Archive for 12月, 2009

3DCGフィギュアの素体モデル公開

silo_screenshot1.jpg
たる美とあま恵の3DCGは動画作成のためにエイヤっとこさえたものだけれども、それ故に不満な点もあってモデルのリファイン中。
モデリングツールは Carrara から Silo に変更。Carraraも意外と悪くなくて手に馴染んだため動画作成中はずっとそれで通したけれども、やっぱり不満に思うところはあって乗り換えのモデリングツールを探していた。Siloは値段が安い(上位で$159、下位で$99)わりに一通りの事ができて(モデルペイントはできないけど)個人的に欲しい機能が一通りそろっているのが魅力。
いやーSiloは実に惜しいツールだ。私の手にすぐ馴染んだし、機能も十分、ざくざくモデリングできるしディティールに凝ることもできる。けど非常にクラッシュしやすいんだよね、15分に1回くらいクラッシュする感じで長所が全て台無しになるほど。頂点を打っているだけでクラッシュしたり、最悪なのがセーブ時にクラッシュするあたりw。
でも個人的に使い易いのは本当なのでもうちょっと使ってみるよ。

さて、3DCGモデリングというのは使い回しの世界。1つ使えるモデルをスクラッチできたら、あとはそれを元に変形したり改変したりして別のモデルをどんどん作っていく感じ。3DCGフィギュアももちろん同じで、一回苦労してモデルを作ることができたらそれを元に次回から楽ができるわけだ。
だけれども3DCG初心者にとっては元となる素体モデルを作るのが困難だったりする。前の記事で書いたように私もここに来るまでずいぶんと苦労している。
なので、今回作った素体モデルを利用フリーで提供したいと考えた次第。
これ自体そんなに出来の良い物でもないのだけれども、それでも誰かの役にたつかもしれないので。

3DCGについてはモデル置き場となるページを作成した。そちらの方に置いておくので興味がある方はどうぞということで。たる美とあま恵のモデルも置いた。


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Carraraでネットワークレンダリング

full_rendering03.jpg
ここのところすっかり3DCGづいて居たのだけれども、目的の動画もできたしイメージしていた絵(上の画像)も作れたしで一段落。
薄暗い駄菓子屋すみのゲームコーナーというイメージだったので、セットの部屋内に光源を置かずほとんど全て外から入ってきているGI(グローバルイルミネーション)フォトンでぼんやりと見えている状態。道向こうの塀や木がくっきり見えるのも面白くないのでDepth of Field(被写界深度)機能も使っている。Cararraは値段の割にこの辺のレンダリングが悪くない画質で、速度も結構速かったりする。いつかこれらを使った絵をレンダリングしてやろうと思っていたものだ。

しかし、これくらいの物体量というか効果を含みつつ分散レイをばしばし飛ばすと結構な計算量になってくる。
この800x600pixelの制止画一枚レンダリングするのに、2.4GHzのクアッドコアで20時間以上とかそんな。
流石に丸一日というときつくなってくるので、部屋の中にあるマシンをかき集めてネットワーク分散レンダリングを行うわけです。
Carraraの場合ネットワークノードといわれるネットワーク分散専用のレンダリングアプリケーションが配布されていて、Carrara Pro を持っていれば適当な数利用することができる。使い方も、サブマシンでネットワークノードを立ち上げておいて、メインマシンでバッチレンダリングを行う際にネットレンダー利用を指示するだけ。
最初にシーンデータが丸々ネットワークノードにコピーされ、それぞれのノードがメインと同じ絵をレンダリングできる環境を構築する。後は、まだレンダリングされていないボクセルを早い者勝ちで取得しその領域をレンダリングし終えたらボクセル画像をメインマシンに渡す。これをコアの数=スレッドの数並列して行う仕組み。基本レイトレーシングなんでピクセルごとにタスクを分けることができるために可能な感じ。フレーム単位で分散とかじゃなくて静止画にも適用できるのが良いよね。

そんなこんなでネットワーク分散レンダリングで長い時間かけて描かせた画像が怪しい。
full_rendering01.jpg
上記画像の丸で囲ったあたりがわかりやすいのだけれども、ノードによって違う色を返して来やがる。他のところもよーく見ると色が違うのが混ざっていたりする。
どうも通常演算は問題ないけれども、GIレンダリングのフォトンマップ計算をおこなうとこのような微妙なズレを生じる様だ。
まあ、環境やCPUアーキテクチャによって浮動小数演算の丸め誤差とか変わってくるのはイメージしているんだけれども、ここまで違う色になると「バグ?」とか思ってしまう。
とりあえず、この大きく色が異なるノードは Macintosh のノードだということがわかった。CarraraはWinとMacの両方でリリースされている、Winの方で契約して使っているのだけれどもネットワークノードは混在でも使えそうだからやってみていた。けどコードが異なるせいか違いが出てしまったというわけ。
じゃあWindowsで統一したら大丈夫かというと、まだ気がつくほど色が違うノードが存在していた。これは意外な事に、Celeron Dual-Core SU2300 のマシンが原因だったのでこいつもノードから除外。
戦力がほとんど居なくなってしまったけれども、それでも単体でレンダリングするよりマシなので残りの問題が無い部隊でよいしょっとレンダリング。それでも14時間くらいかかった。

よーくみるとまだノードによって色が違うところが存在している。このへんはフォトンマップの散らばり具合とかもあるのかなあ。これ以上削るとネットワークノードが無くなってしまう(笑
ネットワーク分散レンダリングは面白いけれども難しい面もあるのだな。計算ズレなんてCararraだけの問題かもしれないけれども。


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3Dフィギュアモデルと俺

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本日のモデリングぅ~、終了☆

思い立って、たる美の3DCGフィギュアを作ってみた。
trmmdl_05_making.jpg
以前、Poserモデル用の初音ミク衣装を作った時にちょこっと書いたけれども、昔から3DCGでキャラクターフィギュアを作ろうとしては挫折してを繰り返していた。そんな挫折も回数を重ねるとだんだんとできるようになっていったりもする。
初音ミク衣装と髪型をさくっと作れたのもそんな積み重ねがあったからなのだけれども、その衣装を別にするとここ7年くらいはキャラクターモデリングをやっておらずほぼ完全に遠のいていた。どちらかというと諦めていたほうが大きかったかもしれない。そんな7年の間にもツールが良くなっていったり、才人の手による作り方指南が沢山読めるようになっていたりと環境も変わっていった。
そいった色々がたまって「今なら作れる」と確信するに至り、えいやっとこさえてみたのが今回のモデルというわけ。

ここまでまともに作り上げたのはたぶん初めてだなあ。
デキはさておき一つの到達点として。

以下、単なる昔語り。
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月読アイを使ってみよう


我が家にやってきた月読アイちゃんをさっそく酷使していつもの動画を作成。

一番の問題はコメントの数だけ音声ファイルを作る必要があると言うこと。
一番最初のコメント読み上げ動画で AquesTalk を使用したのは、フリーで利用できるというのもあったけれどもそれ以上にDLLを直接使えるAPIが公開されていることが大きかった。コメントを1つ1行でテキストにまとめて記述して、そこから一行ずつ取り出して AquesTalk を呼んでwavファイルを作成するというプログラムを作った。これで500個のコメントをバッチで一気に生成することができた次第。
さて、今回利用する月読アイではDLLを直接利用することができず、Tcl/Tkで作成されたAI-Talkアプリを利用する必要がある。さらに悪いことに今回はコメントが1000個あるといった状況。音声wavファイルを作るには、アプリからテキストを開いて出力ボタンを押し出力ファイル名を指定するといった作業を行う必要がある。それを1000回繰り返すのはなんて苦行それ?
そこで、Windows操作を記録再生、自動化できる UWSC 用のスクリプトを書いて何とか自動化した。

voice_comment1.jpg
動画に合わせてコメント音声を並べる作業だが、一番最初の時は SONAR 上で一個一個音声を置いていくかたちで作成していた。これをタイミング合わせながら500個並べるのに2日ほどかかった覚えがある。
今回は1000個のコメントということでとてもじゃないが手で並べる気は起きなかった。なので今回は時間指定リストとコメント音声ファイルを与えると時間通りに合成して11分弱のwavファイルを吐くようなプログラムを突貫で作成している。作り捨ての一回利用なツールですな。

そんなこんなでできた動画を見てもらうとわかるようにかなりやかましい。10分の動画でコメント500個がちょうど良い音声密度になるのはわかっていたけれども、ニコニコ動画の本プレイヤーでコメント総数を変化させて再生することができなかったのでやむを得ず1000個になっている次第。
あと、wwwとかは「だぶりゅだぶりゅだぶりゅ」と読んでしまうとか、専門用語が正しく読めないとか、「あはは」の「は」を接続詞と認識してしまい「アワハ」になってしまうとかがあって読み上げテキスト自体は手作業で編集修正している次第。けれども「秋月(あきつき電子商会)」を確認するのを忘れていて「シュウゲツ」と読んでいるあたりが最大の失敗なり。



月読アイを 64bit Windows に住まわせる方法

dsc00977.jpg
VOICEROIDという紛らわしい愛称のAI-Talkエンジン使用文章読み上げソフト、月読ショウタ/アイが発売となった。
かつては種類があった文章読み上げソフトもすっかり数が減り、動画やコンテンツ作成といったホビー用といった需要が高まりつつある様に見えるなか選択子が妙に少ないといった世界になっている。AquesTalkの独壇場にもなるわけだ。

さてそんな前振りはともかく、月読兄妹が届いたので早速インストールをした。ところが「DBが存在しません」と出て利用ができない状態となる。
まあ、それだけでなんとなく原因がわかったのでトラブルシュート。これは 64bit の Windows7/Vista 環境で起こる現象。
結論としては、インストール後 C:/Program Files (x86)/AHS/Voiceroid/dbpath.dat にインストールされる設定ファイルを編集すれば良い。
上記のパスを見ればわかるように、64bit Windows において 32bit アプリケーションをインストールすると C:/Program Files (x86)/ というパスに入れられる。C:/Program Files/ は64bit アプリケーションのパスなので。でまあ、VOICEROID は C:/Program Files/ にインストールされたと思い込んでいて、音声データベースの設定パスも C:/Program Files/ になっているのですな。
なので dbpath.dat を編集して C:/Program Files (x86)/ に変更すれば解決。無事利用できる。

そもそもで、VistaからDBの様なプログラムそのものではなく32/64bitに依存しないデータ類については C:/ProgramData/ フォルダにインストールすることが推奨されることになっているはずである。インストーラが最初からここに、DBをインストールするようになっていれば良いだけの話だと思う。でもそうなっていないのは XP と Vista/7 でインストーラーの動作を分けなければいけないからでしょうな。
でもそれをやらずして Windows7 compatibility が語れるもんなのかね。

と、ここまで書いて気がついたのだけれども、32bit Windows しか動作保証していないのねこれ。
よく見たら VOCALOID2 も 64bit Windows を保障してないや。普通に使えていたから気にしていなかった。
もっとも VOCALOID2 も同じ問題があるはずで、インストール時に標準インストールのままだと VOCALOID DB が C:/Program Files (x86)/ にインストールされてしまい苦労するはず。私は、DB は ProgramData に入るべきでしょとカスタムインストールを選んで DB インストール先を ProgramData にしていたので最初から問題なかったのですが。
ま、よするにちょいと気をつければ VOICEROID も VOCALOID も 64bit Windows で使えますよ、と。


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