Archive for the 'fuwafuwaBlog' Category

湯たんぽ導入

このところめっきり寒くなって、冬のおとずれを予感させます。
そろそろ布団に入った直後に冷え込みを感じる頃。そんな寒い冬を暖かく過ごすアイテムとして、最近気になっていたのがナトリウム溶液系蓄熱湯たんぽ。まあ、アイスノンの暖かい版ですな。
電熱で暖めるタイプと電子レンジで温めるタイプの二種類あるけれども、今回買ってきたのがロッテ健康産業「ロッテホカロン湯たんぽ・コアラのマーチ」。近所のスーパーで安売り 800円だったので。(通常売価は1000円ほど)
最初一瞬なんでコアラのマーチ?とか思ったけれども、そいやホカロンってロッテでしたな。

電子レンジ湯たんぽといえば最近特定業者の商品が破裂液漏れでやけどの恐れがあると警告、回収を行っていたが、ロッテのホカロン湯たんぽは二重パックになっているので割と安心。まあ、そもそもで加熱しすぎで破裂したんじゃないかという話もあるし、加熱しすぎれば当然沸騰してパンクするので温め時間には気をつけるのです。

んでまあ、湯たんぽとしてはどうかというと、電子レンジで 3分温めただけで 3時間ぽかぽかというのは本当だし、なかなかに良い感じである。通常のホカロン湯たんぽだと 6時間あったかと倍の公称値になっているね。
なにげに、コアラのマーチ湯たんぽカバーがもふもふでこれだけでなかなか心地よいアイテムだったりするのです。
レンジで温めるだけと手間もほとんどかからず使い回せるので、良い買い物をした感が高い一品。
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1980年のパソコンゲームを知る者へ

パーソナルコンピューター黎明期である 1980年前後、BASIC 言語が主流であったこの頃しょっちゅう自作して遊んでいたゲームがあった。
下からスクロールしてくる洞窟にぶつからないように避けながら進んでいくというものである。
言葉で説明するより見た方が早いな、


コレ。

私にとってあの頃のしょぼげーといえばコレであり、アレンジを加えたりマシン語版になったりしながらもかなり長いことこの系列を作り続けていた様な気がする。
そう、これこそ私にとってのゲームプログラミングの原点なのである。たぶん。
今のコンピューターならあっさり作れるかというと、まあ作れるんだけれどもね。ブラウザ+JavaScriptあたりで十分だろうて。でもそんなに簡単では無いような気もするのはなんでか。
でも、いつかは再現したい。そんな事をふつふつと考えていたのでした。

で、作った。


PSP で俺様の原点がいつでもどこでも!!

流石にこれだけだと理解してくれる人が少なそうなので、こっちは 2D 版として、


3D 版も用意してある。
こちらはギャラクシーフォースの似非3D洞窟が忘れられないあなたへ。

ステージデータができていないので完成ではないのだけれども、プレビュー版としてソース込みでこっそり置いておく

ちなむと、2D版のレトロな画面も OpenGL で描画されています。無駄な……。



ヘッダーファイルは好きですか?

プログラミング話。
「オブジェクトは難しくない。難しいのはクラス」を読んでぼんよりと考えたこと。
最近明確化してきたのだが、私は C言語や C++ のヘッダーファイルが好きなようである。というか、クラス宣言が好きなのだな。だから Delphi(Object Pascal) も好きである。
逆に大多数の怠惰(褒め言葉)なプログラマーは宣言を書くのを疎ましく思っているらしい。ヘッダーファイルを書かなくて良いので Java, D言語, C# を使っているというのは頻繁に聞く言葉である。

なぜに私はヘッダーファイルが好きなのかというと、なによりこれを先に書き始めて満足したレベルまで完成してからコード部分を書き始めるというプログラミングスタイルにある。
つまり、ヘッダーファイルやクラス宣言は「俺の目的を実現するために必要な物はコレである」という設計図なのだ。必要な変数、メンバー、メソッド、どれがあってどう連携すれば実現できるのかという大筋がそこに現れる。
やがてコードを書き始めるわけだが、書き終えるまでヘッダーを改変することなく終了すれば私の設計は正しかったと最高の満足が得られるし、改変が多すぎた場合は見通しが甘すぎたとしてどこが見越せていなかったのかの指標となる。
だから、ヘッダーファイルを書くときにはうんうん唸っているが、後はプログラミングという具現化作業でしかない。

この行程が何かに似ているなあと感じたら、私にとっての本や原稿といった文章執筆作業が同じワークフローであった。
以前からたびたびアウトラインプロセッサーが大好きで、章立てをまず作ってから文を書き始める、といった事を述べているがそのことである。最近はマインドマップを多用しているが、これもワードを階層化して順番や数を検討するといった目的が多くアウトラインプロセッサーの延長的に使っている。
で、大きな文章を書くときには章と節を書き連ね話題の推移や分量を「設計」する。わかりやすく言うと最初に目次をつくるのですな。目次にストーリーと流れを上手く表現することができたら、その時点で内容は確定している。
で、あとは実際に文を章にぶら下げていくといった風味。

だからヘッダーファイルも「目次」であると思うのです。
そう考えると Java が javadoc というソースコードからドキュメントを抽出する仕組みを必要とした理由がわかるような気がする。目次がないのでソースから生成するしかなかったのね。なんとなく TeX を思い出してしまった。

そういった気合いの入った文章と取り組む場面だけではなく、ブログみたいに単文の書き散らかしのようなプログラミングをすることももちろん多いわけで。そういったときには Lightweight Language でさくっと組んで作り捨てたり、リンクメモの様にライブラリを使うだけのコードで済ましたりといったこともするのですな。
ruby なんかは小説を書こうと思えば書けるブログ、といった感じだろうか。

プログラム重要というより設計重要というふうに思考がシフトしている途中なのかも。



落書き壁と IE と excanvas

うちの落書き壁は html の canvas 属性をテストするために作ったので、この canvas を持たないブラウザでは使えなかった。平たく言って IE の事である。
そいや IE も 7 になったことだし、canvas も実装されたかなーと思って試してみる。……駄目だった。

色々調べてみると、IE の既存の機能とスクリプトで canvas をシミュレートするという試みがいくつもあることを発見。
ExplorerCanvas もそんな実装の一つだけれども、開発したのが Google でライセンスは Apache2.0 ライセンスで公開されていた。
取り敢えずコレを試してみるヨー。
って、IE ははなから諦めていたので色々なところ(XMLHttpRequestとか)が IE 以外しか対応していなかった……。細々と修正。

うむ、なんとか動いて IE7 でも落書き壁が動くようになった。
……、けど、このむちゃくちゃ遅いのはなんでしょう?
canvas が仮想実装なのが悪いのかなー。

まあ、今のところはここまで。
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PSP自作アプリの斜陽とゲーム開発環境

PSP自作アプリ(英語で Homebrew)の情報や、普通にゲームの情報を掲載している海外サイトのひとつに “DCEmu PSP-News”(英語) という所がある。
そこのフォーラムに「PSP自作アプリは斜陽か?」という投稿があり、興味深く眺めていた。
かつて人気アプリを送り出したプログラマーは次々と去っているし、ファームウェア Ver3.0 がリリースされたら皆アップデートしてしまうだろう。そうしたら、PSP自作アプリという世界は忘れ去られてしまうのではないかという論調。まあ、実際最近元気は無くて細々とした楽しみになってはいるけれどもね。

最も、それは当たり前の話だと思うわけで。
インプレス AV watch でのインタビュー記事の最後の方にあるコメントが的確な纏めになっているが、PSP自作アプリを動作させるには特定のバージョンのファームウェアが必要である。そして SCE はそれを防ぐためにファームウェアをアップデートしてふたをしてしまった。
PSP自作アプリ自体ではなく、コンテンツ悪用(具体的にはUMDのコピー)を防ぐのが目的だと思われるけれども、結果として自作アプリの実行も「SCEが是が非でも禁止させたい事項」となってしまった。
単にオリジナルのソフトを作って遊びたいという行為も SCE によって「それは悪しき行為である」と定義されてしまっては、通常の善良なゲーム作家志望のプログラマは裸足で逃げ出すしかないわけである。ダメと言われた悪行(かもしれない)行為を犯してまで、アプリを作りたいわけではないのだから。
結果、残るのは最初からグレーゾーンやブラックである覚悟で挑んでいる物達のみ。エミュレーター界隈とファームウェアハック周辺となる。
健全なプログラマーは潰えたと宣言しても良いかもしれない。
そこで踏ん張って続けたとしても今度は見てくれる人遊んでくれる人が居ないという問題にぶつかっていく。自作アプリのために古いファームウェアを維持している人というのはそんなにいないものである。

ではゲームを作りたい人間はどこへ行くのか。
世間で注目されているのは XBox360 上で動くゲーム開発が行える XNA と ‘Creators Club’ プログラムである。
最初に断っておくが、私はこれに全く興味がない。
なんというか、PS2 Linux や「ゲームやろうぜ」の反省が生きていないのだろうか。確かに自作ゲームを XBox360 上で動かすこともできるが、それができるのは ‘Creators Club’ の会員のみであり、他の人が作ったアプリを動作させる事ができるのも同会員のみである。そんな高級会員制クラブで「おたくのゲーム良くできているじゃありませんか」「いえいえ、おたくもなかなか」と褒めあっても意味はないのである。見てくれる人が居ないんじゃ始まらない。
作る側はともかく、プレイヤー側はあくまで無料(もしくは安価)でないとならないのだ。
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では Microsoft の思惑はどこにあるのかというと「PC(Windows)上での配布は無償、自由」という所ではないかと思っている。XBox360 は客引き&可能性の提示であり、Microsoft 的には Windows 上で Windows のゲームを作ってもらいたいんだと思う。このあたり、OS屋というかファウンデーション屋の思惑で考えると繋がっていく。こうして「ゲームを作るなら Windows」とゲームプログラマ、およびその卵達を抱え込んで「Windowでは無い環境」においてはプログラミング「できなく」してしまうのだ。
この「Windows以外でのプログラムの仕方を知らない」というのはソフトウェア業界の若い衆を見ていると案外洒落では無くなってきている。それと同じ事をゲーム業界にも仕掛けて「他社がどんなにすぐれたハードを出してきてもその上でソフトを作る優秀なゲームプログラマが存在しない」という状況を作り出す究極の青田刈りを仕掛けているのではないかと考えている。
組み込み系開発や自社OSとライブラリ、良くて Linux という他のゲーム開発環境を一蹴するのは実に容易そうではないか。
>

しかしまあ、確かにゲームコンソールに拘らなければ、Windows 上でゲームを作って Windows 用としてネットで配布するのが最も安価かつ容易で多くの人に見て貰える手段なのですな。純粋に、コンテンツ提供をしたいという考えであればそれが一番素直だ。
これからのゲーム開発スタイルというものを体感しておくためにも XNA を囓っておかないとなあ、という危機感はいくらかあったりはするけれども……。

もっとも Windows 上でヘボゲーを作っても多数の良作に埋もれてしまってあまり見て貰えないし、当たり前すぎて面白くも何ともないわけですが。と思考のループに陥っていくのでした。

ちなみに GP2X はどんな感じになっているかというと、こちらは元々ぜんぜん盛り上がっていないので相対的にじわじわと活気づいている様な気がしなくもない。国内だと片手に入るくらいしか情報がないのでなんとも言えないけれども。
そもそもゲーム機として見るとスペックが低いので、どのように使うかというあたりを割り切らないとならないあたりが難しいのではないかと思う。

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ヒーローだったあの人のコメント

「高橋名人も唸らせた表示品質――BenQの24インチワイド液晶」
ITmedia がたまにやる企画広告記事である。
広告記事であるので、中では商品を褒めるだけであり微妙に偏っている。
こないだの「CRT高画質神話は本当か?」はひどいものだった。一見比較記事に見えて、実は液晶ディスプレイを売るためにブラウン管をこき下ろすのが目的。比較するにあたり検討する観点が偏りすぎている。どうにも納得できなかった。
今回も似たようなものではあるが、コメンテーターが「高橋名人」である。その、言葉のありがたみが違う。「ゲームに使っても問題ないくらいの性能(応答速度)」であることを高橋名人に認めて貰おうというスタンスの記事。

といっても単に持ち上げているだけではなくて、高橋名人のコメントがちゃんとつぼを得ているところが流石。
液晶は遅いからゲームはやっぱりブラウン管だ、から始まって、「(これなら)全然使い物になりますね」というコメント。問題点が克服されてきているという事を、名人の言葉をもって太鼓判にするというスタンスがなかなか良い。
基本この手の記事は「この人が言うんなら騙されても良いかな」という感じだから、誰にレビューさせるかをちょいひねればそこそこいける。よいしょであっても説得力が重要で誰でもというわけではないのだよ。

ただ惜しむらくはテストプレイのゲームがそんなに残像影響しなさそうなタイトルだったというのが物足りない。
液晶でなにがツライかというとそりゃもう 60fps で認識しないとならない「弾幕シューティング」なのですよ。
「蟲姫さま」あたりをプレイして「この表示速度なら反応できますね」とかコメントしてくれたらもう文句なしに最高なんだけどな。

まあ、なにかというと、ヤラセ記事とかヤラセブログとかそれだけで嫌われるけれども、それがヤラセ(というか意図的というか)であることを予め断った状態でそれでも面白い記事だったらそれはそれでアリだよねとも思うのです。
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「かわいい少年」という二次元ファンタジー

朝日新聞の文化欄に「女装少年」の記事が載っていたとか。
もちろん、ここでの女装少年は漫画やアニメ、ゲームといった二次元(というか空想の物語)でのお話。
# まあ、そのわりに「プリンセス・プリンセスD」とかもあったけどなー

「少女少年」を読みならしていたり、ショタ漫画なんかも知っている身としてはなにをいまさら感があったりもするけど。
アニメの「はぴねす!」もなんか準にゃんを楽しむアニメになっている気がするし。そいや「はぴねす!りらっくす!」には準エンドがあると言うことを知って微妙に動揺する。もちろん性的な意味で。
話がそれた。
そういった女装少年といったジャンルは通過点であって、最近オタ系でエッジなムーブメントというのは二次元エロメディアにおける「かわいい少年」要素であるというのはここしばらく目に付いていたところ。
強調しておくけれども二次元でだからね。三次元でのちびっこはどうでもよい、というか犯罪です。
一般ジャンルでの「女装少年」と「ショタ」は別物になるんだけれども、エロジャンルになるとほとんど融合しているように見える。どちらもそれなりに歴史のあるジャンルなので、漫画におけるかわいい男の子という表現と、それを嬲る描写といった技術手法についてはかなりのレベルで確立していて、正直男の私が見てもぐっとくるものもたまにあったりする。
男か女かといった概念に縛られているのはちょいと考えが堅いのかもしれない。また、そういった概念の緩衝としてふたなりブームがあったのだろう。実際「ふたケット」は女装少年もジャンルとしてオッケーで思想的に融合していたし。

なんというか、エロメディアなんだけれどもそこに表現されているのはただひたすらに「かわいい」物であれば良く、それが設定上男の子だろうが女の子だろうがあまり関係なくごっちゃになるくらいの表現をしてもオッケーという感じか。
「かわいいものを性的快楽に溺れされる」というエロコンテンツの骨子があって、記号としてのかわいいものとして女装があったり、ちいさめであったりとか、おどおど属性であったりとか。
それは想像ゆえのファンタジアであり、その世界で遊ぶことができるだけ現実世界と空想快楽世界を乖離しきっているといえよう。区別どころか別物過ぎて遊離している気がするが。

「護くんに女神の祝福を!」などは「メガデレ」とかいって煽られているけれども、実際は絢子よりも護という可愛い男の子がみんなにちやほやされているのを楽しむ物語だと思っている。護というキャラクターが確立しているからこそ、絢子のめろめろ具合が楽しくなってくるのであることよ。
また、ハーレム系漫画においても女性キャラの特徴は薄くなってきており、成功するかどうかはむしろ男性キャラの方にどれだけ魅力があるかにかかってきている。
涼宮ハルヒはキョンなしには定位できない存在なのだ。
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Pako – mini game system Ver0.1


私が趣味でゲームを作ろうとするときは、大抵簡単なスプライト管理を作りたがる。それらで、SDK や API をワンクッションラップしてその上にアプリケーションを作る感じ。
このクセのおかげで、これまで作ってきたものが他環境へひょっこりと移植できたりしているわけだ。
しっぽパズル以降、SDL とその上の sprite base で PC, Mac, PSP, GP2X の 4機種(多分 Linux も)でほぼ同一のソースを Make 一発で作り分けるという環境ができあがっており、これで小物ゲームを作って楽しんできた。PC 上で作成、 デバッグをしてできあがったら他機種用にビルドするだけという開発サイクルで実機検証を減らす作戦ですな。

PSP の SDL は表示が遅いので、スプライト表示部分だけハードウェアアクセラレートを使う形になっている。逆にそれが強力で、通常の SDL ではできない回転拡大縮小やα抜き付き半透明ができてしまっていた。
開発のメインとなる PC よりも PSP 実機の方がちょっとリッチな表示ができてしまうのだ。
やっぱりそれは面白く無い所。
それにそろそろ簡単な 3D も検討したくなってくる頃合い。
そうなると、一番楽で可搬性に富むのが OpenGL ベースの表示システムを作ることじゃないかと考えた。PSPDEVには pspgl という OpenGL ES サブセットの Library があるのだが、春頃に試しで使って良い感じなことを確認していたのでなおさらそう思うのであった。
とはいえ、イベント基調の glut は使いたくなくてやっぱり SDL のループ構造でフレーム管理していきたいあたり。
てなわけで、PC では SDL の OpenGL surface を使って SDL 上で OpenGL 表示をし、ほとんどを SDL で固める。PSP では SDL の VIDEO だけ使わずに、その他とタイマーだけ使用して、スクリーンは OpenGL ES でダイレクトに構築する形にした。
あと、これまで C++ は避けていたんだけれども(初期の PSP SDK は C++ に弱かった)、最萌支援奏移植で試して問題なかったのでげしげしと使う事にした。STL つーか vector も使うぜ。
そうやって画面表示と更新だけ抽象化して、後は glBegin()〜glEnd() といった普通の OpenGL 世界で作成していくベースクラスに「ぱこ」と名付けた。
もちろん 2D スプライト管理もばっちり実装されているので、今までと同じようにクソゲーを短時間で作成することができる。GP2X を考えなければ、これまでのシステムからの差し替えとなる感じで。

現在のところは四角がくるくる回るだけの意味無しサンプルなんで、面白くもなんともないところだけれども私的には一区切りついたところなのでソース置いておく。

pako_mini_game_system_061108.zip

たまにはそんなプログラム話。
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デジカメ新調


先日会社でデジタル一眼レフカメラに触れる機会があった。
私は普段写真を撮る人ではないんだけれども、デジタル一眼を構えてぱしゃりぱしゃりと数枚撮影しただけでぞくぞくとする楽しさを得ることができた。やばい、目覚めてしまいそうだ。とかそんな感じで。
まあ、今手元にあるデジカメもいい加減古くなってきているしなあ(光学ズーム無しの400万画素)。と思って新調することに。
といってもまたコンパクトデジカメだったりするんですが。やっぱそんなに気合い入れて写真撮りまくる人ではないので。

これまで使ってきたデジカメ達は皆マクロ撮影に弱かったのだけれども、それしか知らなかったので「まあこんなもんだろ」とか思っていた。けれども今回マクロにも強いカメラだったのねん。それを使って(個人的に)びっくり。


フィギュアの撮影がめちゃくちゃたのしー。
ガシャポンサイズでも難なく撮影できるね、これなら。
まあ、今回は適当に撮ったのでライティングに凝っては居ないけれども。

ほいや、いつもは PVC 完成品フィギュアを良く買っているんだけれども、一体くらいドールがあっても良いなあと思ってちょいと調べてみていたり。
ほしたらAZONE(アゾン)という会社を遅まきながら知る。ここのピュアニーモシリーズが妙にツボ。


月詠の葉月ドールとか、地獄少女の閻魔あいドールもこのシリーズ。
ドール写真なんてのもありなのかもなあ、と感化されてみたり。
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るるるんるる〜ん

なにやらアニメ好きな絵描き界隈では「ギャラクシーエンジェる〜ん」の OP でのふしぎな踊りに魅了された人が多いらしく、この踊りの絵を他のコンテンツのキャラに置き換えたイラストを描くのが流行な様である。
うむ、やっぱりあれは気になるよね。

ほんじゃ私も、と思ったけれども既にやられているのに太刀打ちできるわけもないので、敢えて動画(フラッシュムービー)で作ってみた。
最初は、殴り書きの超へぼい絵で笑いを取ろうと思っていたのだけれども、だんだんフラッシュムービーをつくるのが楽しくなってきて普通にそれっぽくなってしまう。

お持ち帰り用 swf リンク

1人だとさみしいのでコピペで増やしてみた

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