Archive for 2月, 2005

PSP「ナムコミュージアム」

PSP所有者の嗜みとして買った。
こういうレトロゲーはちょこっと遊んですぐやめるので携帯端末にぴったりだと思う。
んが、ギャラクシアンやギャラガは残像きつすぎ。背景が黒だから立ち上がりにいっそう時間がかかるんだろうなあ。PSPの液晶が奇麗といわれるのはバックライトの明るさと発色の良さ(コントラストか)であって、反応速度としては凡庸だわね。
わかってはいても目の当たりにするとちょっと残念だなあ。ゲームのジャンルを選ぶってことだよね。

アレンジモードは触感が違うので「こんなん○○じゃねー」とか最初は思うけれども、それを乗り越えて遊び続けてみるとどれも面白い。やるな。

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jpegbook 雑誌掲載情報

今月発売の隔月刊アクションリプレイ4月号[Vol.35]にて、「特別企画 行列のできるPSP相談所」なる特集が組まれていてそこで拙作の jpegbook がちょろっと紹介されています。
記事の内容は、インターネット上で交換されている PSP を楽しむための情報をオフラインの人に伝える感じ。

1/4 page 未満なただのフリーウェア紹介なのに献本してくれるというのもすごいなあ。私なんにも書いてないのに。
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ブラウン管至上主義

うちの PC用モニタは調子が悪かった。
たまに全体に網がかかったようになり見えにくくなるのだ。まあ、しばらくほおっておけば直る(事が多い)ので適当にだましだまし使う日々。ちなみに斜め45度で叩いても直らない。
……とかやっていたら1年半が過ぎていた。
よくもまあそんな状態でプログラム組んだり絵を描いたりしてたよな。他はともかく絵を描いているときは洒落にならなかったし。
流石に何とかするかと液晶ディスプレイを導入。
私をよく知る人は「おやっ?」と思うかもしれない。なんでかというと、液晶ディスプレイを嫌っていたからだ。
発色や色表現域、そもそもの色温度など LCD はブラウン管にかなわないと思っている。実際 2年ほど前の LCD は階調も低くちょっとした色の違いが表現できず、(会社で使っていて)かなり困ったものだった。
だけどま、最近の LCD ディスプレイはかなり良くなってきていて、色の表現域やバックライトの色温度もまともになってきている。なにより、大きさと重さが小さいのが良いよね。
よーく見るとまだ階調やガンマに思うところはあるけれども、まあこんなもんだろうとも思う。そもそも、制作作業をしないとき使っているノートPC の液晶が大したこと無いのでそれに比べれば遙かに綺麗。

どーれ、新しいディスプレイでさっそくゲームをやりますかね。と、「東方永夜抄」を起動。(またかよ)
……えーっと、なんですかこの残像バリバリの画面は。
おまえ反応速度 10ms が売りじゃなかったのかよ。
残像の付き方を見るに「暗→明」の反応速度は速いのだけれども、「明→暗」が遅いっぽい。感覚的に 40ms くらい?
うーん、やっぱりブラウン管の方が良いなあ。

とかいいながらもシューティングゲーム以外の用途に対しては満足しています>新ディスプレイ
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同人だからって特別なのだろうか

ちょい前にスラッシュドットジャパンでも話題になっていた、東海高校のなんでもありな講習会。2/19 の幕は「上海アリス幻樂団」の ZUN氏だということを前から知っていたのだけれども、流石に赴くわけにもいかずリポート待ちしていた次第。

てなわけでCoolierさんところのリポート参照

講演会なのにファンが集まって初ライブ状態になっていたというのが微笑ましいなあ。
たくさんのファンがついちゃったから講演会という名前が付いているけれども、話している内容は普通に同人クリエイターが仲間としゃべっているような雰囲気っぽい。
ああ、それはそれで見てみたい。
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原始的でありながら複雑なインベーダーゲーム

また、ここしばらく静かだったわけですが。
それもそのはずで、裏でしこしこと小さなゲームを作っていたのですよ。それについてはなんとか完成したのでこちらの「最萌支援奏」 (http://www.fumi2kick.com/tohomoe/) を参照して下さい。
まあ、こういうときサイトの更新がぺっとりと止まり如何に自分が並行作業できない人間かというのを痛感する次第でもあります(笑)。
あ、「また東方最萌トーナメントかよ」というツッコミは無しの方向でお願いします。

このゲームも毎度の事でオープンソースだし、趣味で作った小さなプログラムなのですが
、今回はソースだけでなく Doxygen によるドキュメントと UML 表記のクラス図が付いていたりします。
実はこっちの方が今回の制作の意図だったりするのですな。
ゲーム自体はインベーダーゲームクローンで、それにちょっとした弾幕が付いたというアレンジがなされています。とはいえやっぱりインベーダーゲームなので、構成要素はシンプルです。
なのでモデリングの規模として適当で、ゲームを UML 形式のモデリング手法を用いて、設計するといったサンプルにもってこいなのではないかと考えたわけですよ。
まあ、インベーダーゲームってゲームの原点であるくせに面倒な構成だったりもするのですが、これより簡単だとあまり解説する意味もないのでそういう意味でも丁度良いところでしょう。

ゲームを UML でモデリングしよう、という試みはいくつも google でひっかかりますし、良質な解説もたくさん見受けられます。
慶応大学にあった「オブジェクト指向分析入門」に置いてある「ユースケースの書き方(PDF)」 の中では実際にインベーダーゲームを題材にモデリングの解説をしていて、そのクラス図もなかなか良いところを突いていると思う。
しかし、これらの多くが UML 側からのアプローチでゲーム制作の現場からではないのですな。
なので、実際にゲーム開発をするにあたってクラスレベルでのオブジェクトモデリングを行い、それが完了してからコードを書き始めてみたのです。まあ、途中でメンバやメソッドを追加削除したりはしましたがクラスと構成は最初に書いたクラス図を維持したまま完成に至っています。
何はともあれ動いているゲームとソースコードがあるというのは大きな説得力になるのではないでしょうかね。

しかし、インベーダーゲームでこれくらいの規模になるのだから、今時のゲームを作ることを考えるとぞっとしますな。
コレより大きいと、さらに大きなモジュール単位での取りまとめとそのモジュールの管理になっていくので、モデリング手法としてはそんなに変化はないのですが。

ちなみに本業の方ではシーケンス図を多用かつ重視するのですが、今回シーケンス図は用いませんでした。
理由としては、ゲームは全てのオブジェクトが平行で動くのでシーケンス図として表記しにくいことと、もし書いたとしても多様過ぎて凄い数書かないとならないはめに陥るであろうといった所から。
シーケンス図が有効なのは input と output が明確な時と、モジュールが多く連携が複雑なとき、大きなステートの中の小さな流れを一つ説明する時ではないかと思うのです。

まあ、私自身が UML モデリングの勉強中なので線の引き方とか描き方とか怪しいところ満載ですがそれはご愛敬ということで。

UML にこだわる必要はないのだけれども、なんでモデリングなのかというとオープンソースに設計力をを持ち込み、設計の段階からオープンにしていくという目論見があるのですがそれはまた別の場にて。

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明日(11日)は休みなので

思いっきり金曜日気分で居て BS-i の「AIR」を見逃した…… orz
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フリーウェアで DirectX ゲームを開発するには

ちと話題的毛色が違うけれども俺メモとして。

ふと思い立ったので DirectX ベースのゲーム開発が出来る程度の開発環境(コンパイラとか)を GCC ベースでそろえられるのかを調べてみる事に。
Visual C++ .NET や Borland C++ Builder だのはちゃんと所有していたりするのだが、UNIX 系の人間としてはコマンドラインから make と打ちたいのです。
というか、PC 変えてから Visual C++ をインストールしていなくてその辺もめんどくさかったので。(Cygwin で GCC は必須項目として入っている不思議)

フリーでゲームが開発できる環境を目指すけれども、初心者向けの内容じゃないので注意。

○開発ライブラリ
DirectX 直接でもできるけどもちょっと楽するために既存のライブラリを物色。DirectX 系の入門記事として良く拝見している「TWIN TAIL LOVERS」さんとこの "Luna" を選択。
あとはこいつのインストール方法参照(まて
http://www.twin-tail.jp/

○コンパイラ
Cygwin UNIX like environment と GCC3.3(G++)
あと GNU make とかとか。
最近の Cygwin は MinGW 用の libstdc++ とか入っているので -no-cygwin による Win アプリ開発も容易になって良いね。
http://www.cygwin.com/

○DirectX SDK
本来は Microsoft から SDK を入手(無償)するんだけれども、それもいらない。(でも DirectX のマニュアルとか欲しい人は入手しておいたほうが良い)
というか、ライブラリの形式が違うのでそのまま GCC で使えない。
なので Microsoft の SDK を GCC (というか COFF)形式に変換したものを以下から入手する。
http://www.g-productions.net/
DirectX90c.DevPak というのがそれ。
拡張子に面食らうが中身は .tar.bz2 なんで適時解凍。

GUI がなきゃイヤだという人は DEV-C++ を用意。個人的に使わないので解説できない、Luna のところに説明があるのでそっちを参照。

適当なディレクトリに展開。
パスの指定は Makefile でなんとかする(を
Cygwin の w32api だと winnls.h だが Luna は winnls32.h を要求してくるのではまる。winnls.h を winnls32.h とシンボリックリンク張って逃げ回避。

あとは Makefile を手書き。
Makefile さえ書けてしまえば後は Meadow とコマンドラインでごりごりと開発可能。
個人的にはこっちのほうが気楽でいいや。

なんだ割と容易に開発環境揃うもんだな。

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同じ阿呆なら踊らにゃソンソン?

しかしあれだ、いい加減「東方最萌」にかまけすぎて他のことができなくなっている状態はなんとかしないとなあ。
掲示板に張り付いて観戦している程度の能力ではあるが。

最萌トーナメントには「支援」というものが存在する。
通常はお気に入りのキャラに投票するだけなのだが、気が利いた投票になると自分はこのキャラのどこが好きなのだとか語りをつけるようになる。同陣営としてはその熱い思いにうなづきながら票の行方を見守ると共に陣営内の結束力を高めていく。
そこに登場するのが「支援」だ。
主に自分たちで描いた絵、SSと呼ばれるショートノベルで、どちらも好きなキャラをさらに掘り下げるために書かれている。たまに音楽データまで投入されるあたりは東方プロジェクトならではなのかもしれない。
こういった支援で「こういうキャラなんですよ」ということをアピールし、それまでキャラをよく知らなかった人や、いまいちどっちに入れかねている人、もしくは試合のカードに興味が無くて傍観している人、そういった浮動票を自分の陣営に引き込もうという手段である。

どうせだからとちと力を抜いた落書きっぽいものを一枚さらさらと書いて支援投入してみた。
そしたらその一時間半ほど後に、その落書きに描かれているシチュエーションを元にした SS が他の人の手によって投入された。これにはちとびっくりする。
その絵からインスピレーションを受けてどうしても物語を書きたくなったとのことだが、参加者同士が影響を与えあって支援を作り続けていくのは大変に興味深い。
その後も見ていたら、SS に別の人が挿絵を付けていたりとかして楽しく盛り上がっている。とてもコモンドメインなコンテンツ空間である。

最も、そういった楽しさがあることがわかっているので再萌を覗いているんだけれどもね。
ここ最近で久々に再萌が楽しめるほど執心していたコンテンツが東方以外に無くて、なかなか参加する機会がなかったのですよ。
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物見遊山

Yahoo! 掲示板の「株式」→「松下電機」あたりを覗いてみる。
やあ、盛り上がっていますね。

「東方最萌トーナメント」ほどじゃないけれどね。
というか、あそこは百鬼夜行だ。
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