく」の一説、すしポリスの言い出しっぺという浜野教授のコンテンツ論が掲載されている
坂村教授のインタビューは痛快で良かったが、こっちはとことん駄目だと感じた。
こういう人が「日本のコンテンツ力云々」と言っている一員なのかと思うと政府戦略に対し甚大なる orz を禁じ得ない。

個人的にもっとも悲しかったのが次の一節。
アニメや漫画は感動をもたらすけれど、ゲームは、お金だけ持っていって、子供の時間奪ってますね。その人生にプラスアルファがない。
これを読んで、ああこの人はマンガもアニメもゲームも知らなくてただ周囲(の国)が良いねと言っているから良い物としているだけなのだと、私は認識した。
ゲームだけでなく、マンガやアニメについても見識を誤っていると思う。
今の20代くらいの若者に「人生に影響を与えるほど感動したゲームはなに?」と聞いたらちゃんと答えが返ってくるんじゃないかなあ。ファミコン時代やアクションゲームであっても、大きな何かを残しているはず。そうじゃなければ「おっくせんまん」があそこまで支持されては居ないだろう。
そもそもで、この人の不幸なところは「あまりの衝撃」で眠れなかったり、仕事が手につかなかったり、3日間はそのことが頭から離れなかったり、するほどの感動したゲームに出会えていない事だと思う。これらが誇張ではなく、割と本当にそういう状態になったもんだし、ゲーム好きならそういうゲームタイトルに出会ってきたものだ。
初めて「ONE〜輝く季節へ〜」を読んだときの衝撃とかは9年近く経った今でも忘れられないし。アドベンチャーゲームをマンガやアニメと同等レベルまで押し上げた「ジーザス」は記念碑的作品であった。そして、小説や映画では当然の様に盛り込まれている要素である恋愛を(一般向けとしては)初めてゲームとして確立した「ときめきメモリアル」は日本の色々な物を変えまくった。

マンガやアニメも昔は子供しか見ない物であったし、百害あって一利なし的な低級な娯楽であったはずだ。それがなぜこういう頭のお堅い人にももてはやされるようになったかというと、それは「大人も読める作品」が多くなってきたからに他ならない。
コンテンツが表現の手法だとすると、その表現の幅がとてつもなく広くなったとも言い換えられる。表現の幅が広がったことで、大人が感動できる物語や海外で高い評価を受ける物語といったものも生み出されるようになってきた。逆に言うと、子供にしかわからない作品もあれば、愚劣な作品もある、一見ギャグマンガだけれどもよくよく見ると芸術的な作品もあったりする。そういった、全てを許容しないと「マンガやアニメ」とひとくくりにできないのではないか。

同じようにゲームが「大人も読める作品」となりうる可能性は十分にあるし、その萌芽は見かけつつある。プレイヤー層がそのまま大人になっているのだから、その嗜好に合わせて市場がスライドしていくのは当然である。
そもそもで「時間の無駄」とひとくくりにしたら、「脳を鍛える〜」に対しても侮蔑の意を持つことになっている。

マンガ、アニメ、ゲームがなぜ日本では有力なコンテンツビジネスとなっているかというと、それは「過酷なまでの競争」があったからだと信じている。
その輝かしい名作の裏に横たわる死屍累々とした駄作の数々を私はいとおしく思う。そういった激しい競争と、危険を顧みない新ジャンルへのチャレンジ、そしてみんなの努力。そういった底辺を見ているからこそ、コンテンツの大切さと、その価値を知ることができるのではないだろうか。

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体組成計

うちにある体脂肪計付き体重計が壊れてから結構な月日が経過していた。
まあ、現実から目をそらすような感じでほったらかしていたのだけれども、流石にちと健康管理をしないとならないような気がしてきたので新しいヘルスメータを買うことにした。
しかし、今時は体脂肪計付き体重計もメインストリームというか、色々な機能がついていたり、安くなっていたりしてますなあ。

そこそこの値段で良さそうなものを買ってきたのだが「体組成計」というジャンルになっていた。
体重・体脂肪率だけでなく、内臓脂肪レベル、基礎新陳代謝量、筋肉量、推定骨量、カルシウム摂取目標量が表示されるという優れものだ。
最初は、へ〜、とか思いながら数字を眺めていたけれども、なんとなく自分に対しての表示があっていない気がする。こんなに平均的で優等生的な健康体値ではなく、もうちょっと病んでいるはずなのだ。(とかいうのも恥ずかしいところだが)

んで説明書から色々な解説を穴が空くまでよんで算出原理を調べようとしたわけだが、結局の所計測できているのは体重と体脂肪率だけみたいやねえ。
あらかじめインプットしておく、身長、年齢、性別から理論値を構成して、それに体重を割り、体脂肪率をかけとかで算出しているっぽい。脂肪がこれくらいだから残りの nパーセントが筋肉で、mパーセントが骨でとか。
それだと、体格が平均的であればあるほどそれっぽい結果になるだろうけど、そうでない場合はちーと違うことになるわな。

まあ結局、体重と体脂肪率で管理して、後の数値は参考程度のおまけとしておくのが良さそうだ。
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THE JOY OF PAINTING – DVD Box 1

Amazon で予約注文しておいた BOB ROSS の THE JOY OF PAINTING DVD Box 1 が届いていたり。
待望の日本語吹き替え付き DVD ですな。マスターの画質が今ひとつだけれども。

「ね、簡単でしょ?」「皆さんもやってみてください」
いやいやいやいや、そのアクションは簡単かもしれないけれどもそれらが積み重なって絵になっていくところはそうじゃないって。
相変わらずつっこみを入れたくなるビデオだ。
でも、何もないキャンバスが徐々に絵画となっていく様は妙に楽しいね。

描画手順といえば、私が普段へぼ絵を描くときは大抵 OpenCanvas を使って描いている。Ver1.0 からのつきあいだ。
OpenCanvas の特徴は、描いた手順を全部記録してセーブファイルに含めていてそれをイベントファイルとして出力、再生ができるところにある。書き上がった絵を投稿するサイトも当初から存在していて、そのイベントファイル(描画手順)をも一緒に投稿されているものが多い。
つまり、お気に入りの絵が描きあがっていく様子が見れるという楽しみがあるのだ。
そんなアプリを使って普段描いているので、実は私が描いた絵の多く、その初動部分は描画手順がまるまる保存されていたりするんだよね。
描いた本人にとってはあまり興味が無いので見返す事はないんだれども。

OpenCanvas を持っていない人がイベントファイルを再生するにはどうしたら良いかというと、OpenCanvas の体験版を使うしかないといった感じ。試用期間が過ぎてもイベント再生はできるので本当に見たい人はそれで OK ではある。
でも気軽にみたいという向きではないので、イベントファイル再生の模様を試しにスクリーンキャプチャーしてムービーにしてみた。


上のサムネイルをクリックで Flash ビデオがスタートするのです。

ニコニコ動画が見れる人はこちら
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IceWeasel たん

Firefox もその名前が広まるにつれ頭の固い人の比率も増え、お遊びをしにくい状況となっている。
「ふぉくす子」は既に過去のものとなりけり。

そいや忘れてたなあということで「IceWeaselたん」を描いた。

IceWeasel は Debian GNU/Linux 版の Firefox。それで「氷いたち」というわけ。
Mozilla は Firefox 以降商標にうるさくなって、そのアイコンと名前を厳格に管理するようになった。ソースコードはフリーだけれども、名前(ブランド)と配布の仕方については注文を付けてくる。紙面掲載もうるさいとか。
で、それに反発したのがフリーソフト原理主義の Debian。結局ひともめあった後、ソースを流用し権利的に問題ない名前とアイコンを有した独自のビルドを作ることにしたそうな。それが IceWeasle。

諍いから生まれた子なので、自由を愛しニヒルな性格なんだよ。たぶん。
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[PS3Linux] ファームウェア 1.60 キターー!

まさに、キターーー(゜∀゜)ーーー!!状態。
ファームウェア 1.60 が来ましたよ!
何をそんなに喜んでいるのかというと、1.60 でついに「HDDのパーティション分割をしなくてもLinuxブートローダがインストールできるようになった」んですよ、奥さん。

これまでは CD Boot でインストールいらずの Linux CD といっても、パーティション分割をしていないと起動できないという足かせが存在していた。
一般人にこれをやれというのはいささか荷が重い作業なのです。
でも、そのパーティション分割(ひいてはHDDの初期化)を行わなくても CD Boot Linux を楽しんでもらえる様になったので、ますますもって利用して貰える可能性が高まったということですな。
思い描いていた未来。

そのほかは PSP からのリモートが外付け無線LANでも行える様になったので、20GB と 60GB の決定的な差はなくなった次第。20GB でもオプションを付けたり HDD を入れ替えたりすれば機能的に 60GB と同じになってくれる、はず。
これで我が家の 20GB モデルも浮かばれるというものです。(HDD はとっくに 100GB のものに換装してあるけれども)

Folding@home はなんかサーバーに繋がらなくて試せなかった。はて?
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はんだ付けビデオ完成

てなわけで先日取り上げた電子工作キットの製作実演ビデオが完成した。
あのあとちょびちょびと編集作業を進めていたのですよ。

コメ噛めの方で公開

電子工作にエンターテイメント性を持ち込むにはどうしたらよいもんか、というのがずっと追ってきたテーマだったけれども、その形の一つみたいなもんですな。
見ながら「できるかな」のテーマを脳内再生するのがコツ。

昨日は秋月電子通商八潮店に行ってきた。
そのレポートもあるよ。

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