「ぴこぱこサイクル」とは


2009年は月1本のペースで「ぴこぱこサイクル」というオールドゲームのプレイ&レビュー動画を投稿していた。
月に1本といっても定期的に動画を作成するのは結構大変なことで、それでもなんとか12本を作成して昨年を終えることができた次第。一応、始めた時から月1の12回シリーズと決めていたので、予定通りの終了。
なんで突然プレイ動画を作り始めたのかというあたりにも理由があって、これはこれで以前からやりたかった積み残し作業なのですよ。
そんな思惑と過去の経緯を、誰に聞かれるでもなく勝手に書き連ねるのが今回の記事。

■ そもそもの目的
ぴこぱこサイクルを始めた理由は大きく 2つある。

  1. 即時性のない、将来の誰かに宛てた博物館的な情報を残す
  2. 何かを作る際、自由に使うことのできるキャラクターを作成する

メディア、特にインターネットは即時性が高いとされている。世界のどこかで起きたことを瞬時に知ることができるなど便利な世の中になったものである。だが、そればかりに目を奪われて「情報の価値=即時性、鮮度」という見方が多くを占めすぎているのではないか。そういったことに対し、時間に捕らわれない「スローアーティクル」と言う物を以前から提唱してきた。即時性、同期性はもちろん結構な事なのだけれども、「今」を消費しすぎるあまり「将来」に対し何も残していない風潮になりつつある事は懸念している。それに、インターネット上の情報が持つ「非同期性」をあまりにも軽視しすぎていないだろうか。この「非同期性」こそが、今まで無かったようなとてつもない集合知の形だと思うのだが。
個人が発信する情報においてはこの即時性偏重主義というのはより極端でニュースまとめサイトやレビューサイトなどは新情報、新製品でないと情報として価値を持たないといった状態となっている。なので、敢えてその逆を考えてみた。昔のコンテンツに対して主観や感情たっぷりにレビューをすることができたら、それはそれで1つのエンタティメントになりうるんじゃなかろうかと。
過去のコンテンツを取り上げる時点で即時性は薄れていて、その記事自体もいつ見られるかわからないのでプレスリリース的なものは意味が無く、逆に書き手の主観と心情たっぷりの方が面白そうである。
そういった、過去を振り返ってのレビューは既にいくつかあるがどれも「過去を記録しておく資料」として価値を持っていたりする。なので、古いコンテンツ、できればマイナーで埋もれているコンテンツのレビューと記録は良いのではないかと考えた。まあ、それを誰が見るかは見当がつかないけれども、意外なときに意外な人が必要とするかもしれないので。
どちらかというとこの2つの理由のうち後ろのキャラクターを創るという方が私的メインなので、以後は全部それについての経緯解説。

■ 起源、クローバープロジェクト
ぴこぱこサイクルの起源というとずっと遡って2004年のクローバープロジェクトまでたどり着く。
そのころ「Linux萌え萌え大作戦」で起こしたクローバープロジェクトは「クローバープロジェクト=1 CD Linux」といった認識のされ方をしていた、その後の PS3用 1CD Linux もクローバープロジェクトだった。しかし、クローバープロジェクトそのものの意図は異なるところにあった。
第1回オープンソースカンファレンス(OSC)で発表させてもらった資料(PDF)を見てもらうとわかるのだが、本当は収録アプリケーションの異なる3種類のCD Linux を三姉妹作りそれぞれに個性別のキャラクターを付けるつもりであった。この三姉妹というキャラクターを創ることがプロジェクトの本当の目的だったのである。
三姉妹なので三つ葉でクローバー、ひょっとしたら一人加わって四つ葉になるかもしれない。それがクローバープロジェクトの名前の由来となる。
この頃は拙著「ぽえりな」の発売後で、「ぽえりな」の反省を生かして次に生かそうと考えていた頃だった。「ぽえりな」での反省項目として、色々みんなでがんばったものの萌えキャラ漫画の部分と堅い解説文部分がリンキングできなかったという点がある。登場人物である「かもめ」や「アデリー」が Linux であるという事になんら結びつかず、後付けで萌え絵を付けただけの本と差別化ができていなかったのである。ちなみにカモメはLinuxカーネルVer1.xでのマスコットキャラね、ペンギンはVer2.xのマスコットキャラ。
そういった反省から、まずはキャラクターありきでCDの中身の方がキャラクターに合わせて決定されるといったフローを組み立てるのがクローバープロジェクトの目標となった。そのためにどうやってキャラクターを創っていこうかというのがこの後から今に続く私の命題となる。
OSCでのプレゼン資料を振り返るとそういった事が書いてある次第。当時同様の事を書いたペラを編集さんに見せて回って企画提案をしていたと思う。
結局2004年末から2005年にかけて、本職の方がデスマーチというか超やばいプロジェクトに組み込まれて忙殺されてしまったためクローバープロジェクトは発展することなく終了(立ち消え)する。
というか、その後の 1 CD Linux という物に対する世間のウケが今ひとつだったのであんまりやる価値が無くなったというか。OSや環境ごとアプリケーションが配布できる、エンドユーザーの環境に左右される事がないというところはスポットじゃなかったのかなぁ。

■ 連載記事にてキャラクターを作っていくということ
1 CD Linux があまり流行らなかったのでクローバープロジェクトは中断するけれども、本来の目的である三姉妹キャラクターを創るという部分は私の中で残っていてそれの実現方法を模索し始める。仕事で忙殺された日々からようやく開放され、そろそろ個人制作のほうをリハビリしないとなあと考え始めた2005年末あたりのこと。
なんでキャラクターが作れないのだろうかと考えた結果、キャラクターが定着するには「継続もしくは連鎖」が必要なのだろうというあたりにたどり着く。ぽんと絵や文章があればキャラクターとして成り立つ、というわけではなく継続させ繰り返し登場したり多くの人の手で次々に生み出されていくことでキャラクターが存在確立するのである。自己的な数か、他意的な数か、なんにせよある程度の数は力になる。
一番簡単で確実なのは、自身の手でこつこつとリリースしていくことで積み上げる方法だろう。サイトで言ったら「看板娘」みたいな奴。
ヴァーチャルアイドル、ニュースサイト、様々な形態は取るがそういった看板娘がいるサイトというものはある。
取りあえずそういったニュースサイトのまねごとでもいいからやってみて、そこでキャラクターを育てることはできないかと再度三姉妹プロジェクトを考え始めた。その結果が「ぴこぱこサイクル」となる。
プロットは以下の通り。

  • 三姉妹がだらだらとゲームをしているだけの日々を描く(ピコピコばかりしている日々ということで「ぴこぱこサイクル」)
  • 三姉妹にはそれぞれ得手不得手なゲームジャンルが存在する
  • 三姉妹が会話をしているフォーマットでニュースやレビューを紹介する
  • レトロゲームのレビューを主観たっぷりに展開する
  • たまに気になるゲームニュースを掲載して間をつなぐ

タネを明かしてしまうと当時連載されていた「まゆらぼ」のインスパイア。ああいうのができたらいいなと憧れてのこと。普通にこのまま展開していたら「あたっく系」みたいな感じのサイトになっていたんではないだろうかね。
なんでゲーム情報なのかというと、継続的にネタを書いて更新していくことを考えるとそれができるだけの知識と深みを持ったジャンルがゲームくらいしかなかったというのが理由。
準備として2006年1月には picopako.net というドメインを取得、Blogを置いてテストをしたりデザインを作ったり、ぴょんきー松尾に三姉妹のデザインを頼んだりして準備を始める。
ちなみにこのドメインはずっとキープしていたけれども、動画の方で実現できたためこの後更新せず2010年1月22日をもって消失予定。

■ 実行の困難さと中断
しかしまあ、Blog 1つ作るにしても意図を持ってある程度のものをやろうとすると準備が大変だったりする。デザインとか、記事の構成とか。
それよりもなによりも、一番の不安要素は毎日とは言わないまでも週一とか定期的な記事更新を行わないとならないところだと思う。
やってみなければわからないというのはあるものの、目的がある以上ある程度のクオリティが必要だろうと考えていた。
結局、絵としてのキャラクターも固まらなくてドラフトレベルで止まっていた。この頃は「Aria」や「みなみけ」といった女の子三人ものや三姉妹ものの傑作が多く、どうしてもそれらに引っ張られてしまうというのも理由だったかもしれない。

■ 仕込みと動画という形での再開
Blog形態の「ぴこぱこサイクル」の準備に手間取り、かつ継続させるための自信を確立することができないまま2006年は過ぎていく。
そしてニコニコ動画が誕生する。このニコニコ動画がかなり面白い遊び場だったので、そこで様々な事を実験させてもらった。こうして二年くらいニコニコ動画で遊ばせてもらったけれども、実験したい事はだいたい一通りやりつくしたので次のアクションとして棚に上げておいた「ぴこぱこサイクル」を再度降ろして取りかかる事にした。もちろん、その前準備として自作ランキング動画にたる美とあま恵といったキャラクターを登場させて仕込みをしておいたし、ニコニコで遊んでいる間にも中古基板を買い足してライブラリー価値のあるラインナップに仕立て上げたりもしていた。
結局Blogという形での展開ではなくニコニコ動画へのプレイ動画投稿という形に変貌したのだけれども、これはやはりニコニコを見ていて動画の持つ力を再評価したというのが大きい。かといって、自前サイトで動画をメインとした記事を公開していくのも検索性などからもあまり得策とも言えず、それならニコニコ動画の持つライブラリー性に依存した方が良さそうだと判断した次第。
事の発端がクローバープロジェクトで三姉妹+一人というキャラクターを創るのが目的だったため、ぴこぱこサイクルも三人兄妹+従姉妹という構成になっている。4人を出すというのは最初から決めていた次第。一番上が兄貴に変わっているのはゲームレビューということを考えた時に、ギャルゲー&エロゲー担当が必要だなあと思ってこと。エロゲジャンキーとして登場させるには残念な感じの成人男性としたほうが親しみやすそうだったので。
おかげさまでどの動画も500再生とか1000再生とか見てもらう事ができた。
この数字を見て「再生数が伸びていない」と見られるかもしれないけれども、たぶんBlogという形で展開していたら View は二桁台だったんじゃないかと推測している。その予想を超える人数に見てもらえているのだから、現在の数字でも十分に成功だろうと考えている次第。

■ キャラクター素材としての存在
そんなこんなで、動画によるオールドゲーム紹介というコンテンツ作りを1年間行ってみたことで通常のレビューとはまた違った物になったのではないかと思っている。
たる美とあま恵というキャラクターが私の中で確立したり、扱いやすいキャラクターになったという事だったり。マイナー気味なオールドゲームを動画として記録することで、後年に向けた映像ライブラリーとして残せたのではないかという事だったり。
レビューやニュースといった実になりにくい情報消費形態とは、ちょいと違う形にはできたんじゃないかなあと勝手に自負している次第。一方、レビューやニュースという形態のコンテンツはどうしても元ネタの版権的なものがからんでしまうのだけれどもこれは若干しょうがないところがあるので、権利者の不利益とならない方向で配慮しながらファン活動としてちんまりと行っていくしかないんじゃないかな。
逆に言うと、既存製品に頼る形でしかキャラクターを作る事ができなかったというあたりに私の力のなさを示している。
とはいえ、たる美とあま恵というキャラクターは「なにか」をするときにあまり考えずに使えるキャラクターとなってくれたので私としては扱いやすくて素直にうれしい。

3DCGにしてみよう、なんてのもその延長。
この3DCGも、もう一つ目的があってやっているんだけれどもそれはまた近いうちに。

ぴこぱこサイクルの動画を作成する際やその他用途に使える素材は数日前から公開している。
本当は連載中にやりたかったのだけれども、結局終わってからの提供になってしまったよ。

おまけの関連情報。
やまのさちさんがあま恵を描いてくれたとのことで Pixiv で掲載されてます。




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3 Responses to “「ぴこぱこサイクル」とは”

  1. 通りすがりに Says:

    個人的には、非同期情報の面白いところは、
    作者不在の状態に達せられる事だと思う。
    情報の価値が一番跳ね上がるのは、
    その情報の発信者が居なくなった時かなと。

    ニコニコ等は、なにやらその状態を擬似的に作り出している気がする。
    もちろん、コメやタグでやりとりは出来るし、作者は現存するのだけれど、
    個人サイトには無い作者不在感があり、なんかもーアレ。
    おやすみなさい

  2. あたたん Says:

    スローアーティクル、同意しますね~。
    何度そうやってWeb情報に助けられたことか。
    なので、twitt….とかはどうもあまりなじめないですね。
    これからも価値ある情報期待しています!。

  3. rerofumi Says:

    >通りすがりに、さん
    「情報の発信者が居なくなった時」
    自己表現や馴れ合いのための道具といった意味を持たず人と切り離された純粋な形での『情報』を求めてらっしゃるのでしょうかね。
    2chとかでも、どんなに気の利いた面白い言葉を紡いだところで、書き手が匿名故に個人を褒めようがないというのも近い様な気がします。

    >あたたん、さん
    毎度どうもです。
    最近書くことが繰り返しっぽくなっていてすいませんw

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