Archive for the 'フリートーク' Category

シンキング・ログ

なんとはなしに続いている Blog 更新だけれども、過去に書いたその記事を読み返すことがあるだろうか?私は意外とこの自分のBlogを楽しく読み返す事がある。
こう数年もの年月を経ていると、過去自分が唱えていた事象が正しかったかどうか、今はあの頃と比べてどうなっているのかといった答えあわせができるのだ。あのときはこう思っていたけれども、今はこうだよなーとか、今話題になっているけれども昔あれに目をつけていたよなとか。そういった「自分の考えの正しさ」を確認することができるあたりが楽しい。間違っていたら間違っていたで、どこにその差ができたのかを考えることができる。
ようするにこれは、そのとき世間をどのように見ていたのか、そのときどのように未来をみていたのかという「考え方の記録」なのだな。

当Blogになる前の遙か以前、Blogという単語もなかったころのWEB日記時代は本当に日記だったのだけれども、そんなものを書いても自分で読み返さないことにあるとき気がついた。自分でも読み返さないものを皆が見て楽しいモノだろうか、と考え次第にレビュー記事が中心となっていく。お買い物記事やレビュー記事であれば、情報を探している人にとっても益があるし書くネタも尽きないといったところである。
しかし、個人的に「レビュー記事というのは何も生み出さない」という結論に至った。
4年ほどふあふあファクトリーというアニメや漫画のレビュー記事を書き続けるサイトをやっていたし、1年ほど書影付きで読んだラノベを全部記録する「ラノベ読書感想文」などもやってみたが、やはり個人的に得るモノは少なかったというか意図して将来に残せる何かだと見いだせなかった。
コミュ指向の人であれば、このレビュー記事から近しい趣味の仲間を作ってコミュニケートしていくんだけれども、そういった目的がなく単に消費の記録として書いていたレビュー記事では読み返して得るものがあまりにも少なく感じたのである。
実際に読み返してみると「あー、あのころこれが発売されていたのか」と思うことはあるけれども、やっぱりそのレビュー記事そのものよりその周辺にあった事件と結びつけて「このころこんなことがあった」と考える事の方が多いみたいである。

そういったあたりから、後で読み返して面白い記録とは何かといった事に対してかなりシニカルに考えているようだ。

ある程度のところから、日記ではなくコラムになってきた。
その日あったことではなく、そのとき考えた事を書き綴っておくというスタイルである。あと、どんな記事でも 3年後読み返して恥ずかしくならない様に、という縛りを自分でこっそりとかけている。そんな風に書きつづった Blog はそのとき自分はどういった考えをしていたか、という記録になっている。
書いたばかりの最新記事に耳目が集まるよりも、5年以上も前の記事が掘り起こされて話題になる方が楽しいし、嬉しい。

結局 OpenLog は誰に見せるか、見せてどうするか、それが貯まるとどうなるかだと思う。
多くの LifeLog は見せることの楽しさ、Log自体のエンタティメント性に欠けていると考える。コミュニケーション指向Logはうまくやっているけれども、どうしても「俺を見ろ」「俺サイコーだろ?褒めてくれよ」的なコミュニティになりがちで、個人的に好きではない。
なので、そのときそのときの思考を記録していくという Blog 形式が自分にはあっているのかなと再確認した。



小さい方が好きだと言える時代へ

テクノロジー、特にコンピューターとネットワークによって情報を中心とした私達の生活は大きく変化してきた。
それら情報テクノロジーで克服された物理的制約というものがいくつかあるのだが、最も大きなところでは「距離」と「時間」ではないだろうか。日本国内だけでなく、世界各国のいたるところへほとんどタイムラグなく情報やデータを送付することができるようになり物理的な距離はほとんど飛び越せた。ネットワークによる分散データベース化でサーバーにデータを蓄積することができるようになり、情報をこれまでにないような時間軸で保存し任意に取り出すことができるようになった。
本が時を超えて知識を運ぶ様に、情報という形にまとめてそれを蓄積することにより「距離」や「時間」といった物理的制約を崩し、飛び越えてくる。
これまで物理的に無理だったことを可能にする、それがテクノロジーの魅力ではないか。

「距離」と「時間」を飛び越える事ができ、その有り様を大きく変えてしまった。
では、次に変わる物理量はなんであろうか。
次にというか、既に変わりつつあるもの、それは「大きさ」なのではないかと見ている。

コンピューターネットワークが庶民の手に渡るそれ以前、「距離」「時間」そして「値段」が大きな壁として立ちはだかっていた。それゆえ、日本全国津々浦々へ品や情報をとどけるためには「大きさ」という圧倒的な力が必要ではなかっただろうか。より多くの人に、多くの地方に、均等に同じ物を、できるだけ安く、早くお届けするにはどうすればよいのか?それは大量生産、大量運輸、大量販売、それによる廉価化が必要という回答だったのではないだろうか。また、そのために、大きなシェアが必要であり、大きな人手が必要であり、大きな会社である必要があり、大きな売り上げが必要だった。同じように、個々人でも大きな権力、大きな資金となにかと大きなことが良いことだという風潮になり、「大きい」という力量が絶対的な価値として見られている。もはや、信奉といっても良いだろう。
しかしながら「距離」「時間」「情報」といったものが物理的な形を伴わなくなってきたとき、それを超えるのに力が必要でも無くなってきたとき、本当に「大きい」必要はあるのだろうか。

以前の仕組みでは、大きな会社で大勢の人手を使ってより多くの人の手に渡る商品を作るといった数値が最大になるような構成をしてきた。莫大な広告を打って認知度を上げ大量の小売店に配送して沢山の人に売るといった、多くの人に買って貰う仕組みを整備し100万枚売れないと黒字にならないという音楽CDの作り方売り方しかなかったとする。
今は、クリエイターが直接CDを作って売ることができ、本当に聞きたいと思う3000人へそれを売り、それなりの収益を上げるといったことができるようになった。
そういったダイレクトかつ小口のチャンネルを作り出したのが、コンピューターネットワークであり、情報テクノロジーである。
こうなると「なぜ大きくなくてはいけなかったのか」という理由付けが揺らいできて、これで十分なんじゃね?とマイクロチャンネルに分散していくことになるだろう。分散した先はかつての10万人、100万人といったバリューではないだろうが、そういった数字ではないもっと別な物が手に入る世界となるだろう。

しかし、これまでの世界はあまりにも「数」と「大きさ」に支配されてきた。それが良い悪いじゃなくて、数の大きさでしか物事を見る事ができない人が存在することでその支配量を知ることができる。
時にあなたは「100mを10秒で走れないからダメなのだ」と叱咤されたことはあるだろうか。多くの人は100mを10秒で走れないからそのような事を目標に持ったり、夢に見たりはしていないんじゃないかと思う。トップアスリートは10秒台で走れるとして、あなたが走れないのは努力が足りないからだろうかと言うとそんなことはない。身体能力は人それぞれで、本当に秀でている人はそれを伸ばすように特訓して10秒台を目指すが、多くの人は自分がそこまで身体能力を備えていない事をわかっているからサラリーマンだったり、クリエイターだったり、商売人だったり、マネージャーだったりといった自分の丈に合い能力を活かせる職で暮らしていくことになる。
数だけで比較するというのはそういう真のトップアスリートと凡人を比較してどうだという事に近いのではないかと思う。
実際はそういった世界の頂点と競争しているわけでなく、住んでいる地域、職種、人間関係その他もろもろの要因によって自分の手の届く距離の中で生活しているのではないだろうか。
そういった適切な範囲の生活スレッドという単位が存在するように、情報単位もマイクロクラスタ化しているものである。

これまでは、生活範囲でしか個人の力が及ばなかったが情報テクノロジーによって「距離」や「時間」(場合によってはお金)はとっくにとびこせるようになってきている。つまり「大きく」なくても、あなたの持つ情報は遠くで欲している人に的確に届けられる時代になっている。
もう、伝えるためだけに大きくある必要はないのだ。

適切な量を適切な人に伝えられればよいということにみんなが気づいたとき、「大きさ」信奉は瓦解するものと思われる。
しかし、そういう世界においても「より多く」の人に伝えたい場面はあるだろうし、みんなをまとめないと国単位では立ちゆかないこともあるだろう。そういう場面は残るため、全てがマイクロクラスタ化するわけではない。
ただむやみに「大きければよいだろう」という無駄な価値観が無くなっていくのではないかということである。



叫び声〜心が折れたワケではないと思う

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液晶で相方がつまらない毎日使っていた喫茶店のAIの生物学。さくらインターネットの再帰だ僕を見た時代があった模様は自信がある!wwwや候補になり原稿を送る流れを教授だ!!

レイニー止めも主流になればバタフライ効果が男だっ!

国内をリフレ政策が水平にせずタクシーという奴より私はまだ。請求権が村まで完成したし。洗脳してボンバーマンの貧乏人にネタばれある人でしょうか証明していたら。5人の三浦の東方厨とか言われるスクライド×ドリームクラブ。

赤血球のバクマンからワケて・・・・w。相互フォローでもマニュアルで大人になったら。霊界とかのトイレな視聴者との返答。

人権擁護法案のチャットで使ってたHNが提唱すれば、今はまだ。 シーシャは川にたどり着く前から…キズパワーパッド良いタイコだったらヤンデレ。藤村歩、国出来る入門書を書くという壮大。マスコットキャラに……ゴクリ・・・・私もそろそろらいおん。

大辞林、マイリス超えた愛とかちょっと・・・尻尾。彼氏彼女の事情、今見たギガないぞおさらばだね!わたしは傍。サバトのヒーローだよねイメージ的にGLAYの正義感で後からは。トリビュートしている知人から冷蔵庫にボクかな……技術者なら現実を上回る日がある以外では。おまん〜高校入ったら頭使ってたあいこん…!

ガトーショコラも個性がなくなる可能性高いお酒で相方。日用品でも意味も無い時代はまだですかMeiryo。わたしが子どもだったころ〜アナタはできる大学生を総称らしいですよルー・バーロウを職人とか。箱根もいい顔とツィッターにおいてはマジョリティという性質。タコスと英語できない理由がわかった子とは構図を。

ベイダー〜今日までに秋葉原混みすぎ断念した自分がもしFourSquareしてる! メロディーもこの間そんなアナタに言いたいヨークシャーテリアだみたいになる子育てとか。3分前知識だけは信用できぬ事態という振る舞いを本質的には。PvPになると証明になるなコレはなぜかイマって言って電話番号。

決定版!MBPで私は、またドメインは。 モサドのバイアスロン、良い仕事か・・小学校はともかく。定期的に行きたくなる意味ないじゃんみたいです、生理的に映画があるのに。

ダンゴムシをさんぽのネタ探し。

PSP版の契約書や手が動かないトコロを…… 徒然と工事してたwwwというか。今日一番おいしかったぶり大根が目にしている芝生。単価は一昨日された生徒の実機。気象予報士が、坂道、最初がなぁ最初からその部分だけが対象になるが。事情で馬鹿だなぁ中央値は自販機。圧巻すぎる主人公、って観点からも明白。トルコはまた自重しなさい自分はそういう方向だと思うゆえに感想などは。若本規夫で大人になりつつあるボカロP。

マヌケすぎる主人公で翻訳してる。



電子書籍端末は双方向化を目指せないのか

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いつものように通勤電車の中でラノベを読んでいた時に、ふと文庫に挟まっている「愛読者カード」に目がとまる。いわゆるアンケートはがきという奴だ。
書籍が紙の本という形態をとり続けることについては、実は読み手にとってもメリットが多いのでこのままでもある程度はかまわないのだけれども、この愛読者カードが読者の郵送によるものという形態をとり続けるのは果たして良いことなのだろうか。

作家さんにとって「ファンレター」なるものはうれしい存在であると聞く。そういった作品に対する反応というのはどんなジャンルの作者であっても気になるものだろう。
まあ、今ではWEB上にあるレビューサイトやBlogでの読後レビュー記事などを作家本人が読んで回るといったことも可能ではあろう。しかし、そういった記事はどこにあるかわからないし偶発的な存在でしかないことが多い。
そうではなくて、アンケートや感想といった読者側にある情報を出版社はもっと低コストで数多く集める努力をしてみても良いのではないだろうかということを考えたのである。
ラノベ界隈でざっくりと見たところでは、WEBやメールでファンレターを集めている出版社はなかった。かろうじて全部ひっくるめてのご意見フォームを設置しているのがファミ通文庫のFBオンラインのみであるという状況。電撃はBBSを設置しているけれどもあんまり稼働していないなあ、publicに見える場というのも使いにくいのかもしれない。

そこで考えた。KindleでもiPadでもSONY Readerでもなんでも良いから、本を読み終えたときに端末以上で読後アンケートをとってその場で出版社にネット経由送信してしまえば良いのではないかと。これなら、読者アンケートの敷居はグンと低くなるし、出版社も数多くの反響を手にすることができる。
そして、それが行えるというのがデジタル端末ならではな付加価値なんじゃないかと。
その後、アンケートを集計して再配信したり、作家からのコメントが寄せられたりといった風に展開すれば低価格なファンサービスにもなるのではないか。

この提供者と受容者の相互関連性というのが今後ことさらにクローズアップされていくのだと思う。
そんな中にあって、旧来然としたメディア提供者は一方通行であり続けようとしている。メディアによっては確かに一方通行になりがちなのはしょうがないのだけれども、デジタル化オンライン化によって相互通信が可能になってきている。そして、人々はその相互作用性に価値を見いだし、依存し始めている。
そのような流れを生かしてこそのデジタル化なんじゃないだろうか。

プロのメディアクリエイターであっても「視聴者の生の声が聞けるから」といってニコニコ動画に投稿している例は少なくない。それと同じで、読者の声を拾う手段がいつまでたっても現れないのであれば novelist.jp の様なネット上の作品発表空間が力をつけていくのかもしれない。

[追記 Apr.04.2010]
「ラノベ界隈でざっくりと見たところでは、WEBやメールでファンレターを集めている出版社はなかった。」と書いちゃいましたが、MF文庫Jが既にアンケートはがきを廃止してWEBでのアンケートフォームへと移行していました。おそらくは2009年10月以降の刊行本からだと思うのですが、奥付にQRコードがつくようになりました。それを経由してアンケートフォームへ飛べます。
アンケートに答えると、携帯電話用待ち受け画像がもらえるということでご褒美としても手頃で良いサービスだと思います。
ただし、このアンケートフォーム、携帯電話からのアクセスしか受け付けません。DoCoMo経由のAndroidでははじかれました。読者層を若いあたりに想定していると推測するに携帯電話(除くスマートフォン)のみというのでも良いのかもしれませんが、もうちょっと幅があった方がうれしい気がします。



無友力の高いWEBサービス

『「無友力(むゆうりょく)」という言葉を流行らせようと思います』

ライトノベル作家の森田季節氏が無友力なる言葉を提唱しているtweetを見かけた。
いかに友人が少ないか。通常は多ければ多いほど良いとされる友人数の逆をして、友人の少なさとそれに伴う「何か」の強さ(自立性とかそんなの)を肯定的にとらえ評価するための指針なんだそうな。なんというか、この、実にそそられるものがある単語ではないだろうか。
ぶっちゃけ「非コミュニケーション」の事であり、コミュニケーション力の低い事を自虐的かつ憂い顔もなく語っているだけなのだけれども、恋愛至上主義と同じくコミュニティー至上主義になりがちな風潮においてちょっと一石を投じる可能性はないだろうか。なんて言ってみる。
この「友達が居ない」とか「非コミュニティー体質」の事を最近のコメディ界隈では「残念」と称して、ラノベや漫画での1ジャンル(属性か?)として定着しつつある。平坂読氏の『僕は友達が少ない』なんてのはタイトルまんまだし、瀬那和章氏の『レンタル・フルムーン』も帯に「残念なキャラたち」とこき下ろしていた。『レンタル~』の方は人付き合いが下手と同時に、恋愛に対して鈍感な主人公とヒロイン(両方)というダブルミーニングではあったのだけれども。
そんな感じでコメディ方面ではすっかり「変態系」から「残念系」へシフトしたのではないかと見ている今日この頃。
こういった「つきあい下手」が「残念」と称してステートにして笑えるネタに転じているのを見て、ああこれがまた新しいlifestyleとして定着したのだなと見る。その昔、侮蔑用語だった「オタク」が自虐ネタへ転じてその後ひとつのスタイルになったのと同じである。最近だと恋愛至上主義との決別を「非モテ」と自虐しステート化していたのが記憶に新しい。
そこにはもう非難的な意味は含まれていないのだ。
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次のダウンサイジングは大きな変革となるか

2010年の年始にあたり、当Blogの過去記事を見返してみたりしていた。
その中で、2005年1月に『ソフトウェアと大量消費の時代』という記事を書いているのを見つけた。これは「00年代後半はこうなる!」といった予測記事で、実際その様になったのかを比較しながら読み返すとなかなかに楽しい。記事中ではソフトウェアと書いているけれども、これはコンピュータープログラムのことだけではなくてコンテンツや情報といったデータもひっくるめての表現ですな。
じゃあ2010年から5年はどのようなコンピューティングワールドになるのかといったことを考えてみることにした。また5年後に読んで笑えるように。

90年代はパーソナルコンピューティングの時代で、00年代はネットワークコンピューティングの時代だったのではないかと思う。インターネットが発展しネットワーク上で様々なものが提供されるようになって、私たちの生活は驚いても良いくらい変化した。冷静に振り返ると「さすが21世紀」と言えるようなことが多々あったりもする。
じゃあ10年代は変化するのかと聞かれたら、やっぱり劇的な変化が起こるような気がしている。ただ、その際個人におけるコンピューティングというものが大きく変化して何か別なものになりうるくらいの所にいるんじゃないかというのが今のところの私の見解である。
そのパラダイムシフトといっても良いくらい大きな変化がコンピューティングに訪れたとして、それが良いことか悪いことかはわからない。エンジニアとしてその変革にがんばってついて行くか、別物でおもしろくないからと割り切って旧来のコンピューティングで楽しんでいくのか、見極めをしなくてはいけない時が近づいている。
これからのコンピューティングに何が起こるのかというと「ダウンサイジングの波」ではないかと考えている。
「ダウンサイジング」というとこれまでもあった事だし耳慣れた、あるいは使い古された言葉だと思われるかもしれない。だが過去のダウンサイジングでどれだけコンピューティングが変化したかを振り返ると、次の波に対しても身を固くして構えざるをえないのではないだろうか。

平たくいうと「PCが主役の時代は終わりPD(ポータブルデバイス)の時代になる」といったところ。

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印税70%の世界、ほか

もちょっと頭の中で固めることができてから書こうかと思っていたのだけれども、電子出版について今あれこれと語るのが熱いみたいなので時期を逃さぬようメモレベルで書いておく。

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2010年1月21日に Amazon が Kindle Digital Text Platform の印税を70%まで引き上げるとの発表を行った(cnetの記事)。つまり Amazon が販売店として手数料30%をいただいて、あとは著者(掲載者)の取り分になりますよ、というお話。
この「印税70%」という数字が衝撃的だったらしく、各所で電子書籍と日本の有り様について語られ始めている。
問題はその70%という数字がどれくらい衝撃的なのかなのだけれども、私は何の感慨もなく聞いていた。なんでか。その世界は既に存在しているからである。
なにかというと、同人誌のダウンロード販売代行のこと。DLSiteとらのあなダウンロードストアメロンブックス.comやその他数十ある同人コンテンツのオンライン販売店。
これら同人コンテンツダウンロード販売サイトでの相場は手数料30%~40%が相場であり、その数字でかれこれ10年は運営されている。
当然ではあるが、紙の本を手にした方が嬉しいし、やはりイベント会場で作家から直に買えればもっとうれしい。けれども、なかなか手にする機会に会えない場合ダウンロード販売は強力な味方となりうる。それに、作家側から見ても印刷して紙の本をつくのには結構なお金がかかる。実際に本を売っても差額での利益は少ないものだったりもする。けど、ダウンロード販売なら手数料以外はほとんどかからないので率は良いし在庫切れもない。
なので、この同人コンテンツダウンロード販売は次世代オンライン商法のテストモデルとなりうるとして長らく注目し、利用してきた。(単に好きなだけだろというツッコミは置いておく)
もちろん、同人コンテンツの世界では作者が編集、装丁、デザインまですべてひとりで行うことが条件である。逆にそれができるのならば、印税70%の世界は既に存在しているのである。
また、逆に編集やデザインを他に委譲するこれまでの出版形態も残るだろうし、残ってもらわないとデザインワークができない人は困ることになるだろうね。DTPワークをすべて作者が行うことで、電子書籍の多くがへっぽこな装丁になってしまうという指摘はある意味正しいと思う。

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漫画雑誌は連載という形式で掲載し、ある程度まとまったら単行本を出すというモデルを続けてきた。
それにより雑誌掲載時は安めの原稿料しかもらえないけれども、単行本がでるとまとまったお金が入ってくることで作家はなんとかやっていけるとかいう微妙なモデルを作り出している。
それを逆手にとってというか、雑誌を持たないモデルも確立し始めてきた。つまり、無料のWEBコミックとして連載し人気があった漫画は単行本をだしそちらでしっかり儲けるというビジネスである。
FlexComixWEBコミックハイガンガンONLINEなどがそれらにあたる。
ガンガンONLINEはガンガンノベルズというラノベレーベルのカタパルトにもなっているから、もう少しいろいろなものを巻き込んでいる感があるかな。
私もWEBコミックハイで連載している「つぐもも」とか大好きで読んでいるんだけれども、単行本でたらやっぱり買っちゃうしね。この「つぐもも」の作者である浜田よしかづ氏は自分の執筆しているところ、つまり仕事風景をスティッカムでライブ配信していることでも話題になっている。
また、TVアニメという大きな広告をぶちあげて単行本の売上を伸ばしそこで稼ぐといったモデルもあるようだ。そのものじゃなくて、もう一つ大きな枠で全体的に稼ぐというか、これまでとはちがったマネーフローで稼ぐといった感じになりつつあるのかもしれない。

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同人誌即売会というと、昔はサークルのところに漫画出版者が名刺を持って訪れて周り新規の契約作家を探し回っていたという。でもここ最近は出版社各位そんな余裕はなくなり、編集もフリーの漫画編集会社が代理で受け持つことが多くなったとかでさっぱり数が減っていたとか。
その代わり昨年末名刺を持って絨毯爆撃をかましてたのが、携帯電話向け漫画配信を行っている出版社だったそうな。
携帯電話向け漫画配信というと大多数が女性向けのアダルトな方面だったのだけれども、ソッチ系が飽和かつ縮小を始めたのか一斉に「男性向け創作のブランドを新規に立ち上げそちらにも力を入れていきます」と言い始めたとか。
どうにも景気のよい話ではなく、原稿料がどんどん値下げされており1ページ3000円というのも本当の話らしい。既にある同人原稿を流すだけならともかく、そのために新規で書いていたのでは生活ができないレベル。おまけに、会社都合で締めは半年毎の年2回支払いで、大量に売れた時のインセンティブは数十万ダウンロード以上とかいう話も聞く。
まあすべての出版社がそうというわけでもなく、逆に出版社によっててんでバラバラというから携帯電話というメディアにおける相場というものが確立しないうちに進行していったのだろう。
ぜーんぶ伝聞なので間違った情報もあるかもしれないけれども、一応携帯電話サイトにてエロ漫画を今売っている友人から聞いたというか質問して裏をとった範囲。

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その昔、MP3を利用しているだけで泥棒扱いされた時代があった。だいたい1997~1999年ごろ。
MP3はファイルサイズが小さく、ダウンロード可能なサイズ故不正アップロードやダウンロードに用いられたのである。なので、MP3で音楽を聞いている人=違法コピー利用者というレッテル張りがされていたのだな。ちゃんとCDを買って自分の所有物を私的利用のためにMP3に変換していても、そしてそれを配布せず厳重に手元で管理していても泥棒と同等に扱われていたのである。今でいうとiTunesでCDをリッピングしただけで犯罪者予備軍とされる感じ。
確かそんな頃に書いた記事があったなあと掘り返してみたら、1999年6月の記事であった。

今は、まだ混沌としていても音楽のネットワーク配信や MP3 といったフォーマットは確実に定着していくと思う。 (キリッ

などとカッコつけてるなー、当時の自分。
MP3はともかくとして、この時に本をスキャンして上げるのはなんで問題にならないんだろうということを疑問として書いている。きっと当時は問題にしていなかったのではなくて、問題だと認識すらできていなかったのだろうな。
音楽の方は先に問題視することができて、DRM化、DRMの敗北、オンラインショップ化とこの10年で歩んでくる事ができたのだと思う。それもこれも 2001年にiPodとiTunesが出てきて、2003年にiTunes Music Store が始まったからであろう。これらが成功しこれまでを反省することでようやく芽吹くことができた。
じゃあ電子書籍の方は?DRM化とDRMの敗北は既に味わっているか現在進行中なところで、携帯電話というゆりかごの中もそろそろ終焉だ。ちょいとスタートは遅かったけれどもようやく始まりだすのかもしれないね。



立体出力サービスふたたび

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3Dプリンターを試したいという好奇心で前回立体出力サービスを利用したものの、運送中に破損するという憂き目にあい若干の残念さを伴う結果になってしまった。
その結果をアイジェットさんに報告したところ「申し訳なかった、梱包を見直して再出力したものをお届けしたい」との申し出を受ける。えーべつにいーよー、とも思ったけれどもここで検討を重ねれば今後利用されるお客様が同様の破損被害に出会わなくなるよねということでご好意を受け再出力してもらうことにした次第。

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その再出力版が届いたよー、ということでドキドキの開封。
写真のような感じで梱包材が詰められているので、アイジェットさんを利用する際はご参考に。

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今回のキモは出力品を保護枠でくるんで固定する形での梱包。前回はフィギュアの自重によるたわみで折損してしまったので、それが起こらないための工夫。
面白いのが、この保護枠が3Dプリンターによる立体出力で作られていること。もちろん、元のモデルデータを利用してフィギュアの形にそった型になっている。
つまり彼らは問題を克服するために、自分たちが提供しているサービスを駆使する形で解決したのである。すばらしい。
この保護枠出力の手間と経費がどれくらいかかるかは見当つかないけれども、作戦としては有効だ。確かに一点物を作る機械だからそれを使うというのは理にかなっている気はする。

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事の発端が「3Dプリンターを試してみたい」というものだから、むしろこの保護枠の方が興味津々だったりする。
いや、面白いわ。楽しませてもらいました。



好きなことだからこそお金にしないというのはどうか

誠 Biz.ID 「必要なのは才能発掘の次のステップ」――日本のアニメ業界に足りないもの
この記事を読んでなんとなく思い出したこと。
単に思い出しただけだから関係無い話かもしれない。

以前、オープンソースライブラリ SDL ユーザーML のOFF会にお邪魔させてもらった事がある。オープンソース系方面においてゴリゴリの趣味でゲームを作って楽しんでいる方々がいっぱいな集い。OFFというよりミニ成果発表会。
学生・研究生と本職・元本職のゲーム制作者とその他が 1:1:1 くらいの割合だったのかな?本職も少なくなかったということで。仕事とは別に趣味でもってゲームを作りたいという筋金入りまくった人たちだと思っておくれ。
そんな中にえらく若くて有望な学生さんがいて、ゲームとして完成させたものはないけれどもこの歳でここまでできるのは凄いよキミと皆一目置いていた。その子に対して皆が口をそろえてかけた言葉が
「そこまでできるなら絶対に『ゲーム会社には入らない方が良い』、個人で続けなさい」
といったもの。もちろんその場では私もこの言葉には同意していた。
企業に入って『商品』をつくるとなると、いかに早く安く作るかだけが問われて技術や才能を振るいようがない。特に、市場が自転車操業になっている状態では言われたことをやるだけだし、ろくな事をさせてもらえない。そんな意味の言葉。

しかし、冷静に考えると妙な話である。才能がある人間に対し「プロにはなるな」と言っているのだから。適当な仕事をして生活するだけのお金を稼ぎつつ、才能は個人趣味で伸ばせというのは本当に適切なのだろうか。
このへん、開発職が職人色や芸術色を淡くもっている故のジレンマなのかもしれない。
でも、企業に属して沢山のお金と人を費やさないと作れない類のものもある。そういうのが作りたいなら会社に入って作るしかない。逆に言うとそうでなく個人で作れる何かであったら、組織は足かせになって個人の才を殺してしまいかねないから趣味でやっていた方が良いのかもしれない。
そんな風に「個人でできるから企業には入らず趣味でやります」という考えが主流になったら企業と市場を中心とした「業界」というものにとってはもの凄い痛手かもしらん。才能がある人ほど業界にこなくなるのだから。

なぜ、会社や仕事において上の地位を目指すのかと考えると、そうすることが自己表現の形、自己のアピールだったからなんじゃないかなあ。生活の他は仕事しか無く、個人研究や趣味というものをイメージすることができない種類の人は、仕事=自己表現だからそれに邁進できるのだろう。
しかし、ネットワーク等テクノロジーの発展で時代は変わり様々な形で自己表現を行う事ができるようになった。やりたいことを仕事という形にしなくても表現ができるのではないか。
才能を開花させても仕事にはする気がない。そういうのもアリか。



メーカーのサポートセンターが苦手

手持ちのノートPCのひとつでHDDがBIOSレベルで認識されなくなり、修理に出すことにした。
分解しづらいノートタイプというのと、保証期間内なのでうまいこといかないかと思って自分でばらすのではなく、今回はメーカーサポートを利用する事にした。まあ、それ以前に自分でばらすのも困難な奴だったし。最近はMacintosh を筆頭に分解しづらいのが増えているので息苦しくなってきたよなあとも思う。

メーカーに修理を頼みたい場合、大抵はサポートセンターに電話して引き取ってもらうか、サポートに持ちこんで故障状況を説明する必要がある。しかし、このサポートセンターがどうにも苦手なのだ。
なぜかというと、全ての顧客に対応できるレベルで応答してくるからに他ならない。
つまり、サポートセンターは私を徹底的に初心者扱いしてくる。まわりくどい。

ソフトウェアの不具合や、操作的な不具合は自分でなんとかするので、サポートセンターを利用するときはハードウェアの故障と完全に問題切り分けができている時になる。自分じゃ直せないからハードウェア的に交換して直してくれ、といった状況しか存在しない。たぶん、ハードウェア的に修理もできない状況であると判断できたら修理依頼もせず涙をのんで破棄するであろう。
そのように、ハードウェアの故障だと明確にわかっているときにマニュアル対応されるのは苦痛なのである。
電源が入らないといっているのに「OSのバージョンはいくつですか」と聞いてくるのには苛立ちすら覚える。

別に今のサポートセンターが悪いというわけではなく、むしろ通常利用客にとっては必要なものであり丁寧に教えてくれているなあと素直に感心はする。

ただ上級者や同系列のプロフェッショナルにとってはまどろっこしいだけで、お互いの得になっていないんじゃないかと思う次第。
素人お断りで基本お金を払って直すだけとか、状況によってはユーザーの使い方を嗜める様な、そんな頑固職人みたいな上級者向けサポートは無いものかねえ。いまやメーカーでも修理することができなくて全取っ替えするしかない状況故に、ハード故障時の対応というのは難しい課題な気もする。



2010年はこんな萌え?

2010年明けましておめでとうございます。
毎年年明けには「今年はこんな萌えが来る」と根拠なく放談を続けている当ブログ。いいかげん「萌え」という言葉も古くなり00年代とともに捨てていきたいところですが何となく恒例になっているので今年もやる気なく書いていきますよ-。

2009年の放談を振り返ると「コミュニケーション構築に向けた、名刺としての萌え要素」とか書いていた。俺の嫁を宣言することでわかり合える猛者たちといった事なんだけれども、ラブプラスを取り巻いていた熱狂をみるとあながち外れてはいなかったのかなーとも思う。
ま、そんな事はさておき、今年を占ってみよう。

ここしばらくはコミュニケーションとキャラクターの関係について考える事が多かった。コミュニケートの手段としてキャラクターを用いたり、キャラクターを軸に場を作りそこでコミュニケートをする様になると見ていた。
そういった世界はおおよそ構築されたような気もするのだけれども、今年はそれらが拾い切れていない要素にスポットが当たるのではないかと見ている。
ズバリ言うと「個人の萌えという感情を定量化して比較、競争していく」という世界。俺の愛花に対する入れ込み具合を見よ、ワシが凛子のために書いたラブレターは108式まであるぞ、私は寧々さんとすでに300時間語らっています。とかそんな世界。
なんとなく今までそのように入れ込み具合を競うということはまれで、主にあったのは「いかに自分が壊れているか」といった表現であった。痛車とかはそういったオタクの(ちょっぴり自虐的な)表現から生まれたものじゃないかと思う。

痛車やディスプレイ前でのバースディケーキの例を出すまでもなくこれまでにもいかに壊れた表現ができるかといったことや、それほど自分はこのキャラが好きだという表現を我々はしてきた。
どうやってその表現をしていたかというと、誰が見ても敵わないと思ってしまう圧倒的な壊れっぷりを提示して叩き伏せるといったやりかたであった。これは表現のインフレを招きやすいし、高度になっていくと「どっちがすごいのか」といった判断がつかなくなっていく。
なので、これから出てくる萌え要素にはどれだけ萌えたかを数値化できることが求められていくのだと思う。
数値化、大事です。先ほどちらっと出てきた「プレイ時間」などが良い例。ほかにもキャラソンCDを100枚買うとかあったよね。そういった数値にすると、ヤムチャでは敵わないといったことが明確にわかるわけ。なので、最初からそういった数値化とセットになった萌えが提供されていくだろうと見ている次第。
ゲームだったらプレイ時間だけじゃなく、ゲーム内での実績システムみたいなのとか、お前あのキャラと何回コミュニケートしたとか。シスタープリンセスの前からあった誌上ゲームでのお気に入りキャラクターのお兄ちゃん数によるランキングとか、ああいうのをネットと絡めると今もっと面白くできるはず。

結局、そういった競争や比較をした事があまりないというのはどういう事かというと、キャラクターを愛でるといった行為はこれまで個人の範囲のみで行われてきたことである。そういった隙間をめざとく見つけた人は、他の人がギャルゲーをしている姿は意外におもしろいということがわかっていたりする。
ぶっちゃけていうと「みんながどの様にラブプラスをプレイしているのか見てみたい」といった事になる。そして、そういった事はオフ会などを通じてちょくちょく実現化されているようだ。
今のとこ互いの萌え度をぶつけ合うといった場はオフ会の様なリアル空間でしかやりにくいものとなっているのではないかと思う。しかし、その表現方法が確立すればネットワークを介して見せっこすることが可能になるはずなのである。
つまりはキャラクターに対する愛や入れ込みといった「プレイスタイル」を作品として提示し、それを元にPixivのように語り合うSNS空間、そしてそこで交わされるコミュニケートがより求められるのではないかという世界を見ている。
そして、すごい奴を見て自分の位置を確認するという作業のために必要なのは萌え度を表すスカウター、つまりは定量化でないかといった事につながるのである。
こう改めて書いてみると ai sp@ce が微妙に惜しいなあ。

ここ数年の繰り返しというか総括になってしまうんだけれども、ゲームやアニメといった商品によってトップダウンで与えられるキャラクターによる「萌え」というのが発端だったのだけれども、今はキャラクター単体があってもなんの価値も持たない様になってしまった。
萌えやキャラクターといったコンテンツが成功するには、ユーザー側で発展させ膨らませるという作業が必須であることが目に見えている。そういった状況なので、ユーザーがなにに飛びつくのかというのは制御が難しくなり、コンテンツフォルダーとしてはやりにくいところだと思う。場合によっては素人が描いた全くの落書きみたいなものがもてはやされるかもしれないのだから。
だからこそ、ユーザー側での祭りにフォーカスが当たるわけである。
ユーザーも与えられるだけ、消費するだけでは面白くないと感じている。だから、キャラクターに対する想いを動画作成に注ぎ込んだニコマスといったものなどが作り出されていく。
そういった、ファン活動という二次創作活動が加速するとどうなるかというと、次は二次創作者にスポットがあたりブランディングされていく。エンドユーザーそのものが注目されつつも、キャラクターという共通項を通じて好きな人たちがつながっている。
そういったコミュニティ構築がやりやすい「萌え」というのは、自己表現がやりやすいキャラクターもしくはコンテンツ、システムといったことであると纏められる。
ニコニコ動画「御三家」などと括られたアイマス・東方・ボカロはそれに必要な要素をバランスよく含んでいると見れるのではないだろうか。

消費だけでなく、表現ができないと今の「萌え」は楽しめなくなってきている。




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