Archive for the 'ニコニコ動画' Category

半導体娘と池毅サウンド

松浦晋也さんが「半導体娘計画(ニコニコ動画)」言及されていたのを見て、ちょいと口惜しくなったので書いておく。

撮影できますPが「みくみく◇HW実験室」から「半導体娘計画」まで作ってきた動画群には、一貫した [ 元ネタ ] が存在している。NHK教育の児童向け料理番組「ひとりでできるもん!」である。番組ではおかずやお菓子を作っていたところを、電子機器におきかえているわけである。
楽曲群も「ひとりでできるもん!」を彩った池毅サウンドの雰囲気に似せてあり、番組の一期や二期を見ていた人ならニヤニヤしまくること間違い無い。のですよ。
番組を知らない人でも「ひとりでできるもん」という単語を念頭において「半導体娘計画」を見ると、理解できるのではないだろうか。全ての要素を自分で手作りし、曲が終わる頃には「できちゃった☆」となる。それをみて「ひとりでできすぎwww」というツッコミが、独自の風味を持ったネタとなっているわけである。

まあ、90年代前半にかぶりつきで教育テレビを見ていたなんてのはよっぽどの層だけだろうから知らない人の方が多いか。

P.S.そいやHW実験室のころには「ピタゴラスイッチ」ネタも仕込んでいたな



ニコニコポイントとニコニコメダルゲーム

なんとなくポイントを買ってメダルゲームをだらだらと遊んでみたり。
どのゲームも初回開いたときにお試しメダルをもらえるのでニコニコポイントを持っていなくても一巡遊んで廻る事ができるなりよ。ギャンブル系が一通り苦手な私はメダルゲームもあまりやらないのだけれども、唯一ビンゴだけはなんとなく好きでだらだらと遊んでしまうジャンル。ニコメダのビンゴは割と遊べるかも。色と役が今ひとつ余計な要素な気もするけど。
「アリスの危険な冒険」はRPG風だけれども、先に進むのにメダルが必要で、途中の駆け引きや変化がほとんど無いので結局面最後の宝箱開け部分がクジになっているだけなんだよな。遊ぶのにメダルがガンガン減らさないといけないというのがわかっているので、ゲーム要素が無い。
取り敢えずビンゴがあればいーや。

PS3のアップデートでFlashPlayer9相当になりニコニコ動画が見れるようになったと話題騒然。
実はニコニコメダルゲームも普通にPS3で遊べたりする。もちろんフロートウィンドウではないので、ながらゲームはできないけれども。PS3でニコニコメダルゲーム、って売りにならんもんかね。ならんか。
Flashのゲームなら遊べるということで “Tower Defence” とか遊べちゃったらどうしようとアクセスしてみたけれども、動作が重すぎてタイトルが出るまでがまんできませんでした。ぽっくん。

ちなみに “Ai Sp@ce” は入国整理番号7万番台なので、制限解除待ち。



nico-Tech: Nagoya Meeting 発表資料

2008/10/12 の nico-Tech: Nagoya Meeting も無事終了。
今回は展示と歓談の時間がゆっくりと取られていて「技術交流会」として良いイベントだったかと。

ayyoyicaeey.png
プレゼン資料「ただしいケンカの売り方」 for N2M (PDF 829kb)
当日の私のプレゼン資料。
「プロジェクトN」の動画で「ネギ振りが発端だったのか」と当時の事を知らない人が増えているのに気がついたので、それじゃそれ以前はどうだったのかを記録しておきたかった次第。だけれども、「ニコニコ動画が好きでニコニコ技術部に流れ着いた人」と「ニコニコ技術部が見たくてニコニコ動画に来た人」では話の理解度が違うっぽいなーと言うあたり。ちょっと反省。

当日の発表は(理解する素地があれば)どれも良かったのだけれども、一番凄かったのは超電磁Pのプレゼン。(「マルチコア時代のマルチはちゅね技術」の資料はご本人のページで公開中)
製作技術や知識の解説じゃなくてネタとしてのお笑い担当だったのだけれども、その中にきちんと「品質保証工学」や「生産工学」が含まれているというプロの手によるプレゼン。
個人製作だとどうしても作る事がメインとなり業務において必要になる生産性が語られる事は無いので、趣味の勉強会の中では滅多に見られない趣向のものかと。



ニコニ・コモンズを使ってみた

取り敢えずニコニ・コモンズを使ってみようの巻。
といっても、素材提供者としてではなく、素材利用者として。

ニコニ・コモンズに登録されている「こもんちゃん」の素材をいくつかお借りして以下の様な動画を作成した。

nc1236 nc1320 nc1667 nc1919 nc1429 nc943 といった素材をダウンロードし、必要に応じて私の手で加工して使用している。
nico_commons_1.jpg
この動画を smilevideo にアップロードする際、登録する動画情報に「使用作品」という使った素材のニコニ・コモンズIDを記述する項目が増えているので動画に使用した “nc1236 nc1320 nc1667 nc1919 nc1429” を入力する。
これでこの動画は使用素材の派生作品としてニコニ・コモンズ内で紐づけられる。
この動画では “nc943” は使用していない事にちょいと注目。

続いて、動画作成の際に作成した素材をニコニ・コモンズに登録してみる。
nico_commons_3.jpg
タイトル部分に使うために描いた「へちょこもんちゃん」。キャラクター意匠の二次利用作品という位置づけだが、絵自体は私が描いたものだ。
コレをニコニ・コモンズに登録。登録する際に、これが smilevideo 登録作品の素材であった場合は動画URLを入れる様に求められる。他に、”nc943″ からの派生作品であることを記述して登録。審査の後、無事登録完了。

すると、コモンズツリーは以下の様になる。
nico_commons_2.jpg
動画で用いた素材は、同一作者の作品である前提で「ミラー作品」として扱われる。ここでは派生と呼ばないらしい。

動画は”nc1236 nc1320 nc1667 nc1919 nc1429″ の派生作品、画像素材は “nc943” の派生作品だが、動画と画像素材はミラー作品なので、派生元は双方の合計である “nc1236 nc1320 nc1667 nc1919 nc1429 nc943” と表示されるところがちょいと面白い。

以上がニコニ・コモンズを使用して作品を作る大体のフロー。
ニコニ・コモンズに素材が登録されていることが前提なので、動画を作る度にパーツを登録していくというのが課題かもしれない。

色々眺めていて気がついた雑多なこと。
ライセンスに「商用利用時は許諾を得ること」という項目があるのに、ニコニ・コモンズ上では登録者(=作者)に連絡を取る手段が無いというのはどうしたもんかねー。多分、そのうちユーザー間のショートメッセージ機能みたいなのが追加されるんだろうけど。
音楽素材は現状ダウンロードしないとどんな素材なのかがわからないので絵や写真にくらべ無闇にダウンロード数が伸びてしまっているのがちょいと気になる。試し聞きしたいもんだ。
ニコニ・コモンズの素材を使用している動画はタイトルの上に「ニコニ・コモンズ」というリンクが現れるらしい。ワンクリックでツリーが見られるので便利。

[追記 Aug.28.2008]
なにやら運営からメッセージが届いていた。
ダウンロードした作品が削除されたので、今後はダウンロード済みの素材はアップされていた当時の利用規約で利用することができません。とのこと。
なるほどー、こんなふうに教えてくれるのね。
ちなみに、動画作成に使った素材ではありませんでした。



ニコニコらしさと「こもんちゃん」

ニコニ・コモンズがスタートした。
当初のアナウンスを聞いて「これはニコニコ動画用素材を置いておくアップローダだな」と思っていたので、実際にスタートしたそれをみて特にがっかりとすることもなく。
しかし、登録作品がすぐに埋もれていくところとか、素材に直接評価を付けることができないあたりとかから「これをどのように使っていけば良いんだろう?」といった具体的ユースケースが思い浮かばず様子見状態に。

そんななか、この土日で「ニコニコらしい」遊び方をする人が出てきたのでちょいと感心してみていた。
それが表題の「こもんちゃん」(タグ「こもんちゃん」で検索)。
作者のbob氏が 8/16 にニコニ・コモンズを使ってみるためにオリジナルキャラ絵を投入。色を塗っている間に、可愛いと人気になりタグに「こもんちゃん」と入れられた。
タグで「こもんちゃん」と名前が付いたあたりで作者も利用者もノッテきて、bob氏は色々な「こもんちゃん」を描き、利用者はそれを利用して壁紙を作ったり他と組み合わせてネタ画像を作ったりといった投稿が続いている。
タイトル部分のリンクをクリックされると、派生元作品と派生先作品が表示されるのだけれども、この「こもんちゃん」がどのように広がっているのかを見ると派生利用というものを実感することができるかもしれない。

で、この「こもんちゃん」の対抗馬とされるのが「誰かこのおじいちゃんに気力と髪の毛を付けてほしい」という、なんとなく不健康そうな翁の絵。
こちらは二次利用というより、如何におもしろおかしい絵にするかというラクガキ大喜利の元素材となっている。

このへんのノリが「あーニコニコっぽいなあ」と思う次第。

〜〜〜
今見たら ITMedia が「ねとらぼ」の「ITちゃん」アイコンをニコニ・コモンズ登録しているし。



プロダクトに名前を付けたい

最近はMIDIインタフェースで外部アイテムをコントロールできるようなプロトタイププラットホーム基板を作っている。
その試作が動くようになってきたので、動作しているところを動画で公開した。

このプロトタイププラットホーム基板(フィジカルコンピューティングもどき)にプロジェクト名を付けて育てていきたいと考えているのだけれども、なかなか名前が決まらないで苦労している次第。
今の時点では「かなで」か「こま」のどちらかにしようとしているんだけれども、決め倦ねているので投票動画を作ってみた。

「かなで」か「こま」のどちらかに投票していただけるとありがたく。(2008年7月6日いっぱい)

よろしくお願いしまする。



半自動笑い屋のおばちゃん機能を実験してみた

忘れた頃に評価される微妙な人気のメタ動画をさらにメタ化。
3月3日の記事コメントで書いたものを実際にやってみた。

普通のくすくす笑いの音量調整とは別に、大爆笑を用意しておいて2レイヤーにしてあるのがミソ。
普通にニコニコ動画APIでコメントを引っ張ってくると1000個どまりだったので全部のコメントをデータとして使えなかったのが残念。



動画共有サービスの今後に期待すること

ぶっちゃけ、ニコニコ動画が「才能の無駄遣い場」の次に目指すべきところ。

キャラクター抱き枕で痛いデビュー(褒)をし、現在はCQ出版の雑誌付録基盤を脇道に逸れながら試している御仁がいる。


やっていることは電源をつないで動作を確認しているだけと、まったくもって大したことではないのだけれどもダメネタと交互に持ってくるあたりでついつい最後までみてしまう。
毎回みているうちに、これはこれで必要なんではないかと思える様になってきた次第。いままでマイコン工作をまったくやったことがない人にとっては、同じスキルのうpによる体当たり実践動画というのは貴重なチュートリアルとなり得るのではないか。
正直、私の目から見たらぬるい事しかやっていないのだけれども、それはそれでよい。世の中いろんなスキルの人がいる。その人たち全員を魅了するコンテンツなんてのは実質存在しないものだ。
そういったスキルレベルを認識した上で、同じレベルもしくは一つ下のレベルの人に向けたコンテンツというのはちゃんと存在意義がある。作るほうも見る方もそれをわかった上で適したコンテンツを介せば幸せになれることだろう。
「才能の無駄遣い」は見ていて楽しいが、自分でそれをやろうというのはかなーり大変な物である。

以前の記事でスローアーティクルという言葉を使った事がある。未来の誰かの役に立つだろうといった事を目的としたがつがつしないブログの書き方についての提案だった。
ニコニコ動画ではどうだろう。ランキングや新着に振り回されない、スローコンテンツ。目を見張るような視聴数ではないけれども、公開から半年たった後も毎日視聴数が伸びていくような動画というのはそれはそれで素敵ではないだろうか。
では未来に対して動画として残せる物はなんだろう。
それは「経験と知識の共有」ではないかと私は考えている。

「作ってみた」系で意外に面白いのが、やってみたけれども失敗したという動画である。
人が失敗する様というのはなかなか見られるもんじゃないから、ついつい笑ってもしまうし突っ込みたくもなる。そういった動画にはアドバイスがコメントされることも多く、コメントが参考になることも多い。
そして失敗にいたった経験を、実践していない人も共有することになる。
これってちょっとすごいことじゃない?
だからブームになることはないだろうけれども、経験と知識を共有するような動画の投稿が地味に定着して欲しいと思う。ありとあらゆる経験談があつまったとき、将来的にそれで助かる人がどれくらい現れるか。そういった世界を動画共有サービスに託したい。

今までそれが語れなかったのは「(YouTubeも含め)このサービスいつまで続くんだろう」といった不安を持っていたからだったりする。なので、今後できるだけ長くサービスを続けてください、といった要望も含む。
既に、コンテンツの移管なく簡単にサービス終了できるような状態では無くなっていると思う。ここにしかない貴重なコンテンツが無数にあるのだから。

1999年あたりのWEBサイトは既に無くなっているものも多かったりして、情報の維持というのは案外大変かつ考えないとならないものだったりする。書籍などの紙メディアはいくら残るといっても、後から新規に手に入れるのは困難で、そういった面ではWEBの方が優れていたりといろいろ難しい。



「Wiiの写真チャンネルで、柊かがみ」の種明かし

私がニコニコ動画にうpした動画の中で一番の好評を頂いたのがこの Wii でかがみん。
この動画を投稿してから、今日で丁度一周年なのです。
5月28日というのは、らき☆すたの主人公である泉こなたの劇中設定誕生日ですよ。
ついでに言うと私の誕生日でもあったりするのだけれども、誕生日が嬉しい歳でもないので足下にほうりなげておこう。

これを製作したのは「Excelで長門有希」に影響されての事なんだけれども、なんかしらんが好評でランキング入りも果たした。
Youtube にも転載されて海外でも評判になった。Youtubeには三人の人がそれぞれに転載して同じ動画が3本あがっていたのだけれども、その中でも一番視聴数が高かった転載分がすでに削除されているので一見そんなに再生数が伸びていない様に見えるかもしれない。(ニコニコの良動画をYoutubeに転載して紹介するというBlogに使われていたので容量のローテーションから削除されたのだと思われ)
そっからさらに世界各国のゲーム系ニュースサイト(KOTAKUとか)で話題になり一周して日本に戻ってきたりしていたのだけれども、その時はYoutubeからさらにどっかの動画共有サービスに転載されまくっていて実際の所どこに転載されているかはまったく把握できていない。
んだから、ニコニコの再生数16万(2008/05/28現在)という数字より多くの人が見ているんじゃないかなあ。

tilepicker_miku.jpg
さて、賢明な人であればこれを手作業で絵を並べて作ったものとは思わないだろう。なにかプログラムを使って作ったんだろ、と。
もちろんその通り。
そういった作り方についての種明かしをしてしまうのは冷めるだけなんだろうけれども、もう賞味期限も切れているし良いよね。未だに、見に来てくれる人が居るのはありがたいところですが。

tilepicker_ss.jpg
この動画を作るために自作したプログラム。作り捨てっぽい突貫作成。
一枚一枚のタイルとなる画像がたくさんある(100枚くらいあると良い)ディレクトリと、完成図になる 41x25pixel という小さなBMP画像を用意して、このプログラムを実行すると指定出力ディレクトリに999枚の連番ファイル名付きJPEGを生成するという仕組み。
タイルとなる画像はピクセル平均値で大体の色味を調べておき、リストとして保持。完成図のピクセル1個1個の色に近い平均値をもつタイル画像を探して割り当てるといった単純な仕組み。一応、色判定でおかしくならないようにYUVで比較したり、右方向に誤差拡散したり、同じ画像が隣接しないようにしたりと簡単な画像処理アルゴリズムがいくつか盛り込まれていたりはする。

というわけで、Windowsで動作するバイナリを置いておく。
お手元のWiiで試してみたり、まだ知らない人に見せてあげたりしてくりゃれ。
[May.29.2008 追記]いくらいい加減な使い捨てツールとはいえメモリ消費(実はリーク)が酷すぎたので修正して差し替え。
Wiiの写真チャンネルでタイル絵作成くん: tile_picker002.zip

ちなみに画像が999枚もあると写真チャンネルでサムネイルをロードして表示するまで結構時間がかかるのです。
1分半〜3分くらいはかかるはず。



技術系動画でウケを狙う

尻Pを始めとしてMTMでプレゼンを行ったメンバー全員が一目を置いている動画うp主、AYUMU氏。代表作となりつつある最近のヒット動画「バカだけどわたあめ機を作ってみた」が突然のブレイク。公開マイリストをたどって過去の作品も評価されているらしい。日の目をみてなにより。

やっていることは割と順当なんだけれども、その純粋さとチャレンジ精神に微笑みがこぼれる感じ。

最近めきめきと頭角を現している馬鹿ロボットの人tablv3氏。最新作「妹系おしゃべりロボつくってみた」が大ブレイク。お下品な内容なので心の広い人向け。

当初の目的からどんどん離れていくネタと構成が秀逸。最初から最後まで突っ込みを入れざるを得ない。

物を作ることで人を笑わそうという意志が明確で、なおかつ演出がうまいので両者とも相当なやり手である。こういった動画はなかなか作れない。
この二人が突然ブレイクしたのはどうやら自分でスイッチを切る究極のマシン、通称「働きたくないでござる箱」がおおウケして(これは普通に面白いからね)そのオススメ動画として表示されるかららしい。

こういった技術・工作系でウケを狙うためにはどうすれば良いんだろう。

Make: Tokyo Meeting の翌日は月曜日なのだけれども休みを取って、尻P、akura_you氏と秋葉原のパーツショップを歩き回った。3人して店頭であーでもないこーでもないと語りながら秋葉原を巡るのはこの上なく楽しい体験であったのですよ。
そんな感じでいろいろなパーツを見て回るのだけれども、会話のほとんどが「これウケるかね」「これでウケるためにはどう見せればよいかね」で占められていた。さすがは動画投稿者である、と客観的に感心してしまった。パーツをどう使うか、それを使って何を作るか、どんな動画を作るかといったことを常に考えながら歩いているのである。うp主ゆえのOFF会風景といったところか。

色々言葉を交わしているうちに「ウケを狙う」という単語の本当の意味が見えてきた。
尻Pもakira_you氏も視聴数を稼ぎたいわけでも有名になりたいわけでもない。動画をみて楽しんでもらうことにより工作の楽しさを知ってもらい、「自分でも作ってみたい」と思ってもらいたいのだ。なので私らの作る動画は大抵「アマチュアでもこれくらい作れますよ、みんなも作ってみませんか」といったメッセージが込められている。
そういった興味を持ってもらいたいという意味での「ウケ狙い」というと単純に笑いをとるのとはちょっと違っている。「どうやったらウケるだろうか」という言葉の真の意味は「どうやったらわかりやすく伝えることができるだろうか」なのである。

笑いをとったり人気を博すコンテンツというのは、結局のところ誰が見ても理解できるものである。
理解できる動画でありつつ、他にはない面白い要素を含んでいる。その他にはない要素が技術的なものであるというのが技術・工作系でウケる動画なのだろう。
秀逸な技術デモというのは、効果が一目でわかる理解しやすいデモの事なのだ。




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