ARANCIA PROJECT

arancia_tan.png
pixivをほろほろと眺めてみるとたまに “ARANCIA” というオレンジ娘が居て目に付く。
なんだか妙に気になって「なんじゃこの娘は」と調べてみるとどうやら “ARANCIA PROJECT” というコラボレーション企画らしいということがわかった。
発端は VL というポルトガルの青年。日本のアニメが大好きな芸術大学生で、日本のキャラクターアートを研究するために「私の作ったオリジナルキャラクター『アランシア』をどうか日本の画描きの方々の手で描いてもらえませんか」とお願いをしてみたらしい。
インパクトのあるオレンジ色となんとなくあずにゃんそっくり割とツボを押さえたキャラクターが受け入れられて色々な人によるアランシアちゃんが誕生している最中というのが現状。

ほんわかとした国際交流っぽくて良いね~。



SDカードにシールを貼ろう

dsc00906.jpg
入り用だったので上海問屋のSDカードカードを何枚か購入した。
この花札だのお守りだのといったシールセンスはさほど嫌いではないけれども何枚もコレだといささか飽きる。
dsc00907.jpg
シールくらい剥がして、自分で用意した「適当な」絵柄のものを張れば良いんでね?
プリンターとラベルシートの出番。

dsc00909.jpg
うむ。(成し遂げた表情)



プロツールズとソフトウェア

私の実家のほうやら親戚やらが理容室や美容室をやっていたりするんだけれども、あの業界も日常的なサービス業であるわりには直球的な職人の世界なのだよな。
で、あの理美容室で使っているハサミというのは実は一丁で15万円とかしたりする。レディメードでそんな感じなんだけれども、職人の手に合わせて型を取ってオーダーメードで作ったりもするのでもっと高い時もある。なので研修生がうっかりハサミを床に落としたりするとそりゃもう怒られたりするわけですよ。
職人というかプロの世界。プロが使う道具はそんじょそこらのものと仕込みが違うし、それをまた培った技術で鮮やかに扱うことでお客様に最高の理髪を提供するといった世界。

そいった様にプロならではの道具の世界というものがどの業界にもあってしびれたりするものですよ。
ホームセンターで変えるような工具は所詮コモデティアイテムでしかないとか、そんな感じ。
そういったプロが使う道具に近いものを手にするとアマチュアでも一段上の作業ができたりするのも魅力なのだけれども、アマチュアはやっぱりアマチュアで今度は道具に振り回されて使いこなせなかったりしてみたり。使いこなせば確かに上質の作業ができるのだけれども、腕がついて行かなくてそこまで至れない。そしてその道具をちゃんと使いこなせる手腕を持つのがプロだったりして。

そういった視点でコンピューターソフトウェア業界を見てみるとちょいと興味深い。
職業プログラマの端くれとして会社でプログラムを組んでお給料をもらっている訳なんだけれども、会社で使っている開発機材(ひらたくいってPC)がプロという肩書きにふさわしい最上位のものかというと案外そうでもなかったりする。正直自宅で使っているPCの方が倍以上の性能を持っていたりする。
そいった光景は珍しくないどころか割と普通なんじゃないかなあ。個人持ちの方が早いマシンだとか、遅いマシンを3~5年使い続けているとか。減価償却とかクソ食らえでございますわ、とか思わなくも無い。
ソフトウェアの開発環境も安価になって、ぶっちゃけ VisualStudio とか Eclipce だったりするとアマチュアが手にしているものとまったく同じだったりする。となると、それは職業プログラマがプロとして誇りを持てる環境なのだろうか。

逆に言うとアマチュアにとっては良い話だったりする。
今や無料環境でそろえられる開発ソフトウェアで作れないものは無いといっても良い状況なんではないだろうか。プロが使う開発環境やライブラリを高いお金出して買えばより簡便に高品質なものが!ということもことソフトウェア業界においてはほとんど無かったりするし。
なんつーか、機密保持契約(NDA)の関係で開発に携われるか携われないか程度しかアマとプロの違いは無いのだろうか。

じゃあソフトウェアのプロってのは名前ばかりのいらない子なのかというとそれはそれで本質を見失っているかもしれない。そういった開発機材を手にしても、それを使いこなせるのが一握りの人間でしかないという実情があるからだ。
道具は手に入れやすいし、アマチュアにもチャンスはあるけれども、本当にその道具を使いこなして製品に足るプロダクツを生み出すことができるのがプロフェッショナルと呼ばれている人たちなのかもしれない。
ソフトウェア業界が抱えている過ちと苦悩はプログラムを工業製品として扱おうとしている歪みなんではないかと考えることがある。月日と人をかければいずれはできあがるといったそんな風に見ているのはまちがいで、本当は個人の優れた才能と職人技で作られているというのが実情なんではないだろうか。
でもそれだと企業としては回らないので、個人差をできるだけ無くしチームプレイで能力を平均化し行程と時間を見積もりやすくする必要がある。プロセス管理とチームマネジメントがソフトウェア業界でもてはやされる所以である。

開発機材や環境は入手しやすいし、誰でもプログラムを作成することはできる。でも、そのプログラミングを職にしようとするともう一段階上の技量が必要になってくる。なんとなくこれってミュージシャンや小説家、漫画家に近いところがあるんじゃないかなあ。
企業都合で定期的に作品を作っている(週間連載とか)というプロフェッショナル意識の高い作家もいるし、そういうのを回していけるアシスタント等のシステムもそろっている。でも、数年に一度のスパンで作品を作る芸術家肌の作家もいてみたり。
業界的に高い道具を高い技術で使いこなすことにより差別化ができないのならば、個人の才で差別化していくしかないのではないだろうか。



Project DIVA は途中停車駅

あの熱狂につつまれた初音ミクの発売日から 1年と10ヶ月。満を持してのゲーム化ということで PSP用ゲームソフト「初音ミク -Project DIVA-」が発売された。まあ、皆さんご存じかと。
ゲームとして楽しむのはもちろんのことだけれども、人気ボカロ曲がPV付きでたくさん収録されたアルバムと考えてみても結構お得なアイテム。しかし、このソフトの真価はそこではなかったのです。
選ばれた人気曲だけでなく、いまや何万もあるボカロ楽曲すべてで楽しめるようにダンスエディットモードが付いているのですよ。
何かというとこれは「底辺Pが自作の曲にイカしたPVを(自分で)付けるチャンス」なわけです。選ばれた一部の人気クリエイターだけでなく、底辺、中堅含め全てのファンが主役のゲームだったというわけ。

メジャー化のメリットはなんだろうか。
おそらくそれはより多くの人の目に触れ、今まで以上の人数に手にしてもらえるということなんではないかと思う。しかし、それと引き替えに利権的なものが独占されたり、コミュニティーと対立したりと良いことばかりでもない。特に権利的なものが独占されることで、それまでの熱が一気に冷却化するというのは良く見かけた流れではないか。
CGM的なものがメジャーになり、商業ラインに乗ることはそこがピークで以降の発展が見えてこない状態。いうなれば、そこが終着駅といったところ。
実は Project DIVA もそんな「終着駅」なんではないかとちょっぴり不安に思っていた。「あの人気絶頂の『初音ミク』がついにゲームになった!」のは良いのだけれども、それが何かの終わりになってしまわないかといったことを恐れていたのである。
しかし発売されてそれが杞憂である事を知る。Project DIVA はクリエイターやファンがボカロコンテンツをよりいっそう楽しむためのツールであった。これまでとしてのアルバム集と、これからを作るツール。過去よりも未来を目指したそんなソフト。

権利者が益のために利権を主張するとそれは終着駅なのだが、そうではなくユーザーと同じ目の高さで熱狂の渦の中にいて共感を得ながら作るものは通過駅となる。渦中から何が必要かを見つめて、丁寧に企画されたのが Project DIVA というタイトルなんではないだろうか。
# DancexMixer は思いっきり埋もれてしまってかわいそうだのう


そんなこんなで、どんなもんかと手習いに作ってみた。
ヘンな歌でもきっちり踊らざるを得ないけなげな(仕事選べない)初音さんにご期待ください。

エディットセーブデータも用意したですよ。
MP3 も入っているので Project DIVA があれば手元で再現可能。うれしいかどうかはおいておくとして。
Download: divaed_kanikama.zip

しかし、公式サイトにエディットデータ配布の仕方が書いてあるとか、かなり本気っぽいな。

~~~~~
Project DIVA 下の方にある楽曲が、初音ミクブームを作っていった初期のタイトルなんだけれども妙に懐かしくてこみ上げるものがあったり。あのタイミングで「恋するVOC@LOID」と「みくみくにしてあげる」が投稿されたのは奇跡に近いものがあったのではないだろうかね。
そんなこんなで、初音ミクの楽曲を聞き返しているのだけれども、「私の時間」にある「もしかしたらオリコン1位も遠くないかもね」というフレーズに感慨を抱いてみたり。(関連ニュース:「音声合成ソフト「初音ミク」を使ったアルバムが初日2位に」



なんだか気になる小袋調味料の世界

dsc00905.JPG
「醤油鯛は絶滅危惧種なのではないか」という記事を以前に読んで気になっていた。
分類する熱心なコレクターもいるほどの定番品なれど、確かにここ最近はめっきりと見なくなった。スーパーで売っているところも見かけなくなり、上のタレビンはこれしか手に入らなかった的敗北の結果である。
dsc00902.JPG
原因はあまり考えるほどのものではなく、お弁当についてくる醤油が軒並みパック品に取って代わられたからでしょうな。確かに便利だもんね、小袋調味料。使わなかったら取っておいて後日のごはんに使えるし。
でも、お弁当を電子レンジで温めたときに腹が破けてあらぬおかずを醤油まみれにしてしまう、あの醤油鯛も味わいがあって良かったような気もする。

dsc00903.JPG
最近は勤務地の都合で「オフィス弁当」がお昼ご飯となっている。オフィス弁当といっても、容器回収型の仕出し弁当屋なわけだけれども。
そういったお弁当には小袋調味料が強い味方となってくる。醤油やソースにドレッシング、割り箸と一緒に取り放題な生タイプのお味噌汁。もはや脇役と言うよりも、小袋調味料大活躍の主戦場といっても良いくらい。
私はなんでかこういった小袋調味料を手に取ると製造会社をチェックしてしまうクセがある。頻繁にチェックしていると、小袋調味料の世界で活躍するメジャー会社というのが見えてくる。例えば、七味唐辛子ならテーオースパイスだとか、マヨネーズはケンコーだとか。
そのような小袋調味料の世界は、スーパーの店先で見かける会社とはまったく異なる世界にあるところがますます興味深い。

dsc00901.JPG
そういった小袋調味料の世界に興味を持ったきっかけはコンビニの小分けそばだったと思う。
いまでこそコンビニ弁当の定番商品だけれども、なんにでも始まりはあるもので20年ほど昔には存在していなかった。それ以前にも「ざるそば弁当」といったものはあったものの、のびきったそばがもちゃっと盛ってあるだけの代物で、箸を入れると塊になって持ち上げられたとかそんな感じ。当然おいしくなかったのだけれども、当時のコンビニ弁当では冷やし麺全体がおいしくない駄メニューだったような覚えがある。
そんななか、セブンイレブンが「小分けそば」を発売したのだが、これがセンセーショナルでヒット商品となった。そこには2つの工夫が込められている。
ひとつは、麺を9つの小玉にわけたこと。まあ、のびてくっつくのはしょうがないとして、それを箸で分けやすく小分けにしたのだ。これで実に食べやすくなった。玉がひとかたまりなのはしょうがないけれども、つゆにつけてしまえばほぐれるわけで。そのつゆまで持って行ける適度なサイズというのがよかったわけだ。
もうひとつは、つゆにこだわったこと。それまでの麺弁当ではつゆは適当なもので、どちらかというとあまりおいしくないものであった。コンビニ弁当自体が安かろうまずかろうで停滞していた時代。そんなとき、セブンイレブンの小分けそばは「だし」と「かえし」の2袋に分けたこだわりつゆを提供してきた。そばがのびておいしくないのはしょうがないのでつゆでカバーしようという作戦である。このつゆが当時の他のメニューを引き離すくらいいけていた。
で、そのつゆを製造しているのは誰だ?と注目したわけですな。このつゆを企画製造していたのは「味の素」だった。さすがは味の素である、大会社ならではの企画力と戦略だといたく感心した次第。
小分けそばはこのあと「麺ほぐしだし」がついたりとどんどん進化するのだけれども、最近は微妙にパワーダウン気味ですな。

その後、コンビニの麺弁当で注目したのは正田醤油
確か2000年前後だったと思うけれども、そのころセブンイレブンの麺弁当のつゆを一気に引き受けていたのが正田醤油だった。小分けそばから始まってありとあらゆるうどんそばのつゆが正田醤油だった時期がある。担々麺のスープとか、小瓶のボトル醤油までセブンイレブンが正田醤油一色で、正田醤油は化け物かと恐れおののいていた。調べてみると確かに老舗の大手なんだけれども、食卓用の醤油はあまり手がけておらず業務用とか小袋調味料に力を入れている様な雰囲気。
dsc00904.JPG
スーパーでタレビン入りお弁当醤油を見つけたけれども、これがまさに正田醤油の製品であった。
そんな正田醤油の活躍も長くは続かず、セブンイレブンのつゆは別の業者が入り込み徐々に数が減り世代が交代していった。といっても、一社制覇というのはその後達せられていないみたいだけれども。

今、小袋調味料で注目しているのは「東洋スープ株式会社」だったりする。
先のオフィス弁当でしょちゅう登場するので注目株といったところ。会社名から生タイプ味噌汁中心かと思ったら醤油やソースのパックまで手がけている。
最も、オフィス弁当界隈での小袋調味料では「アミュード株式会社」の方が大手らしいんだけれども、なんとなく東洋スープの方が好みなのである。

そんなふうに日本のお弁当をこっそり支えている小袋調味料。そこにはスーパーの店頭とはまた違った世界で活躍するメーカーたちの世界なのである。
がんばれ小袋調味料。



ニコニコ動画での俺投稿史

吉川日出行氏のBlog記事から年表制作コミュニティ Histy へ。
いくつかあるタイムライン作成サービスの1つだけれども、mixiをお手本にしたSNSコミュニティとして構成されている。日記が年表になった以外は使い勝手も含めてだいたい同じというとイメージできるだろうか。
タイムライン作成サービスは以前からなにかと気になってはいた。まとめサイトでの情報整理とか、事件が起きたときの事象整理だとか、時間軸を可視化すると有用な情報はいくつもありそうに思えるからだ。しかし、特にネタもなく使う機会はなかったといったところ。
で Histy だけれども「自分史を作りませんか」とアピールしている。日記代わりに自分史を作成して、俺の生き様でコミュニケートしてくれというのである。正直なんだそりゃ?といった気分。コミュニティがあるので、そこに属してみんなで年表を作るのは楽しいかもしれない。ゲームの発売日を過去未来問わず記録していくとか。
んで色々考えるだに、「俺を見ろ」だの「俺の生涯」だのというから駄目っぽいのではないかと。まめに更新していかないとこの手のサービスは飽きてしまうのだけれども、「自分史」では時間軸が大きすぎて一回書いたら終わるのだよな。日記レベルまで細かくしていかないと。

もうちょっと考えた、時間軸が数年程度に絞ると割と興味深いものがいくつも拾えるんじゃないだろうか。
例えば、今私ははてなダイアリーの方で読み終えた端からラノベの書評を付けているのだけれども、これはレビューをしたいわけではなくいつなにを読んだのかを記録する実験である。そういう意味ではこれまでの記事一覧の方が目指して作っているものに近い。
振り返りの意味でもニコニコ動画に投稿した作品の年表なんてのが規模的にちょうど良さそうである。


てなわけで作ってみた。これだけの表になると地味に打ち込むのが大変で数日かけてようやく完成といった案配。

今回 Histy を使ったのは、時間軸が縦になっているというのもあるけれども最大の理由はログイン後のユーザーページにて複数の年表を並べて見ることができるから。
これ単体では私の投稿歴でしかないからマイリストと大差なくて面白くないけれども、ニコニコヒット動画歴とか他の投稿者の歴史とかが並ぶと興味深い何かが見えそうな気がしません?

しかし、こうして改めて時間軸でみると初音ミクブームのときよりもその前の「○○で××」の時の投稿数が数的にやばいことになっている次第。このころが私にとって「ニコニコ動画の面白さがわかってきて色々とフィーバーしていたとき」なんだなあ。



かわいい電子ドラッグ

dsc00895.JPG
ニコニコ動画では「長細P」もしくは「回転するつかさの人」で有名なpigmo氏の個人DVDを入手したぞっ!
実は以前からファンでマイリスをRSS購読し新作チェックに励んでいた次第。DVDアナウンスをみてからの注文余裕でした。

ノンストップで53分垂れ流しなので、作業中のBGVにぴったり?

しかし改めて見返してみると昔のはおとなしいな。変な絵や構図で見せてるだけだったのが、じわじわとシャープになっていくあたりがみえるようだ。最近のは結構きついからなあ。「テレビ東京で放映できないレベル」というコメントには笑いながらも頷くことしきり。
まあ、玄人嗜好な一品ということで。
慣れてない人はニコニコでコメントとともにみるのがおすすめ。



視線で演技するということ

実はみんな気になっているはずなんだけれども、ピュアかつジェントルメンなのでおくびにも出さないで居る XBox360 用ゲーム「Dream C CLUB (ドリームクラブ)」。
先日というには結構前なのだけれども、キャラが歌って踊っているステージムービーが2本デモムービーとして公開された。(続々公開予定)ダウンロードしながらテレビの前でわくわくしているのなんでなんだぜ?

あー、双葉理保が居ることで気づくべきだったんだがデベロッパーはTAM SOFTなのね。出来のかたさとか色々納得。
しかし、この理保のスカートはないだろう。これじゃ金太郎前掛けだよ。スリットがひどすぎるのか。
亜麻音もスカートのすそが凶悪だなあ。力のいれどころがまち……いや、これはこれで正しいのか。
と一見楽しんで見ているようだけれども、どうにも見ていて違和感がぬぐえない。モーションはちとぎこちないけどここまでできりゃ合格点だと思うし、別な声優の歌が聴きたいなあとかいうのは今は関係ないし。(水橋loidを早く出せ)
なんでだろうと考えていたのだけれども、なんとなくわかった。目線の動きがおかしいんだ。

この辺アイマスと比べると一目瞭然だろう。とか思ってアイマスPVなどを見返す。ううむ、ドリクラを見た後だとモデルが貧弱すぎる。つか棒人間?ドリクラのモデルは妙に力はいっているからなあ、肉感的だし。
でもアイマスのモーションと表情は今見ても逸品である。
まず何が気になるかというと、アイマス慣れしていると「カメラ目線」がないことに違和感を覚える。これだけで、ずいぶんとキャラの存在感というか意志の存在を感じるものなのだ。
ドリクラも目線がきょろきょろ動いていて一応振り付けの一部にはなっているのだけれども、どこを見ているのか、何を見ているのかといった「ストーリー性」が存在していない。なので、挙動不審に目を泳がせている様に見えてしまうのだ。
この辺アイマスはどうかというと、実はカメラ目線をしている時以外は正面しか見ていない。でもそれはちゃんと意味があって、ステージから客席を見ているので視線が正面前方になっているのだ。なのでそこに目的を感じ、不自然さはない。
そういった意味ではドリクラの設定がいまいちという向きはある。あそこはラウンジで、ステージの周辺にテーブルとお客様が居ることになっているからだ。じゃあ、誰を見ているのか、プレイヤーを見てくれないのかといったことになりなんとなくしょんぼりとしてしまう。
たぶん、グローバル座標の一点を与えてそこを見るという実装が入っていないんだろうなあ。モデルのローカル座標的な目の動きしかしていない様に見える。

アニメでも漫画でもゲームでも、キャラクターの目線の演技というのは重要である。
何気ない視線の動きが、キャラクターの内面描写となりそのことが何ともいえないキャラクターの存在感と奥の深さを生み出すことになるのである。



PayPal への不正利用申告その後

前回の報告で、その後の経過を書かないのもすっきりしないので追加報告。
あんた(PayPal)の指摘通り不正利用されまったよ、と連絡してだいたい1週間くらい過ぎた頃。「オッケー、貴殿の申請を受理した」とかメールがようやっと到着。
その翌日には「相手(支払い先)との交渉が完了した、被害分はリターンするので待たれよ」という処理完了メールが届いていた。
これをもって一連の騒動は完結をみる。

不正利用された分の払い込みは、ペイバックされるそうな。
PayPalストックであればそこに帰ってくるし、クレジットカード支払いであったらクレジットカード会社経由で返すとかいう話になっている。まあ、今回はPayPalストックだったので面倒が無くて良い。



PeyPal のアカウントが不正利用されたらしい

寝て起きたら PayPal からメールが届いていた。
曰く、「貴殿のアカウントが不正利用された疑いがある故アカウントの一時ロックを行った、状況を確認されたし」とか。一緒に届いていたPayPal送金伝票メールをみると確かに覚えの無い内容ではある。”The Lord of the Rings Online” に 14.99ユーロを送金しているのだが、そんなオンラインゲーはやっていないし。
クレジットカードの不正利用は出会ったことがないのだけれども、こういった本人以外の利用なんじゃね?と思われる取引を感知してくれるシステムってのはどういうふうになっているんだろうね。かなり迅速な様だし。

さて、こんなとき PayPal ではどの様に扱われるのかというお話。
今回は PayPal 側で不正利用を感知してアカウントの一時制限を行ってくれたので、その時点でアカウントにてログインできなくなる。そのロック状態を解除するために、主に本人であることを証明する 3つのアクションをとらないとならない。
1つが、クレジットカード番号もしくは振込先銀行口座番号の再入力。WEB上だと確認のために末尾が表示されるだけなので、すべての番号を知っているということで本人を確認しようということですな。
2つめが、パスワードの変更手続き。旧パスワードを知っているということもさることながら、不正利用が原因だった場合再発を防ぐという意味でここでパスワードを変えさせられる。順当。
ここまでやると、PayPalアカウントにログインすることが可能になり利用の再開が可能になる。アカウント情報を一通り確認して、以前と代わりがない事を確認していく。振込先銀行が不正に追加されてはいないかとかそんなあたり。
で、3番目の本人証明だけれども、これには少々時間がかかる。今回のアカウント解除手続きにより PayPal からクレジットカード口座に少額の請求が届くことになる。いくらだったかは忘れたけれども 1ドルとかそんなだったはず。で、その引き落としの概要にIDがかかれているので、それを PayPal に入力することで支払者本人であることを証明する。証明完了したら、その確認のための少額請求は返金されるという仕組み。

かようにして再びアカウントが利用できるようになったら、問題の元となる不正利用取引について報告をする。
まあ 15ユーロ程度だから勉強代として、とあきらめてしまいたくなるところだけれどもめんどくさがらずに報告手続き。誰の管理が悪かったのかとかそいったことも置いといて起きた事象を報告しておくのは必要なこと。
最近の取引記録から、問題の取引の詳細情報を表示。「固有の取引ID番号」というのがあるので、それをメモして「問題解決センター」とあるリンクへ飛んでいく。問題解決センターなるところで「わしゃこんな利用をしたことがない、知らん」と申告していく。当然ながら、本人もしくは家族などが行った正しい取引について不満申し立てをすると問題となるので、間違いないよねというのが強めの警告で確認される次第。

まあ今回の事例で誰が悪かったのかというと、私のパスワードが弱かったということなんですがね。
ランダム文字列 8文字という感じで、昨今では強度的に怪しくなってきたのでより強いパスフレーズに少しずつ移行していたところだったのですが。まあそれよりも問題なのは、パスワード強度よりも同じパスワードを何カ所かで使っていたというあたりかと。どっかでもれたと考えるのが妥当。重要度の高いところはパスワードを分けるべきだったのだけれども、PayPal は汎用パスワードを使ってしまっていたので反省。まあ、すでにパスワードを変えてあるわけだけれども。

それよりも、パスワード依存社会というのは正しいのだろうか。
都度パスワードを設定して覚えるのは色々とめんどくさいのだが、OpenID はその福音になりうるのだろうか。

個人的には不正利用先がオンラインゲームの支払いというあたりが興味深かった。