Archive for the 'ゲーム' Category

つぶやき 01/10/2001

取り敢えず世間的には PS2 バッシングをしていればカッコイイらしい(笑)。
PS2 はハードは売れたがソフトはさっぱり、とか。開発に金と時間がかかる
ので製作会社はいっぱいいっぱいだ、とか。いや、どれもその通りかと。
ソフトがないからねえとかいっていたのにふと気が付くと PS2 対応のゲーム
だけで 100タイトルをオーバーしている。いつのまに…。
その中、貴方は何本のタイトル名を覚えているだろうか? :-)

まあ、ちと養護するとメガドライブやスーパーファミコンの時代でもソフト
がこなれるのはハードが出てから一年以上経ってからだった。で、その間に
2〜3本ソフトを出すことによって会社のノウハウが高まりこなれたタイトル
が登場するという仕組み。
PS以降、ゲームコンテンツは肥大化する一方でそして PS2 である。
タイトルがこなれるまで 2年くらいかかってしまうのかもしれづ。

それより怖いのは「良いソフトが出ないから買わない」ではなく「最近の
ゲームには興味がない」となることである。案外多いんでないかな。

なにげに「今のゲームは駄目論」を唱えてみる。
注目する問題点はアーケードゲームの衰退。
かつてゲームセンターは憧れの場所であった。そこに行けば最新のコンピュー
ター技術を駆使した(子供の目にはそう写る)色とりどりのゲームが置いてある。
そのころの家庭用コンピューターやテレビゲーム機(カンスーマー機)は
貧弱で「あのゲームが家庭で楽しめる」と銘打たれた移植版はそれっぽい
ってだけのモドキ品であったものだ。それでも、ゲームセンターの興奮を
味合おうとおこづかいをはたいて買い、夢中で遊んだものだった。
そのころのゲームのステータスは「アーケード版に近い面白さを家庭用に
なんとかして持ってくる」というものだった様な気がする。
例えば、プレイステーションやセガサターンが発売されたとき何よりも
衝撃的だったのは「リッジレーサーが家で遊べる」「バーチャファイターが
家で遊べる」といった点。あのゲームセンターのゲームとほぼ同じものが
家で遊べる、だからこのハードは凄い。あのゲームが移植される為には
もっともっと凄いハードでないとならない。
そういった全ての指標がアーケードゲーム機にあった。
まさに、アーケードゲーム機は憧れであったのだ。

しかし一つの転機を向かえる。プレステチップを使ったアーケード基盤の
登場である。この時点でカンスーマー機はアーケード機に並んでしまう。
というかそのものになってしまった。
アーケードで出来るゲームは簡単に家庭用として登場する。以後「ゲーセン
ならでは」という光輝く凄さを持ったタイトルは激減することとなるのである。
また、ドリームキャスト以降「グラフィックが凄い、美しい」といった
価値観がプレイヤーから消失する。映像的に一定水準に行き着いてしまい
これ以上はどうなったら「スゴイ」のかプレイヤー(一般消費者)には
見当がつかないのである。
こうしてアーケードゲームは特殊筐体と対戦筐体以外は急速に色あせる
事となる。
色あせるアーケードとうらはらにカンシューマー機はどんどんと進歩する
が、その指標の一つであるアーケードをほぼ完全に失ってしまったゆえ
行く先を探して迷走している様に思える。
こうしてシューティングは絶滅に瀕し、アクションも衰退の一途を辿る。
レース物も短時間のタイムアタックというアーケード形からその遊び方を
変えていくであろう。

つまり何かというとフラグシップが必要なのだ。
どんどんと実験が行なわれて、その中でいけそうなものが見つかったら
その方向性で儲ける。かつてはゲームセンターが舞台であった、その
「実験」の部分が今現在貧弱なのではないだろうか。
アメリカでは PC ゲームがその実験を担っており、ネットワークゲームが
そうした中から出てきたのもうなづける。
オリジナリティあふれるアイディアをどんどんとつぎこんで、いろんな
実験をしていて欲しい。今の日本ではそういった場所がないのではないだ
ろうか。まあ、利益を考えると難しいものなのだが。

日本でも独自の文化で進化しているジャンルがあるといえばある。
PC 用18禁ジャンルである。
オリジナリティという点ではまだまだな点だらけだが制作者の意欲とハン
グリー精神は業界一ではないかと。

レベルはともかく何かしらチャレンジをし続けることは、今だからこと
大切なんだと思う。

# ここでは RPG や ADV といったカンスーマーオンリーなジャンルは
# 敢えて外して書いています :-)
# 今ゲーム業界を支えているのは残っているそれらジャンルですよね



つぶやき 12/23/2000

今日は「トゥルーラブストーリー『3』」のイベントライブの日。
久々にわくわくして昨晩あまり寝ていなかったり。小学生ですか君は。
これまでキャラクター紹介のみで演技をしてくれる役者さん、つまり声優の
紹介はされていなかったのが、この場で初めて行われる(はず)というファン
萌死もののイベント。が、それって逆に言うと誰が来るのかわからない闇鍋
状態なわけで、そのへん期待できるの?という不安はある。
とはいえ、司会が西村ちなみ嬢(&やまけん&杉PONE)なのである意味それだ
けで大満足と言いきってしまいますよ、ええ。大ファン心理ですから。
ちなちな(西村ちなみ)もサービスで「おにいちゃん♪」と言ってくれるし。

んで始まってわりとすぐCV発表と声優の紹介。ゲームショーで行われた
「TLS2声優発表イベントステージ」と同じフォーマットで、出演キャラの
だいたい半分が壇上に上がり、残りのキャラはインタビュートークが流れる
といったもの。それ以前に、このイベント自体が今までのイベントと全く
同じような内容なので、連続して参加している人に取っては非常にすんなり
と入りやすく、盛り上がりどころも押さえまくりである。まあ、ワンパター
ンも良い味を出すことがあるということで。
(初見の人にどう写ったかは不明)
で、肝心の声優陣、へ〜ほ〜は〜(いちお自粛)。なんか中学生設定だからか
みんなかん高い声質の役者さんが多いすの〜。華やか。
ま、これで公表されたので各種メディアでも随時発表になるでしょう。
G’zマガジンの発売っていつだっけ?
# とまあ冷静なフリをする。
(一部声優陣は秋のゲームショーバージョンを聞いただけでモロバレって
感じらしいが、私はそれを見ていないのでなんとも)

たかねちゃんはさわやかで良いね!!オープニングテーマは今までのような
しっとり系ではなくなったけれども、さわやかな感じは今回の世界観に合っ
てると思う。

で、きましたよ、毎度お馴染の「生会話イベント風ミニドラマ」。
これは声優と実際にやりとりして下校会話イベント風に楽しもうという
ものなんすが、TLS2トークライブの時から 1キャラクター対会場全員との
やり取りになりました。ミニドラマ風に役者さんが話しかけてきて、
途中途中に選択肢があり多数決で決定したその選択子を大声で叫ぶという
もの。
いかに恥ずかしいセリフを選択してステージ上の役者にぶつけるかという
のが参加者側の楽しみであって、その結果バッドエンドになろうが関係
ないのです :-) これが毎度毎度なにげに面白い。
よっしゃ、役者さん達が笑い転げている。「バッチリだ」
すまんのおダメ人間で(笑)。

そんなこんなであまり長い時間ではないけど楽しいひとときだったす。
ゲームショーとかだと他のブースとの兼ね合いがあるからあまり派手に
できないもんね。有料でもこういったイベントがあるのはやっぱり楽し
くて良いです。



つぶやき 11/27/2000

秋葉原の虎の穴本館へ行ってみたらホビーコーナーにファンタスティックの
ティナ(1/1フィギュア)が飾ってありちとびびる。
http://www.green.co.jp/fantastic/index.html
うーん、実際見てみると結構ちんまいんだな〜とか思う。
アニメフィギュアはここ 5年くらいで妙に安定化し「かわいい!!」と思える
ものも多くなってきたと思う。まあ、それなりに盛り上がってはいると思う
のだが一つだけ納得のいかないものがある。それが等身大フィギュアだ。
なんというか、小さいとそれなりに可愛く思えるものだが、それがそのまま
大きくなるとマネキンとしか思えなくなり、そこはかとなく怖い。
まあ、あくまで個人的感想だからみなさんはいかがか?というあたりにとど
めておくとして次へと続く。

先日行なわれた ROBODEX は HONDA の P シリーズ人気もあって大盛況だった
ようだ。コンピュータやソフトが行き着くところまで行ってしまった感が
あるので、その次の夢としてロボットが形になってきたというところだろう
か。実際に大きくて形あるものがぐいぐい動いている様はやっぱり心ときめく
ものがあるわけだし。
で、やっぱり話を「アトムかマルチかドラえもんか」という下世話な方面へ
持っていくとして先ほど push しておいたフィギュアの話題を pop してくる。
つまり、ロボットが身近になっていくのは夢だけれども、実際に人間っぽい
外観を持ったとしたら「気持悪いのではないか」ということナリ。
案外 SONY の50センチ大のロボットの方が可愛くて愛着がわくのではないか
とも思えるのだね。もっとも、そんなに小さくては介護や給仕は無理だから
もっぱら愛玩用にしかなりえないのではないか。それではお金にならない
よね〜。
とかここまで考えてひらめいた。そうだ、それを見せ物にすれば良いのでは
ないか。レギュレーションの元、ロボット同士が半自動(音声認識のみ可能)で
戦い勝敗を決める。平たく言ってプラレスもといエンジェリックレイヤー
である(今風に訂正)。
競争があれば、必死になってより強く、より優雅で、より美しいロボットを
開発するのではないか?そしてその技術がさらにロボット工学界へとフィー
ドバックして、社会貢献型ロボットへと生かされるのである。(たぶん)

うん、面白そうだよ。
というかこれも一種夢だった世界ではないですか?>プラレス
やってはくれませんかねえ〜。
で、あまり機能的では無くてもメイド服とか着せて、それはそれで人気が
出てみたりとか…。



つぶやき 10/16/2000

NHKスペシャル「世紀を越えて・第4集ロボット」をみる。
本田の二足歩行ロボットを中心に、人に近いロボットを夢見る研究のお話。
内容自体は本田ロボットがたくさん見れたー、って以外特に深くもなく。まあ、あまり
技術的な事に深いと視聴者がついてこれないか。
で、一点気になったところがあったのでどうしても書きたい。
「鉄腕アトムみたいなロボットが理想形」(アメリカだとHAL9000の様なコンピューター)
というあたり、どうよ。日本でロボットというと必ず出てくる定型句である。
確かに今まではそうだったし、目標として良いとは思うけど。今の研究者、特にこれ
からを担う若い発想力の持ち主らが鉄腕アトムで育ったとは思えない。
やはり世代的にはガンダムだろう、ガンダム。って、これは重工機か。
いや、でも本当に、今の大学生だったら「マルチ(HMX-13)」を作りたいとか言い出す
のではないだろうか。そしてそれは非常に正しいと思う。給仕ロボットは介護型ロボット
に等価である。そして、インターフェースとしても武骨な箱よりかは愛くるしい容姿の
方が良いに決まっているのだ。故に「マルチ萌え」を胸に秘めている工学系研究者および
学生はそのことを誇りに堂々と研究してもらいたいと思う。

でだ、NHKの番組故しょうがないのではあるが、どの研究も直球勝負で堅苦しい。
研究室から AIBO は生まれないのだ。

例えばの話をしよう。
コンピューター内でテニスのシミュレートを制作し、将来は誰でもコンピューター内で
テニスが出来るという未来図を描いたとする。
テニスのボールをコンピューター内で表現するために、ボールの弾み方をシミュレート
しなくてはならない。飛行中の空気摩擦係数と空気流動の影響、ボールの回転速度と
空気抵抗が産み出すバイアス、湿度の変化による影響の変化、コートの材質とリバウンド
係数、ボールの回転とコートとの摩擦によるリバウンド後の方向決定、コート上の微細な
凹凸の影響…。それらすべての要素を計算し、ボールの弾みをコンピューター内で表現
することが出来ました、次はラケットとの衝突をシミュレートするところとか。
だが、そんな計算をしなくとも「テニス」なるビデオゲームは存在する。ビデオゲームに
おいては、物理演算はほとんど徹底的に簡素モデル化され原型をとどめてはいない。
だがプレイヤーはゲームをプレイしてテニスをした気分にはなる。もちろん本物のテニス
とはまったく違うものだけれども、ビデオゲームにはビデオゲームなりの面白さが
あるのだ。それは技術的な側面からでなく感覚的側面からテニスをとらえて、テニスの
面白さだけを抽出しているからである。

人間とのインターフェースということを考えると、エンターティメント産業は独特の
ノウハウを蓄積しており、しかも直接的にお金にしている業種である。
そういった娯楽系(ゲーム、マンガ、アニメ、3DCGアニメ、イラスト)が持つ「見掛け」
に関する物はどんどん進歩するだろう。音声入力技術もあっという間にゲーム業界が
消化してしまった。会話型ゲームというのも今後はよりゲーム性が増し精度も上がって
行くだろう。やはり一番の使いどころは「萌え系」ではないかと。
自然な発声の音声合成システムを具現化したのは「ときめきメモリアル2」だったのだし。
今後は人工会話系がトレンドっすよ。今までのシナリオ型を基本として、それに枝葉を
つける形で出てくるのではないか。もっとも、音声入力というインターフェースは思考を
遮るためゲームには向かないと思うが。トランシーバーみたいに交互に喋るというのも
不自然だしね。

先日知ったのだが、「リアルドール」というドールワイフ(等身大性玩具)があるのだ
そうだ。それをWEBで見たとき、これにスイッチを組み込んで音声を発したり、目を
伏せたりするだけで十分クル(なにが?)のではないかと思った。
案外ロボットよりこっちの発展の方が重要でかつ早いのではないかと予測する。
そしてお互いが進歩したあかつきにはそれらが組み合さって、大衆の求める「ロボット」
が誕生するのだよ。てなわけでマルチ。

いやいや、いきなりマルチは難しいから、取りあえず日本人としては「コロ助」の制作を
目指していただきたい。まずはそれからナリよ。コロッケ。



つぶやき 10/09/2000

最近(でもないけど)ビックリしたこと。
ファミリーコンピューター用ソフト「マインド・シーカー」のバックアップメモリーが
未だに生きていたことがこの間起動した際に確認された。
これがエスパーの力か!!(←違います)



つぶやき 08/26/2000

あちらこちらで現在のゲーム業界の行き詰まり感と今後新しい方針について
といった感じの文章を目にします。
まあ、どんな世界においても「不変」ってことはないわけでして。Microsoft
が他のOSに揺さぶられる時代が来ようなんて5年前は考えつかなかったと思い
ますし。(揺さぶられるだけで変化が無いのはまあともかくとして)

で、ゲーム業界は今後どうあれば良いのか。流石に私もそんなビジョンは持っ
てはいません。(いたら大金持ちになれたでしょうなあ)
世間では「ネットワークゲーム」とか言われていますな。スクウェアやコーエー
が本腰を入れて先陣を切ろうと躍起になっています。

「ネットワークゲーム」いかがなものでしょう?
それ自体の評価はしていますが、ちょいと離れてみると「どうよ?」と思わ
ざるを得ません。
時は10年前、モデムの速度が 1200bps から 2400bps に移ろうとしていたころ。
私は 300bps のモデムを手にいれてパソコン通信の世界を知りました。
そのときの興奮といったら無かったですね、これからはコレでしょうみたいに
情報処理技術者試験でもオンライン情報処理技術者試験(今のネットワークスペ
シャリスト試験にあたる)を受けてみたりして。
んが、パソコン通信の普及は頭打ちに終わりました。それが本格的に普及した
のはインターネットが個人で安価に利用できるようになった頃、つまりホンの
最近です。それも、末端で爆発的に受け入れられたのはパソコンを用いる形式
より携帯電話でした。よするにコンピューターネットワークを使ったコミュニ
ケーション形態というのは多くに望まれているモノの、パソコンを使うという
のはまだまだ敷居が高いのですな。それを買っただけではだめでモデムを電話
線につないで設置して、利用すると電話代がかかって…、これだけ煩雑だと
一般の受け入れはきつくなります。考えてみれば、お茶の間でテレビを購入し
たとして、アンテナの設置とチャンネルの設定をすべて電気屋さんに任せると
いうのが通常な気がします。チャンネルの設定ができなくてそのために電気屋
さんを呼ぶのもご苦労なことですが。

ゲーム機を買ってきてテレビに繋げる。ここまでは問題なし。
ゲーム機にモデムを繋いで、そこに電話線(もしくはなんらかのネットワーク
ケーブル)を繋げる。これは辛いんじゃない?テレビの近くに電話がある家庭
ってのもどれくらいなものやら。
結局そこまでやるのは「マニア」ってこと。確かにマニアは面白そうに物事を
楽しんでいるけど、それがみんなに当てはまるかというと疑問視。
このパソコン通信が成し得た範囲ってのはネットワークゲームにまま当てはま
りそうな予感がするんですけどね。

あと、普段コンピューターをバリバリ使っている人でも「文字だけの会話」に
疑問を持つ人がまだまだ多いと思います。確かにそれに慣れていると慣れてい
ないとでは理解力にかなりの開きがありますし、それを強要は出来ないもので
す。そのあたりからも「ネットワークゲームが今後の主流」という辺りに疑問
視してしまいます。
いや、ネットワークゲームがダメだとか将来性がないとか言うんじゃないです
よ。むしろ増えていくと思います。ただしもうちょっとスマートな別の形で…。



つぶやき 07/30/2000-3

「シスター・プリンセス〜お兄ちゃん大好き(はぁと)〜オフィシャルキャラクターズブック」
を発見。
“sister’s suprised you”
勘違いして来月発売だとばかり思っていたので不意打ちにて敗北。
あと10年は戦える。うそです、そんなに持ちません。でもせめて1ヶ月は耐えて乗りきる
勇気を私にください。できれば白雪ちゃんの手料理も。
しかし、いつ読んでもすごいよなあ。なにがって、このちりばめられた文章のどれもが皆
恥ずかしいところ。こんな恥ずかしい(誉め)文章が書けるってのは凄いことだと常々感心
している。その恥ずかしさに慣れるとかえってそれが魅力に?
おや、担当のスタッフは女性なのか?初めて気が付いた。



つぶやき 07/21/2000

そこらで話題沸騰の以下の件
「株式会社コナミが『ビジュアルノベル』を商標登録として出願中」

まあ、この手の話題はいい加減慣れっこになってしまった昨今。
今回のこれについてはまだまだ出願中であるし、受理されても罷免するチャンスと
その勝算ありまくりらしいので捨て置く。大体、特許や商標登録なんてもんは
「下手な鉄砲なんとやら」でそりゃもう山のように出しているものだからねえ。
どこの会社も :-P

でも今回気になったのは「ビジュアルノベル」という言い回し。
あの会社はそんなもの出していたっけ?
各所でも指摘されている通り「ビジュアルノベル」という単語は Leaf が「雫」に
対して使ったのが初めてだったと思われる。その前にはチュンソフトの「サウンド
ノベル」が存在していてそれに対する表記変えといったところである。
んじゃ、すべての起源は「サウンドノベル」なのか?ある意味そうであるとも言え
なくはない。「サウンドノベル」が最初に行い世に定着させた事項は、画面全体に
文字を表示し、挿絵を覆ってしまうというところに他ならない。これによって、
主役は文章であり文字である事、グラフィックは挿絵でわき役であるといった定義
を作り出し、それまでのアドベンチャーゲームの概念を根底から覆した。
従来のアドベンチャーゲームはグラフィックが売りであり、グラフィックをいかに
見せるかが勝負であった。
ゲームそのものはオーソドックスなアドベンチャーゲームでしかない、その選択子
が異様に少ない(文章に集中できる)という特徴は持っていたものの。

ノベルタイプのゲームはサウンドノベル(弟切草)が元祖かというとそうでもない。
それ以前にシステムサコムが「ノベルウェア」というテキスト量で勝負をかけた
ゲームを何本か作っている。
# 「DOOM」「ソフトでハードな物語」「38万Kの虚空」「ソフトでハード2」
# 「闇の血族(前編・後編)」
私はこのシリーズがかなり好きで「DOOM」「ソフトでハード2」はやらなかったが
他はかなり楽しんだ。今でもノベルタイプのゲームにメディアとしての可能性を
見ているのはこのあたりから来ていると言っても良い。
特に「38万キロ」と「闇の血族(前編のみ)」は曲の良さも合間って今でも印象深い。

そういえば私が10年前に「バレンタインデー・ぱにっく」なる X68K のフリーウェア
を作ったときは「電脳小節」とか読んでいたっけ。「闇の血族」が出た直後だった
ので「あれに似てますね」とか『そりゃ逆だろう』なことを言われたものだった。
影響を受けているのは逆にこっちなのだから…。

そういった足跡を残しつつ、ノベルゲームをやっぱりなんか作ってみたいなあと
ふつふつ考える自分がここにいるのでした。



つぶやき 05/24/2000

プレイステーション2 でどこが先に「ぎゃるげー」「あにめげー」
を発売するという勇気ある行動に出るか?と興味深々だったわけ
だけれども、ここにきていくつかタイトルが出てきた。
コーエーの「アンジェリーク・トロワ」が2D&恋愛ゲーの切り込み
部隊になると思われたが、結局 SCE 御大が露払いをすることに
なるようで。
やるドラの 5作目「スキャンダル」がそれ。
(http://www.famitsu.com/game/software/2000/05/26/sw03.html)

バリバリのアニメゲーでありつつもうまいこといえば海外展開も
できそうなタイトル。アニメーションやボイスのクオリティに
よっては「流石PS2だねえ」と言わせることも可能かと。
うまいな〜。

これがその手が好きな人へのキラータイトルとなるかというと
微妙に違うのだけれども、「やるドラシリーズ」というだけで
かなりな評価はされるんで無いかと思う次第。



つぶやき 05/13/2000

そういえばと思いだし、近所のセブン・イレブンにて PS2 の DVD 制御ソフトが入った
ユーティリティーディスクを交換する。
私が日本以外のリージョンディスクを見ることなんてほぼ無いと言い切れるので全然
惜しくないのだ。それ以前に DVD は通常のプレイヤーで見ているので PS2 では全く
再生していない状態だしね〜。
「交換してくださーい」というだけで交換できるのは良いとして、名前と住所やEMail
アドレスといった連絡先を書かされるのはすげー面倒くさくて嫌だぞ>SCE

これを一枚交換するだけでそのギャランティーがセブン・イレブンの店舗に入るという
話は本当だろうか。まあ、それくらいしないと必死になって回収はしないだろうなあ、
とか思ってみる。




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