Archive for the 'コンピューター' Category

つぶやき 11/29/2000

数年前の事「アミテージ・サード」というアニメがあった。
サイバーパンクというよりはブレードランナーのオマージュといった内容では
あったがそれなりに楽しんだ。このアニメ日本ではいまいちだがアメリカでは
かなりウケたらしい。
そのアニメの中で主人公がポケットからメール端末を取り出し音声付メールを
読むシーンがある。表示されているアイコンが MagicCap だったので苦笑した
ものだが、その出先でメールが受け取れるという世界観に「かっちょえー」と
しびれたものだった。(確か 6年くらい前の話)

で、MagicCap である。エージェント型ネットワーク端末として当時は鳴り物
入りでデビューしたものだった。これによってコンピューターを知らない人
でも電子メールを利用できるようになるといったものだったが、いかんせん
時代が早すぎた。MagicCap が市場から消え去ると同時にインターネットが
個人利用できるようになり、その後メールはみんなの物となり得たのである。
この MagicCap、アーキテクチャがクローズドだったのもあるけれども、専用
端末であったところに問題があったのではないだろうか。その形状はザウルス
を 3回りくらい大きくしたようなパッド状…、そう丁度いまもてはやされてい
るWEBアピアランスと言われるタブレットと同等である。
どうもアメリカにおいてはこの形状が家庭に入り込む理想の形らしい。

その「アミテージ・サード」の世界観、つまり「かっちょえー」メール端末は
現在実現していると言っても良い。そう、携帯電話やそれに付随するPDA群が
それである。これらによって我々は出先でネットワークにぶら下がることが
出きるようになっている。
ちなみに、ネットワークにアクセスできる携帯電話を所有している日本人の
人口は1500万人を越えるという。
そう考えると WEB端末としてパッド状のあれはどうよ?という疑問が浮かぶ。
コンピューターが苦手な人にもメールやネットワークの恩恵を享受という
のは重要なことであろう。問題はその与え方である。
日本においては一つの大きなエポックメイキングがあった。ポケットボード
の流行である。これによって、コンピューターを所有していなくてもモバ
イルでメールが利用できるようになった。しかも利用層の中心はコンピュー
ターに造詣の深くない一般女性である。
つまり今アメリカが目指そうとしている WEBアピアランスというものは
日本では既に定着化しているのである。それも高機能であることが優先され
ずに、「最低限必要な機能=使う機能」から実装され時間をかけてたたき
上げられている。

そういった状況をみるに、コンピューターに深くない一般層にとっては
高機能な端末は必要ないのではないかという(当たり前の)結論に達する。
要するに何かというとお金を出してまであの大きなタブレット型端末を
買うか、ということであり、受け入れられんだろう、ということである。

盛り上がっているのはアメリカだけなのかな。



つぶやき 10/16/2000

NHKスペシャル「世紀を越えて・第4集ロボット」をみる。
本田の二足歩行ロボットを中心に、人に近いロボットを夢見る研究のお話。
内容自体は本田ロボットがたくさん見れたー、って以外特に深くもなく。まあ、あまり
技術的な事に深いと視聴者がついてこれないか。
で、一点気になったところがあったのでどうしても書きたい。
「鉄腕アトムみたいなロボットが理想形」(アメリカだとHAL9000の様なコンピューター)
というあたり、どうよ。日本でロボットというと必ず出てくる定型句である。
確かに今まではそうだったし、目標として良いとは思うけど。今の研究者、特にこれ
からを担う若い発想力の持ち主らが鉄腕アトムで育ったとは思えない。
やはり世代的にはガンダムだろう、ガンダム。って、これは重工機か。
いや、でも本当に、今の大学生だったら「マルチ(HMX-13)」を作りたいとか言い出す
のではないだろうか。そしてそれは非常に正しいと思う。給仕ロボットは介護型ロボット
に等価である。そして、インターフェースとしても武骨な箱よりかは愛くるしい容姿の
方が良いに決まっているのだ。故に「マルチ萌え」を胸に秘めている工学系研究者および
学生はそのことを誇りに堂々と研究してもらいたいと思う。

でだ、NHKの番組故しょうがないのではあるが、どの研究も直球勝負で堅苦しい。
研究室から AIBO は生まれないのだ。

例えばの話をしよう。
コンピューター内でテニスのシミュレートを制作し、将来は誰でもコンピューター内で
テニスが出来るという未来図を描いたとする。
テニスのボールをコンピューター内で表現するために、ボールの弾み方をシミュレート
しなくてはならない。飛行中の空気摩擦係数と空気流動の影響、ボールの回転速度と
空気抵抗が産み出すバイアス、湿度の変化による影響の変化、コートの材質とリバウンド
係数、ボールの回転とコートとの摩擦によるリバウンド後の方向決定、コート上の微細な
凹凸の影響…。それらすべての要素を計算し、ボールの弾みをコンピューター内で表現
することが出来ました、次はラケットとの衝突をシミュレートするところとか。
だが、そんな計算をしなくとも「テニス」なるビデオゲームは存在する。ビデオゲームに
おいては、物理演算はほとんど徹底的に簡素モデル化され原型をとどめてはいない。
だがプレイヤーはゲームをプレイしてテニスをした気分にはなる。もちろん本物のテニス
とはまったく違うものだけれども、ビデオゲームにはビデオゲームなりの面白さが
あるのだ。それは技術的な側面からでなく感覚的側面からテニスをとらえて、テニスの
面白さだけを抽出しているからである。

人間とのインターフェースということを考えると、エンターティメント産業は独特の
ノウハウを蓄積しており、しかも直接的にお金にしている業種である。
そういった娯楽系(ゲーム、マンガ、アニメ、3DCGアニメ、イラスト)が持つ「見掛け」
に関する物はどんどん進歩するだろう。音声入力技術もあっという間にゲーム業界が
消化してしまった。会話型ゲームというのも今後はよりゲーム性が増し精度も上がって
行くだろう。やはり一番の使いどころは「萌え系」ではないかと。
自然な発声の音声合成システムを具現化したのは「ときめきメモリアル2」だったのだし。
今後は人工会話系がトレンドっすよ。今までのシナリオ型を基本として、それに枝葉を
つける形で出てくるのではないか。もっとも、音声入力というインターフェースは思考を
遮るためゲームには向かないと思うが。トランシーバーみたいに交互に喋るというのも
不自然だしね。

先日知ったのだが、「リアルドール」というドールワイフ(等身大性玩具)があるのだ
そうだ。それをWEBで見たとき、これにスイッチを組み込んで音声を発したり、目を
伏せたりするだけで十分クル(なにが?)のではないかと思った。
案外ロボットよりこっちの発展の方が重要でかつ早いのではないかと予測する。
そしてお互いが進歩したあかつきにはそれらが組み合さって、大衆の求める「ロボット」
が誕生するのだよ。てなわけでマルチ。

いやいや、いきなりマルチは難しいから、取りあえず日本人としては「コロ助」の制作を
目指していただきたい。まずはそれからナリよ。コロッケ。



つぶやき 09/23/2000

ZDNET で世界最小な WEB サーバーの記事をみてこころときめく。
いや、別に恋に落ちたんでなくて、それが「おもしろそう」に見えたから。
容量やそこいらから考えて一般的な WEB サービスに向かない事は記事にも書いてあるし
その用途は家電等への組み込み用途であろうとも推測している。
この「家電への組み込み」というビジョンが(記事を詳しく読む前に)私の頭の中に広がっ
たのが「ときめき」の理由である。これを組み込まれた家電は、小さな液晶画面に読解
困難な省略された文章を無理やり表示しなくても済むようになるのだ。または、リモコン
を機器の方に正確に向けながら小さくて押しにくいボタンをぷちぷちと押さなくても
済むわけで。
わかりやすいところで言えばビデオの録画予約とか。最近はインフォメーションをテレビ
画面に表示して大分わかり易くなったが、入力は相変わらずリモコンのボタンである。
これが WEB ブラウザ経由で PC 上からコントロールできるようになったら?インター
ネットテレビガイドを開きながら、並べて登録(できれば自動登録)できるようになったら?
便利そうじゃないか。
留守番電話で電話がかかってきた時間の一覧が WEB ブラウザで参照できたり、MDコンポ
で曲名をキーボードから入力したり、複雑な時計設定を簡略化したり。オーブンレンジが
保有しているレシピを画像付きで眺めることができたり。ファックスの使い方をオンライン
マニュアルとして表示したり。
どう?ときめいてきた? :-)

なにもインターネット経由で機器をコントロールすることがインターネット家電なんでは
なく、機器が保持している情報を公開し共有することが重要なんである。無理にコントロール
したり、過度の情報を提供(例えば湯沸かしポットのお湯の残量表示とか)する必要は無く
適度な値段で適度な利便性を持っていればそれでよい。
たとえばの話、電源を繋がれて動作していたら「動いているよ」と表示されるだけでも
良い。
そういった家庭内家電情報網のために電源コンセント経由の Home PNA は必須だと思う
のだがいかがか?コンセントさくっで家庭内というネットワークに家電が参加する形が
やはり理想でしょう。



つぶやき 05/17/2000

ここしばらく作っていたプログラムが完成した。
ふいにソースのサイズを見ると 40KB ほどある。
C のソースとして考えると「まあこんなものだろう」とか思うのだけれども、
8bit 機の MZ-80K/C シリーズのフリーエリアをほとんど埋める容量と考えると
ちょっと感慨深くなる。
※ MZ-80K/C の RAM は最大で 48KB

最近良く話すのだが、8bit の頃は画像を扱わない限りはその 64KB というメモリ
制限がかなり広大に感じられたものだ。特にアセンブラで 64KB というと途方も
ないサイズに思えたものであった。
ところが今はどうだ、64KB と言えばテキストファイルでもって一日で書いてしまう
ほどの量でしか無い。
う〜む、64KB…

# 64KB をゆうに越える 8bit アセンブラコードを自分が組むときか来るだなんて
# 思いもしなかったよ(苦笑)

あのころに戻りたいとは絶対に思わないけど、「思えば遠くに来たもんだ」という
感じである。



つぶやき 05/14/2000

携帯用MP3プレイヤーに興味が沸いている最中、SOTEC から廉価型の MP3 プレ
イヤーが発売されたのでちょい買ってみることにする。
最近は CD を買ってきても即座に MP3 に落とし、部屋のなかではその MP3 の
方を聞くといった慣習が定着している。ここまで生活に MP3 が浸透している
ならばそれをそのままの形で可搬したいと思うのは当然のこと。んが、私は
今まで MD派だったのでなかなか思い立つまでに時間がかかったのですな。

申し込んだのはインターネット直販で木曜の夜の事だったのだが、その二日後
の土曜日昼に物が届いてちょっとびっくり。なかなかやるな!!>SOTEC BTO 課

さっそく物を試す。
MP3用メモリーは内蔵でフラッシュ16MB、拡張はスマートメディアで32MBまで。
つまり最高で 48MB 「しか」サポートされていない。これでは、標準的なアル
バム1枚が入らない計算である。つまりメモリーは大分少ない。
値段の安さも相まってお気楽入門用といったところか。
マニュアルを見ると、本機でスマートメディアは特殊フォーマットで使用し、
その後他の機器でも使用できるよう標準フォーマットをかけるコマンドがある
のだけれども、これが 64MB に対応していないらしい。ってことはひょっとし
たら 64MB のスマートメディアを使うだけ使うことはできるんじゃないかと
思うのだが物が無いので確認できず。

使ってみるとちょっと問題が。
プレイ開始時に音声の頭の部分が 0.2〜0.3秒くらい欠けるのだ。(トラック
移動後やポーズ解除後も含む) 曲頭がばっさり無いのはかなりきつい。
単に個体の問題か、機種の問題かは不明なので SOTEC に問い合わせてみる
ことにしよう。
あとデータ転送ソフトがちょっと安っぽい。パラレルポート転送なのだけど
パラレルのI/Oポートを直に叩いているのか、その他パラレルポートを使う
アプリケーションを排他しない。故にプリンタドライバーとかが普段なにか
信号を発するような形だとかち合ってエラーになりまくり。しょうがないの
でプリンタードライバーを削除。ま、これはプリンタードライバーによる
ので問題無しという場合も多いかと。

内蔵でフラッシュ 16MB というのは正直少ない。128KBbps の MP3 で 3〜4曲
と言ったところか。まあ、96Kbps くらいなら聞いていてそんなに大きく
違和感の無い質でもあるのでレートを落として容量を稼ぐという手も悪く
ない。
流石に 64Kbps まで落とすと再生時のレートが落ちるので露骨に音質が落ち
くぐもった感じになる。んが、通勤電車の中で聞くにはこれくらいでも我慢
できるんじゃないかなあとも思う。私は割り切りの人なのだ。
実際本当に音質にこだわって聞きたい楽曲ってのもそー無いし、お気に入り
レベルによってレート(音質)を変えて収録というのも有効ではないかと。
そういってあーでもないこーでもないとメモリーの中に積めて行くのも結構
楽しい。そんなこんなで 16MB でも 5〜6曲入って割と十分な気分。
ラジオ放送のエアチェックとか音質がぐっと低いのでモノラルにしてもり
もりレートを落とすと 7MB/1時間 ぐらいにまで縮んでみたり、流石にここ
まで行くときつい気もするけど。

総評としては結構気に入っていたり。i-Mac カラーのボディーとかデザイン
やサイズ的にも結構「ちょうどいい」感覚。音質も個人的にそんなに悪く
ないと思えるし。
ただ再生時に頭が欠ける現象、アレだけはなんとかならんものか。他は
気に入っているのでクーリングオフするのも惜しいんだよなあ。
そのまま使い続けてもよいんだけどさ。

# 16MB のスマートメディアを買ってきて合計 32MB にしてみたり
# さりげなくハマっていたり

でも MD プレイヤーはそのまま平行して使い続けると思う。
メディアの安さとか、交換の容易さとかまだまだメリットは多いし。
MD プレイヤーで不満なのはメディアへの録音が実時間なところだよなあ。
それが面倒で最近はあまり頻繁に録音作業をしなくなってしまった。
デジタルのくせに、とか思ってしまうあたり実はなんか違うのだろうけど。



つぶやき 04/24/2000

毎度毎度色々な意味で面白い ZDNET アンカーデスク Jesse Berst 氏のコラム。
ちょっと前の記事になるのだけれども、Microsoft の PocketPC を指して「三度目の
正直」と指している。(http://www.zdnet.co.jp/news/0004/19/berst.html)
これがなかなかに興味深い。
貧弱で使い物にならないと一笑されても、こつこつとした開発とバージョンアップと
マーケティングで気がついたら市場を握っている。それが Microsoft であり、同社の
すごいところだと思っている。
1.0 や 2.0 のころは「おもちゃ以下」だった MS-Windows も 3.0 でそこそこになり
3.1 でようやく使い物になった、で次の 4.0 (Windows95)でわりとまともな OS と
なった経緯がある。WindowsNT は 3.5 でデビュー 3.51 で普及し 4.0 で完成したし。
DirectX も 3 で実用になり、5 で確立した。Office やデータベースや MS-C も
最初はゴミみたいなものだったが、地道な努力で他の選択肢を一掃した。
思うにこの「3」という数字は Microsoft 社にとって大きなターニングポイントと
なるような何か意味があるのだろうか?

X-BOX はゲーム機なので 5年は仕様を変えないと公言している。
と言うことはまともなゲーム機になって市場を接見するのは15年後という事だろうか。



つぶやき 03/30/2000

というわけで待望のPS2のソフト発売とあっては買わずにはおれますまい。
待ちに待っていたソフトの発売ということで会社帰りにゲーム屋へ飛んでいきソフト
購入。いや〜、やっぱりCGが綺麗だね〜。ここまでリアルだと思わず画面に見入って
しまうですよ。

てなわけで買ってきました「撞球 ビリヤードマスター2」(一応ここがオチ)

で、それとは別に楽しみだった「デッドオアアライブ2」も購入。ヨドバシカメラ
京急川崎駅前店では売りきれという状況だったものの、それ以外の店舗では在庫を
有していたため問題なく購入できる。
いや〜、良いわこれ。PS2ユーザーは素直に買えってソフトかも(鉄拳TTでもいいけどさ)
ビリヤードそっちのけで夢中になってかすみのコスチューム全部集めてみたり(笑)。

私このデドアラ2のいかにも「アニメフィギュアです〜」って感じのモデルが大好き
でね〜。それ系なれどここまで極まっていると賛辞に値するデス。アニメフィギュア系
3DCGってのは確実に主流となりつつある分野で今後の3DCGエンターティメントにおいて
重要な位置づけとなると確信しています。



つぶやき 03/12/2000

取り敢えず発表されたので個人的感想なぞ。

てなわけで、MicroSoft の X-BOX が「大々的」に発表されたわけです。
日本での発表が若干早かったあたりゲーム戦略の重要な拠点とされている様です
なあ。というより PlayStation2 へのあてつけというか、なんとか目を逸らそう
と必死な感じ。
発表内容を見て思ったのは
「まだなんにも中身がないんじゃん」
ってこと。確かにデモの映像は実機のものだったのかもしれないけれど、PC が
ベースになっているのであれは現状の PC のものであって X-BOX そのものでは
ないということ。実際 nVIDIA のチップは 3世代後の物になるという話だから
マッタクもって存在しない、CPUもしかり、バス回りを司るチップ回りも同じ。
よするに「絵に描いた餅」を見せられたにすぎない。
その点 PlayStation2 は凄かった。最初のお披露目の時、既に EmotionEngine
は存在していてスペックは ISSCC での発表で全て明らかになっていた上に、
サードパーティー数社に「ゲームっぽい物」を作らせ、リアルタイムに動いて
いることを(パッド操作などで)強調しながら、「実機の映像」を見せ付けたの
だから。

この、「うちもこんな凄いことをやっていますから注目していてください」って
のは Microsoft の毎度のポージングですね。んで、注目させておいて他に目が
行かないように仕向けて、その間に物を作る。まあ、それで実際にそれなりな
物が出てくるあたり、結構凄いなと評価はしているんだけど。
# このケースも Windows2000 でちょっと破錠したっぽいけど

Jesse Berst氏のコラム(http://www.zdnet.co.jp/news/0003/10/berst.html)
では「X-BOXはMS社の戦略だこれを許せば家の中が全てMS色に染まってしまう」
と語っている。こりゃ面白い。というか、さもありなん。
「標準化はすばらしいことなのだよ」とOVA版プリティーサミーの2巻を思い出し
たりして。

あまり茶化してばかりいてもフェアじゃないのでちょっとだけ。
実は Microsoft がゲームに対して本腰を入れているというのは大分昔からで、
古くは Win3.1 の WinG あたりからかと。DirectX も 3 になってようやく
ゲームプラットフォームとして「まとも」になってきたあたりからタイトーを
手を組んだり、セガと手を組んだりしてゲームのノウハウを集めようとしていた
様に見受けられる。もちろんそれは、そのうち業界を牛耳るためにであろうが。
そうして地道で地味ではあるが DirectX は徐々に使えるフレームワークとして
進歩してきた。実際、現時点において PC 上でゲームをするには DirectX が
動く Windows95/98 じゃないとお話にならない、というようなステージを作り
上げている。この粘り強さとそれが結んだ実は見事としか言いようがない。
ただし、これは日本のゲーム事情に合致するものではないあたり。
日本の PC ゲーム市場では「Age of Empires II」より「こみっくパーティー」
のほうが本数多く売れているのだから :-)

X-BOX の発売予定は来年秋だそうで。
PC 業界において 1年半という時間はどれくらい大きなものか?
取り敢えず、1年毎に新バージョンが出るゲームコンソールにならないことを
希望しておきましょ(笑)。

# コンピューターはハードでなくソフトが命です



つぶやき 03/08/2000

色々な意味で PlayStation2 が盛り上がっている日本だけど、そんなさなか
Microsoft の X-BOX が(ついに) 3/10 発表になるという話が飛び交って
いますねえ。

実はこれ意外と気になっていたりする今日このごろ。

まあ一言でいうとゲーム専用Windowsマシンなのだけど、ソフトが PC と
互換(もしくはほとんど同じ)といったところがポイント。じゃあ意味ない
じゃん、とか思う人もいるかもしれないけど私的意見はその逆。現在 PC で
3D系のゲームをやろうとしても、各人のマシンスペックって結構ばらばら
ですよね。快適にゲームをするためには最新のカードをそろえないとならな
かったり。でも専用機ならばスペックが一様なのでソフト開発側にとっても
下位互換を考えなくても済むわけ。
でも、これが本当の脅威となりうるのは日本国内ではなくアメリカ市場に
おいてだと思う。日本ではパソコンゲームはいまいちどころか全然で、
販売ランクのほとんどもエッチゲーという状況。かたやアメリカでは PC
はゲームプラットホームとしてそれなりの地位を築いており、タイトル数も
豊富。そういった状況ならば X-BOX への移行も容易だし、既にある開発会社
もそのまま開発続行するだけで良い。もちろんネットワーク接続も既にイン
フラとともに存在するからネットワークゲームがすぐに楽しめるしその
アドバンテージは DC なんか全然目じゃない。
てなわけで国内ではきついんじゃないかと思ってるのですけれども、海外
市場を視野に入れるならば無視できない存在と。

最初に噂を聞いて以上のようなことを考えたのが Sep.07.1999 と記録に
残っているのであれから丁度半年経ったのか。てなわけで、ついにその
ベールを脱ぐことになる…のかな?

まあ、どんなものが出てきたにしろ PlayStation2 の凄さはそんなに直ぐ
色あせることはないと思っている。
以下のサイトを参照すると色々興味深い事が書いている、
http://k6suke.tripod.com/
3Dゲームの表現力は既にバスバンド幅との闘いとなりつつあるようだ。
そうなるとバス幅から専用に設計された PlayStation2 の利点が光輝いて
くる。(その分癖の多いハードだけれど)
PlayStation2 の CPU に関しては以下の記事が珍しいほど真実に近い、
http://www.watch.impress.co.jp/pc/docs/article/20000302/kaigai01.htm
穿った見方で読むとどういった癖を持っているかが見えてくると思う。
もっとも 2560bit バス幅のグラフィックシンセサイザーについても語らない
とならないところだけれども、2560bit って数字はなに?とか(笑)。

# ところで X-BOX でエッチゲーは動くのか?(笑)



つぶやき 03/04/2000

れろさん的アレ(プレイステーション2)のリポート。
日本国内全土(?)が特殊事態(お祭り)になってしまった平成12年3月4日、というか
プレイステーション2の発売日。私はプレステどっと混むで申し込んでいたので
秋葉原の行列とかは知らずに過ごしたのでした。

まあ、寝てりゃ届くだろ、ってことでぐーぐー寝る。「佐川急便で〜す!!」げ、
もう来た、午前10時だよ今…。いつもなら午後に配達に来るようなエリアだから
また15時くらいだろうと思っていたのに…。受け取るだけ受け取ってもう一眠り
する、ぐう…。
もうしばらく寝た後にもぞもぞと起動。取り敢えずスパ王ミートソースを食い
ながら箱を開ける。慌てずに冷静沈着に…行うよう表だけ取り繕う、誰が見てい
るわけでもないのに。
ぬ、ちっちゃいくせに重い。第一印象>プレステ2
ファンが意外にうるさく振動します。後々気になりそうだなあ。その分チップの
熱対策が施されているってことで目をつぶるか。

一緒に買ったソフトは「リッジレーサー�」。普段ギャルゲーばっかりやってい
るからってバカにしてはいけません、たまには普通のゲームもやるのです。
たまには?
というか、プレイステーション(1)もリッジレーサー(1)がやりたくて買ったとい
う経緯があるので実に自然。自分を偽ってはいません。
ちょっとプレイ。へえへえ、ほおほお。(ゲームのレビューはあちこちで見ること
ができると思うので略)

次にすることは? 「True Love Storyシリーズの動作チェック」
1,R,2,F すべて問題なく動作。胸をなで下ろす。シークが早いのでロードが早い
全体のテンポがちょっと上がっていていい感じ。CDドライバの設定で読み込みを
早くする、に設定。懸念していた CD-XA 回りやムービーにも問題はなく正常に
動作している、こりゃナイス。ただし、CD高速モードだとたまに CD-XA の読み
に失敗してセリフの頭にノイズが乗ることがあった。おそらく回転数を落として
CD-XA を読むとかしていて、回転数が落ちきる前に読み出してしまったのでは
ないかと思われる。まあ、気にしないと言えばそれまでの程度。気にする人は
CD速度標準に設定しておくが吉。

PS1ソフトを動かす際の特別設定としてもう一つあるのが「テクスチャ補完」の
オンオフ。これは、テクスチャを拡大したときなめらかに見えるようにする物
とある。ひょっとしてこれをオンにして2Dゲームをやるとスプライトがすべて
ぼやけてゲームにならないんではないかな〜、とか思っていたけど流石にそんな
事もなく :-)
仕組みとしてはテクスチャーが拡大されるとピクセルが見えてしまいますが、
その拡大されたときピクセルの境界にボカシをかける感じで補完されます。
これにより、拡大してもなめらかなテクスチャーになる感じ。
結構大きく拡大されないと効果が現れないので有効に感じる場面が少ないところ
です。一般的にカーレースや3Dダンジョンもの、格闘ゲームの床といった面に
近づいているような場面があるゲームでその効力を確認できるでしょう。
ただし一つ問題。テクスチャーの端にあるピクセルはボカシ処理の際、その
テクスチャーの外とのフィルタをとり、その外を単純に黒と扱ってしまうよう
で。単純に言って、スプライトの端に黒い線が入っていますよおまいさん。
2Dゲームをやる際には切っておく機能と認定呼称。

世の中にはプレステ2をDVDプレイヤーとして買う人も多いようで。でもまあ、
私はすでにDVDプレイヤーを持っているのでプレステ2を買うからといって無理
にDVDソフトを買ったりしないわけです。ええ、昨日「鋼鉄天使くるみ(3)」の
DVDソフトを買ったのも「明日プレステ2が届くから」ってわけではないのです
よ、言い訳がましいけど違うのですよ。だって昨日のうちに見ちゃったもん。
といった感じでDVDの使用感チェック。「み・ら・く・る・み・♪」
画質的には特に問題はないですね、立派なものです。
シーク直後とかに時たま音声がとぎれる現象があったのですけれどもうちだけ
でしょうか?まあ、プチノイズといった感じで聞き逃せるのですけどね。ああ、
あと無音状態時にへんなノイズが混ざっていることがあったりと本体の音声は
ちょっと弱いかもかも。
トラックシークが物凄く遅いんですけど…。そのせいでDVDメニューの切り替え
もやぼったい。
ついでにウルトラセブンのギエロン星人の話を見る。特に問題なく30分見終える。

DVDビデオは見れるけれど VIDEO-CD は見れず。ちょっとがっかし。
CD-Rに焼いた音楽CDは問題なく再生可能。CD-RWはレーザーバイアスの関係で
認識されずにエラーとなる。

テクスチャーの補完を試すために「リッジレーサー(1)」を掘り出してプレイ。
おおお、今となっては画面はへぼいがこれはこれで面白い。と、しばらく没頭
して遊ぶ。5年前のゲームだけど、面白い物は面白いよね〜。
で、しばらく遊んだ後に「リッジレーサーV」を再度起動。おおお、凄いぞ
このグラフィック。と、再感動。この感動というかギャップを感じるために
リッジレーサー(1)を再度プレイすることをおすすめ。れろスタイル。
コンピューター業界における 5年という数字の大きさを嫌と言うほど見せ付け
られます。
ここに教訓。絵と音が凄くなっただけでゲームとしての進歩はほとんどない。

ダイノバイザー(ヘッドマウントディスプレイ)で「リッジレーサーV」を
プレイしてみる。…怖い。
ダイノバイザーはお世辞にも高画像ではなく残像も残りがち。そんな環境で
見てみると「ほとんど実写」なのだ。おまけに残像気味だからぶれて結果もの
凄い速度に感じる。なんか自分が実際にその世界で運転している気分になって
妙に緊迫してしまった。故に、怖い、となる。




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