Archive for the 'fuwafuwaBlog' Category

プログラマーが動画配信に挑むには

ニコニコ動画ネタ。

最近はニコニコ動画の「○○で××」というタグに張り付いて、そこに現れる動画をわっちしている日々である。この「○○で××」というのは先日の「Excelで長門有希」に始まった無駄な努力系ムービーにつけられるタグなのだが、それらムービーの作られ方からプログラマの憩いの場ともなっている。
最初にExcelで始めた人が、解答編ムービーを用意し「自分は画が描けないので(既存の画を用意して)プログラムで書かせた」と言ったあたりで人気に嫉妬w したプログラマがわらわらとムービーを作って集まってきている感じ。
このへん絵が描けないコンプレックスから始まって、でもみんなにおおっと言わせるムービーを作るまでに至っているところがちょいと面白い。

「○○で××を集めてみた」という紹介動画も作られた。初見であったらここからたどるのよかろうて。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm392893

そんな静かなブームが外にもにじみ出していき、livedoor関連ニュースやにゅーあきばこむなどでも紹介されたり、紹介のためにyoutubeに転載されたりしている。
http://trebian.livedoor.jp/archives/54381654.html
http://www.new-akiba.com/archives/2007/05/20070529movie_21.html
http://gilcrows.blog17.fc2.com/blog-entry-1364.html

特にyoutubeへの輸出なんかはひろゆき氏も語っていたところだが、実際追っかけてみると割と普通に行われている。実に興味深い。
んでもってyoutubeでも人気でていたり。

最近気がついたのだが、ニコニコ動画とyoutubeで「視聴数」の数字的バリュー感覚って大体同じみたいだ。
本当にどうでも良い動画は500viewを超えることがなく、2000viewを超えるとそこそこうけている動画。10000view超えで人気動画で5〜60000view超えでヒット動画。それ以降はむしろリピーター次第で 10万超えは超ヒット動画。といった感じ。
もちろん視聴者の母数が多いyoutubeでは超超人気タイトルになると数字が桁外れになるのだが、そういった例外以外は大体同じ。
そんなものなのかね、と済ませたいところだけれども、ニコニコは日本だけという制限だけではなくアカウント性で特定IDのメンバーしか観れない半クローズドサービスである。
そう考えると、ニコニコ動画の現状って実はものすごいことになっているんじゃないだろうか。

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情報商材と同人誌

過日、縁あってこのような本(Amazon)の著者とメールを交わす機会があった。

最初はピンとこなかったのだが、色々教えて貰ううちに「情報商材」なる商品を売買する世界があるということを初めて知った。単に私がそっち方面に寡聞なだけだろうけど。
「情報商材」とは、さまざまな起業やサイドビジネスのノウハウやテクニックを記した教材であり、それを売買するビジネスを始める事が「情報起業」というらしい。
取り扱われている情報でわかりやすいのが「アフェリエイトで儲けるテク」とか「mixiで稼ぐには」とかいった方面なので、wikipedia あたりではネガティブな記述となっている様だ。
確かに、扱っているのがノウハウなので、誰かが言い始めたことをコピペして終わりとか、買ってみたら大したこと書いてありませんでした的な詐欺まがいなものも多いのだろう。

しかし、私としてはこの「情報商材」というものに対し全面否定するには至らなかった。なぜなら、その情報商材に対し「ビジネス書における同人誌」という認識を持ったからである。
書店流通の書籍にも似たようなのはいっぱいあるし、それが流通ではなく個人販売というルートになった様な物であろう。
同人誌と考えると、逆にそのメリットも見えてくる。
まず、書店流通の書籍よりも短いタイムスパンで出版できるので活きの良いノウハウがタイミングを損なわずに届ける事が可能であること。部数を絞れるので、ニッチなマーケットに対して提供ができること。そして、販売者と購入者が対面で購入できる可能性があること。(購入者は販売者に質問ができるし、販売者は購入者を人脈として活用することができる)

まあ、確かに楽して儲けたいがあまりに詐欺まがいな商品を売りつけてくる人も多いのかもしれないけれども、ジャンルがジャンル故に真剣にコンテンツを作っている人も多いのではないかと思う。
コンサルタント業とかも肩書きとか実績とかいった箔が付いているか居ないかで大体同じ様なもんじゃないかねえ。

「ビジネス書における同人誌」と見た場合、今後の発展性もマンガ同人誌に見ることができるんじゃないかねえ。
信用したまえ、オタクは先駆けにして万能であるぞ。
まず、同人誌で重要なのはジャンルだよな。今人気があるジャンルを出して、有象無象に潜り込むことで適当に売り抜けることができるパターン。逆にニッチなジャンルに対して出すと、ニッチなお客様しか付かないし部数も出ないけれども、そのジャンル定番のサークルとして定着するし常連客も付くようになる。
一番重要なのは信頼だけれども、それはある程度のレベルを保ちながらコンスタントにリリースしていけば後からついてくる。一発で当てようというのではなく、この継続していくことが重要。継続の大変さはみな知っているからそれだけで信用の土台となる。
次にキャラクター性。書いているのが人間であるから、万能というのはまず無理なわけで。沢山書いているうちに「ああ、この人はこういったキャラクターなのだ」というのが購入者側に植え付けることができれば、内容に多少の揺らぎがあってもキャラクター性で補ってもらえるし、「この人の切り口で読んでみたい」と思わせることができる。
次に可能性がありそうなのが「著名作家によるアンソロジー」じゃないかね。ひとつのお題をその筋の作家がよってたかって書き下ろすのですよ。Aさんのファンだから買ってみたけれども、Cさんのノウハウも結構いいね!とか、ちょい切り口がちがうけれどもこれがこの人のテイストなんだよな!とかで著者だけでなく購買者同士の交流も生まれるかもしれない。何より、それで著者同士や購買者の間で「コミュニティー意識」が生まれることを期待している。

まあ、好き勝手書いているけれども、既存の書籍は存在し続けるとして、ネット媒介や同人コンテンツがより強まって広がっていくであろうという見識を持ち続けているからこんな感じになってしまうということで。

実のところ色々試してはいるけれども、技術書の類もそういった同人誌化していくんじゃないかとは思うのよね。電子工作書とか CQ出版の寡占状態だけれども、そこに乗らないようなお題とかで色々展開できそうな気がしている。
ゲームプログラミングやドット画という職人技を伝えていくとかそういった方面でも。
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Excel のセルでドット絵

ニコニコ動画に「Excelで長門有希」という動画があってちょっとおもしれえと思った。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm318439

Excel のセル 1つを 1ドットとして背景色をビットマップかなんかから抽出して割り当てるのだ。これで Excel 上にでっかい絵が描ける。

おもしれえと思ったのでやってみた。

BMPを読み込んで 15bit color の数値を CSV 出力するアプリを殴り書き。

数値を CSV で Excel に読み込み、値をセルの背景色に変換するマクロを作成。
選択範囲を色に変換する。

上記ツールとマクロを含んだExcelシートはこちら。
pixcell_070523.zip

用途
・味気ない数値データの背景に憩いの絵を置いてみたり
・シートの後ろの方にこっそりお気に入り絵を忍ばせたり
・数値のままやりとりして、後で絵を復元するスパイ手帳ごっこに使ったり

〜〜〜〜〜〜〜
なにやら、長門の制作方法解答編がアップされているな。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm331948
てっきり「エクセル画 for BMP」を使っている物だと思っていたが、自作の perl スクリプトだったのか。
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ニコニコ動画マイリスト

あまり表には出さないが、裏ではずっぽりとニコニコ動画漬けな日々を送っていたりする。

見ているだけというのもなんなので、実はいくつか上げてもいたり。
といっても、著作権的にグレーな動画を作って喜ぶ歳でもなし。ウケなさそうなオリジナル動画をひっそりと上げては、わずかな反応を楽しむのみである。

そんな毒にも薬にもならないオリジナル動画が結構たまってきたので、リストを公開しておく。(これ記述の時点で10本ほど)
暇で死にそうなときにでもどうぞ。

https://www.nicovideo.jp/mylist/288274/112038
(ニコニコ動画のログインアカウントが必要なり)

しかしま−、こうしてオリジナルコンテンツを作ってみたり、他のコンテンツを眺めていたりするだに、最大の問題は「音楽」をどうするかというところっぽいね。
音楽がもたらす楽しさが大きいから、著名な楽曲を使ってしまうというのと、音楽を自作するのは画を用意するのより難しいといったあたり。
簡単にオリジナルコンテンツとか言うけど、そこへの道は険しそうですよん。
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価値観の変化とパソコンの今後

PS3 で分散コンピューティング・プロジェクトである Folding@home が提供されているが、このあたりにかつての夢と現在の状況を合わせ見ることができるような気がする。

分散コンピューティングは、個人の家にあって余っている CPU パワーを持ち寄ることで大きな問題を解決しようという目的があった。
PS3 とネットワークによって家庭が、個人がつながっていく世界を創ろうという野望に近く、うまいことリンクさせたものだなと思った。
だが、実際に提供されてみるとそんなに絶賛を受けているわけではない。
そこには、そもそもの条件である「電力をボランティアで提供する」ということの重みが隠れているのではないかと考えている。

PS3 の消費電力がいくらかというのは、通常のデスクトップ PC をあんまり変わらないので以下は一緒くたにして語る。
分散コンピューティングをボランティアで提供しようということは、空いている PC を貸す事以上に 300W 程度の電力を消費する機械を 24時間起動しておくといった事を意味している。
その消費電力からご家庭の電気料金に影響する額は決して少なくない。むしろ大きい。
それらは、コンピュータが「早くて強くてカッコイイ」事がステータスであった時代の価値観なのだと思う。

そういった、コンピュータに対する価値観は、CPUのクロック速度競争が頭打ちになってきたあたりで徐々に変わり始めた。多くのユーザーが使用する大多数のアプリケーションにおいて、「これくらいの速度で動けば良いんでね?」と思える様になってきたというのも理由かもしれない。
それと同時に、ライフスタイルとして「省エネ」「エコロジー」が唱えられはじめ、その機運が高まっている。オイルショック後の省エネブーム以来のムーブメントではないだろうか。
そういった省エネ感覚が蔓延し始めると、スペック数値が大きければ大きいほど良いとされていたコンピュータ業界とは相反する思想になってくる。
つまりこれからは、必要な規模で適度に使え、それでいて電力を消費せずに家計も圧迫しないコンピュータがより尊重されるであろうということだ。

TV番組を録画する HDDレコーダが 90W 程度で動作するのに、なぜ数百Wも消費するパソコンを使って TV を録画したり見たりするのか。本当に、それだけの電力を消費するだけのメリットをもたらしてくれているのか。
そういうことを考えると全てのリソースを PC ホームサーバに集約するということが理想なのかどうかも怪しくなってくる。

購入価格と消費電力が同じくらいの価値観を持ち始めているなか、様々な機器、商品における購入判断基準が変化していくのではないだろうかと考えている。

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大型連休はうきうきウオッチング

ゴールデンウィークは特に予定もなくだらだらと過ごしております。
なんつーか、ほとんどニコニコ動画を眺めて時間が過ぎていく感じがなきにしもあらず。
そんなあたりから気になった話題をアットランダムに記載。(本当はある程度つながっているけど)

■「魔理沙は大変なものを盗んでいきました」ドワンゴが有料配信

ニコニコ動画とニワンゴ自体はバナー広告以外の有効な収益手法を持っていないが、そこで流行っている物はドワンゴ側で目をつけて着うた等の有料配信に繋げていく感じになっている。
これまでにそのルートに乗ったのが「レッツゴー!陰陽師」であり、「外山恒一の演説」であった。
ニコニコ等で流行っている段階では黒に近いグレーなコンテンツなのだけれども、ドワンゴはその権利者に話を通し契約を行ってくるので、そのあたりをクリアにするといった意味でそれなりに評価されていて大きな衝突も起きていないように見える。
まあ、それが有料配信の流れに乗った時点で、それを買いたいと思う人がどれくらいいるものなのかは私は見当つかないけれども。

で、今度はイオシス(とゆー音楽系同人サークル)が作成した「東方プロジェクトアレンジ曲」がPC向け音楽配信サイトで販売開始をする。
この「魔理沙は大変なものを盗んでいきました」はそんなに最近のものではないのだけれども、ニコニコ動画の再開(γテスト)のあたりで掲載されて人気を博している。そのものもそうだけれども、絵を差し替えたMAD系や、ミキシング同時再生系として色々な応用が作成されることで話題になっている感じ。
元はFlashムービーで、イオシスのサイトで見ることができる。ここで見れるのになんでわざわざニコニコなん?という疑問もあるかもしれないけれども、こういった物はみんなでつっこみながらみるのが楽しいのです。
空耳するところや、サビの部分でみんなで歌詞を打ち込み画面を埋め尽くす「弾幕」という行為が定着したのもこいつのあたりからかな。行為そのものは陰陽師の「ううううううう」あたりから顕著化してきていたけれども。
一応「魔理沙〜」よりも新しい「うどんげ」の方も人気はあるものの、台詞が多いせいか応用がしにくいみたいだな。

んで、こういった同人活動から商業活動へ応用をしようとすると必ずと言っていいほど火の手が上がる。収入がありそうな行為に及ぶと妙にやっかむ人が現れるというとイメージできるだろうか。
今回の「魔理沙は大変なものを盗んでいきました」は東方プロジェクトの「東方妖々夢」内ステージ BGM 「人形裁判」のアレンジ曲となっている。つまり、二次創作だ。
なのでその原作者である ZUN 氏への敬意無くして有料配信はあり得ないというのが、今回のお題目の様だ。
ドワンゴの超アニメロにて告知と視聴バナーがあるが、ここで Copyright が Iosys になっているあたりが問題視されているらしい。
一応、その右側に ZUN 氏の承諾を受けている旨が記載されているのだが、二次創作なんだからどっちが主従かみたいな感じで揉めている様だ。
この件に関しては権利者同士の間で合意済みなのだから、あまりよろしくない方向でのファンのかみつきにしかなっていない気がする。

■ニコニコでもビリーズ・ブートキャンプが流行の兆し

なつみかん@はてなさんところで「ニコニコでもビリーズ・ブートキャンプが流行の兆し」というエントリーがあって興味深かった。
ビリーズ・ブートキャンプと聞いてたくましいスキンヘッドが踊っている様が頭に浮かぶ人は説明がいらないと思うけれども。今密かに浸食している、エクササイズ系のTVショッピング番組だ。
数日前に突然ビリーが踊っている絵に合わせて「魔理沙は大変なものを盗んでいきました」をかぶせたMADがランキング上位に登場。

で、私が興味を抱いたのはビリーの動画そのものではなかったりする。というか、それが出てきているのは眺めてて知っていたから。
興味深かったのは、こういったニコニコ動画ナビゲーションサイトがこの後需要を得るだろう感じたから。今は下り気味だけれどもちょっと前まで 2ちゃんねるまとめサイトが隆盛を誇っていたと思う。今もそれなりに活発ですが。
それらには、2ちゃんねるという「お笑い劇場」にネタ投下とコメントでしのぎを削りあうネタ職人と、それを眺める観客というロールがあることを明確に示唆している。ネタ職人的には、直接 2ちゃんねるへアクセスするが、観客的立場である側にとってはネタ合戦が激しすぎて「じゃあ、どこが面白いの?」という情報を欲しているものだ。
そういった両者の仲介となってくれるのがまとめサイトの役割だよなあ、と考えている。

ニコニコ動画も流行廃りが激しくだいたい 1週間、早くて 3日くらいでブームが回っていく。一日中ニコニコ動画に張り付いているとそういった流れが見えるのだけれども、流石にそんなに時間を割けるわけもない。
だから、これが面白いとか、いまこれが流行っているといった「ニコニコ動画コンシェルジュ」的存在は必要とされると考えている。
Youtube でも動画紹介リンク集は人気だったけれども、違法動画にリンクを張るのも助長行為になるとしてとがめられたんだっけ?

■「BROKEN THUNDER」とらのあな専売で発売開始

名作シューティングゲーム「サンダーフォース」シリーズ。そのシリーズ自体は「サンダーフォースV(ファイブ)」で途切れているんだけれども、6作目を作ろうという試みがこれまでに幾度となく繰り返されてきた。
ついに正当後継となるタイトルが、元スタッフ(の一部)の手によって作られるよ、というのが今回発売になった “BROKEN THUNDER”。もちろん私の手元にも届いた。

ところが蓋を開けたらこれがとんでもなくひどい出来で、フリーソフトとかでシューティングを作っている人に謝れ!といった感じなものだから、阿鼻叫喚の絵図に。
巷の声を拾うと
「なのはのシューティング以来だ」
「PS2 ヴァルケンの再来」
「みんなのハートがブロークン」
といったところ。
当然、開発元 Blog のコメント欄は購入者(というか期待して待っていたファン)の怒りの文で埋まり、現在はふさがれてコメントの記述も閲覧もできない状態。
未完成でした、アップデート予定です、といった内容の文章が DVD-ROM の中に入っていたり、色々といいわけしてみたりといったあたりが火災に気化燃料をじゃんじゃん振りかけている感じで痛々しい状況。

どんな内容だったのかというのは 1面と2面の動画が即座にニコニコ動画およびYoutubeにアップされている。こういった情報の共有と即時性は結構興味深い。


https://www.nicovideo.jp/watch/sm235041
https://www.nicovideo.jp/watch/sm236166
もちろん、みんなで罵声を浴びせかけることのできるニコニコ動画で見たほうが楽しいわけですが。

私が遊んだ感想としては、本当にベースの部分はそんなに悪くも無いんだけれども、出現パターン、弾の撒き方、敵の堅さといった部分がまったくなっていない感じ。なによりサンダーフォースファンが最も期待していたであろう演出部分が存在していない(無いのよ)あたりが寂しい限りで。

まあ、せめてもの部分で言えば、TF-Vの楽曲を作曲した九十九百太郎氏による BGM がそれなりにかっこよい所なんだけれども、しょぼい画面で曲だけ盛り上げられてもなあといった感じで。
九十九氏自体も余計な言動で東方プロジェクトファンの怒りをかっている様なので、なんか全方位的に不評だったりもするのですが。

■「東方風神録」発表

そうして Broken Thunder に皆うちひしがれているその日に東方プロジェクト最新作である「東方風神録」がタイトル発表される。
なんもこの日でなくてもと思うけれども、東方プロジェクトファンでもある人は BT の事を忘れることができそうですな。

東方は東方でファンが増えすぎたので「東方厨」扱いされる事が多いけれども、そういった取り巻きは置いておいて、神主の制作物はじわりとくるものをコンスタントに提供してくれるのでやっぱりすごいと思うのです。

■プロだからこそ隙を作りたい

MORILOG ACADEMY から「何のために書くのか」というエントリー。
〜〜〜引用
万人が納得する当たり前の意見を書くことよりも、「こいつの言っていることは、ちょっと変だ。しかし気になるから、また読んでみよう」と思わせる文章、だいたいは納得できるものの、一部だけ、「そうかな?」と反論したくなる文章、読んでいるだけで刺激的で、これまでになかった思考に触れられる文章、そんな「読みもの」こそがプロの仕事である。訴えたい意見、正しい見識、知識の披露が主目的ではない。
〜〜〜
まったくその通りでございます。

ゲームやマンガ、アニメといったコンテンツにおいて同人活動という二次創作に用いられやすいタイトルとそうでないタイトルがある。
人気がないから二次創作されないのだろうというとちょっと違っていて、すごく面白い作品で人気もあるんだけれども、まったく二次創作できない(しようとも思わない)というのがあるのだ。
そのへんの境をいかにしたら明確化できるのかということを考えていた。
私のスタンスは、コンテンツクリエイターと受け手がピンポンでコンテンツを育てて楽しむ世界こそが理想、である。最近のわかりやすい単語で言うと WEB2.0 的なコネクション上にコンテンツがあるといった具合で。
で、森先生の言は実に的確にそれを捉えていると思うのですよ。
そして、それは文章だけでなくありとあらゆるコンテンツに対して適用できるし、心がけていなければならないことだと考えるのです。

先の九十九氏が東方ファンの心証を悪くした一文というのは、次の様な物だったそうな。
〜〜〜引用
この東方シリーズはBGMが完成されてない状態で世に出ていると思うのだ。
それ故にアレンジャーがしのぎを削っているという図式ができあがっている。
〜〜〜
みんながこの文をオリジナル作者に対するネガティブな見解であると受け取ってしまったのですな。
私としては、あながち間違ったことを言っていないと思う。ただ、だから完成させるべきだとは思わない。むしろ、隙をたくさん残しつつ「みんなの心をとらえて放さない」物を創るところが ZUN 氏の魅力だと考えている。
これが完成していたら、二次創作という広がりを生み出さなかっただろうから。

意図して隙を作り出している人は本当にすごい。

■おまけ

「俺ヴォイス」シリーズは流行る気がする。
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アニメ業界の原作消費、そしてひだまりDVD2巻

今度は小箱とたんの「スケッチブック」がアニメ化決定だそうで。
「ひだまりスケッチ」「らき☆すた」と個人的に良い感じの4コママンガが相次いでアニメ化していき、これまたお気に入りの「スケッチブック」までアニメ化なのかー。
新房監督に、京アニ、こんどはARIAのスタッフと妙にそそられるスタッフ陣が投入されているあたりも興味深い。
そういや「ドージンワーク」もアニメ化進行中だっけ。(こっちはまじぽかスタッフか)

4コマに限らず、ちょっと人気のあるマンガやラノベは速攻アニメ化の餌食になってしまう今日この頃。そろっと、そのあたりの元ネタも枯渇しかかっているあたりが危ういが。
次は「みなみけ」あたりがアニメ化したりしてな。って、これは4コマではないか。

それとは関係なく「ひだまりスケッチ」アニメDVDの2巻が発売。
今回のオーディオコメンタリーゲストは、チョーさん来たー。大物到来。
長島雄一氏は良い感じのおじさんなんだが、妙にレギュラー陣が盛り上がっているなあと思ったら、そうかこいつら「たんけんぼくのまち」で育った世代か。(一人違うかもしれんが)
もうお一方は1巻に引き続き、蒼樹うめ先生。
この手の原作者ってコメントに出てきても痛々しい場合が多いのだけれども、うめ先生はレギュラー陣に弄られまくって良い味出している気がする。つか、リアルゆの扱いされているというか。
うめ先生自身も「カラオケでスケッチスイッチ歌っている」とか妙に微笑ましいし。
だらだら流しておくのにぴったりなアニメなので、オーディオコメンタリーありなし両方楽しめる感じ。



暇つぶしの時間感覚

「ニコニコ動画に長すぎる作品が多い件について」という言及を目にして、ああ同じ事感じている人がいるんだなあと思った。

ニコニコ動画は分数制限ではなく容量制限なので、手元でレートをコントロールしてうまいこと作れば 30分くらいのものが掲載できるようになっている。
それ故というわけでもないんだけれども、一般的なコンテンツで10分強、それ以外は25分とか長いものが多いのだ。一発芸的なヒットアイテムでなく、普通にそこそこ観られているコンテンツとなるとほとんどがその長めなものなんではないだろうか。

長いんだよ、と思うかどうかは人にもよると思うのだけれども、逆にそこからニコニコ動画利用者のメインバンドが見えてくるのではないかとも思う。
つまり、できるだけ安価でたっぷりの時間と暇を費やしたいと考えている層がメインの利用者ではないかということだ。

しかし、ニコニコ動画故の理由も確かにあったりはするのだ。
ニコニコ動画は日経各紙で書かれるような(背広族が期待する)ブロードバンド放送システムとは、ちーっと毛色が変わった方向に走り始めている。
あれは動画コンテンツを観るためではなく、皆で語り合うためのサービスになってきている。
そのチャットのためのつまみとして、動画であったり音楽であったりが流れている的な比重ではないだろうか。
そういった、エモーショナルの共有を目的とした場合、アニメの OP や楽曲 1曲の 2分という数字は短かいのだな。動画としては面白い15秒ほどの一発ネタも、ニコニコではコメントつけづらい存在でしかない。
なので、ヒットしたコンテンツ(ゲームとかアニメとかのOPをイメージしてくれたまえ)があった場合、「ループ版」と称したネタ部分をひたすら繰り返す 8〜10分ほどのムービーが必ずと言っていいほど作られる。
それをみて「洗脳されるー」とか言って喜ぶのだが、実のところ長い時間その場に居たいという意味もあるのではないだろうかと見ている。

ニコニコ動画の現状が是が非はまあ置いておくとして、あそこを覗いたことが無い人が思い描いているのとはかなり違った発展をしているんじゃないかなあといったコメントをしておく。
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怪奇大作戦・セカンドファイル

怪奇大作戦はあの怪奇大作戦。その新作が BS-Hi にて 3話短期シリーズとして放送している。
TVの電子番組表で偶然見つけた。
怪奇大作戦ファンとしては期待半分不安半分で視聴中。

なんで怪奇大作戦なんだろう?とか思ったけれども、どうやら実相寺昭雄が亡くなる前に新シリーズを企画していたということらしい。無くなった監督の意志を継いで、制作、放映に至ったということなのかね。2話の「昭和幻燈小路」は実相寺昭雄が脚本担当になっているし。

この文章は 3話が放送される前に書いているので、1話と2話のレビュー。
正直「怪奇大作戦」としてはがっかりな内容。怪奇大作戦といえば「科学犯罪」なのだけれども、その「科学」の部分があまりにもお粗末。科学考証というスタッフもいるんだけれどもなあ。
1話の「ゼウスの銃爪」は人体発火殺人事件で、ファーストの「白い顔」と「かまいたち」の様なお話なんだけれども、人体発火の原因がなんともはや。
「そうか!どうして気が付かなかったんだ!マイクロウェーブですよ」
という展開に思わずズコーッとずっこける。そんな、見始めて 3秒で頭をよぎるけれどもあまりにも安易すぎるので忘れようとしていたものを持ってこられても。しかも、単焦点のくせに鉄筋コンクリート建造物を平気で貫通してるし。科学的におかしいだろ。
現実には存在しないトンデモ嘘科学を創造してくれたほうが「怪奇大作戦」っぽくて良いんだけれどもなあ。
2話の「昭和幻燈小路」は犯罪ですらなかったので、むしろ「ウルトラQ」的。ネタとしては星新一の「午後の恐竜」みたいなもん。「ウルトラQ Dark Fantasy」に入っててもよかったんではないかと。

とまあ、怪奇大作戦としてみると不満たらたらなのだけれども、特撮ドラマとして見ると結構面白かったりする。このへん、ウルトラQ Dark Fantasy のときと同じ感触かも。
怪奇大作戦が作成された 1968年のあたりの刑事ドラマ物って一種独特の重さと暗さがあったとおもう。そして怪奇大作戦もその刑事物の影響を受けて、犯罪者側に重たいドラマが存在していた。
その辺の重苦しい人間ドラマが最近は描けないから、どうしても違った風になってしまうんではないかと。

ちなみに BS2 では 5/1 から放送で、こちらではファーストの傑作選と一緒の放送だとか。

[追記]
3話は「殺人花粉症」という実に今時なテーマをベースにしていて、かなり面白かった。
これは「怪奇大作戦」していて良い。ラストの苦さとかも含めて。
1代だけで殺人花粉が作れるかとか、劇症はありえないだろとかいったあたりはドラマとして置いておくとして。つか、作るなら一年草でやれよ。
バイオハザード的な展開とか、どことなく「ひぐらしのなく頃に」的なところとか。ああ、現代で恐怖を演出しようとするとやはりこういった感じになるんだなあと感心した次第。
1話も実はコンピュータネットワークハッキングという今時な犯罪ではあったんだけれども、それが怖さに変わる瞬間という所に至っていなかったのよねん。



Wii クラシックコントローラについてのメモ

本当はコメ噛めの方のネタなんだけれども、まだ解析途中なんでこちらでひっそりとメモまでに。
ようやく Wii が手に入ったのでさっそくパンヤに夢中バーチャルコンソールで遊びまくり。やあ、FC の忍者龍剣伝は今やってもおもしろいなあ。
でもやっぱり、スーパースターソルジャーとかのシューティング系はジョイスティックで遊びたいので、なんとか接続できないかとクラシックコントローラの解析を始めるのであった。

前提知識として、Wiiリモコンの拡張ポートは I2C シリアル通信であることが先人の解析でわかっている。
また、ある程度の解析データも WiiLi.org Wiki にまとめてあるが、PC から BlueTooth 経由でコントロールすることを目的に書かれているので、I2C でダイレクトに扱うには情報が不足している。

■ クラシックコントローラ

I2C スレーブデバイスでスレーブアドレスは 52h。
通常の I2C デバイスと同じく内部アドレス式。1バイト内部アドレスを送信し、その後続けてデータを送受信するとその内部アドレスからインクリメンタルでアクセスされる。
内部アドレス 00h から 6byte 読み出しでパッド情報。ただし、内部アドレス 40h に何か書き込まないとコントローラが動作開始せず、情報を読んでも FFh しか返ってこない。
接続後 40h に 00h とかを書き込む初期動作が必要。

読み出したデータのフォーマットは WiiLi の情報に従う。
x = (y xor 17h) + 17h という式でデコードする必要がある事に注意。

上記手順だけで良いので、クラシックコントローラの情報をマイコンで読み取ることは容易。というか手元では既にできている。
といっても、クラシックコントローラを PS2 に繋ぎたいとかそういった欲求は別にないので置いておく。

■ Wiiリモコンにクラシックコントローラを接続したとき

スレーブアドレス 52h の適当な I2C デバイスをマイコンで作って Wiiリモコンに接続しても反応してくれない。接続時になにやらやっていて、それに応じる必要がある模様。
ヌンチャクとクラシックコントローラの I2C スレーブアドレスは同じ 52h。返すデータの中身は異なっている。
ヌンチャクとクラシックコントローラの内部アドレス F0h から 16Byte に異なる識別子があり、その違いでどちらかを見分けている様子。

Wiiリモコンの拡張端子に外部コントローラが接続されたら Wiiリモコンはそれを感知する。(1ピンと3ピンのショートでそれを検知しているものと思われる)
外部コントローラが接続されたあと、Wiiリモコンから接続デバイスへやりとりの要求が出されるが、そのときの I2C デバイス内部アドレスと発行順は以下の通り。
F0h
40h
46h
4Ch
20h
30h

F0h, 20h, 30h は先人の解析でコントローラ ID とキャリブレーションデータ(ではないかと言われている)だという事がわかっている。
40h はそこに 00h を書き込まないとコントローラが起動しないこともわかっている。
46h, 4Ch は今回初めて見つけた物で詳細調査はこれから。

要するに、クラシックコントローラを名乗るマイコンを作りたいのですな。さすれば俺コントローラが Wiiリモコンに繋げられるはず。

I2C アナライザがあると簡単にわかりそうな物だけれども、流石に手元にはないのでマイコンで簡単な I2C 監視プログラムを書いて調べている。
ある程度の速度が必要なので、V850 の出番なのですよ。

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