破壊を第三者に委ねる日本

今更改めて書くほどの物でもないけれども、今 PC ゲームや、それをプレイするための自作 PC における技術トレンドはハードウェアサポートによる物理演算エンジンであるらしい。
既に必要以上のパワーを持つ PC において、次にその演算性能を使い切る矛先として直接的な描画ではなく、良いモーションへと流れていった。このへん、メーカーの思惑そっちのけでユーザー(ゲームクリエイター&プレイヤー)超主導の市場において、ハイデフなぞよりも望まれているというあたり興味深い。
確かに、数学的技術チャレンジとして物理演算モデルとそれを応用したゲームというのは「プログラマーとして」面白いのは理解できるのだが、私個人としてはさほど盛り上がっていない。
なんかイマイチ「リアルな物理演算モデル = ゲームとして面白い」に結びつかないんだよね。なんでだろうか。

そんな自問を持ちつつ、PC-Watch の ATI の物理演算デモムービー記事をぼんやりと眺めていた。
ああ、そうか。なんとなくわかった。
今のPCゲームにおいて物理演算エンジンが演じているのが、主に破片とか物体が崩れるといった演出だからだ。つまり「リアルに物が壊れていく様を表現するために必要とされている」からなんだな。
このへん「ゲームの中で物を壊すのが楽しい」「壊して爽快感を得るためによりリアルに壊れてくれた方がぞくぞくする」という前提があっての事なのだ。破壊衝動を仮想世界でシミュレートすることで満足を得る、という
そのこと自体は理解はできるけれども、自分にその破壊衝動があるかというとあまりないのだ。いや、優等生的回答をしているわけでないのだが、それでも少なくとも「リアルな破壊」に価値を見いだしてはいない。
このあたり、「日本人は三人称視点のゲームはやるのに、 FPS(一人称シューティング)はさっぱり流行らない」と良く言われる現象に繋がっていくのではないだろうか。

一人称シューティングであると言うことは、プレイヤーはゲーム内のキャラクターと一体化することを促す。つまり、プレイヤーは自信の腕でよりダイレクトにゲーム内で破壊活動を行いたいのである。
三人称になると、ゲームキャラクターが主張をはじめ、プレイヤーはゲームの世界観から一歩引いたところで眺めていることになる。ゲームに没入はしているだろうけれども、主人公はあくまでゲーム内のキャラクターであって何が起ころうともそのキャラクターのアクションであると世界的に定義することができるのである。

なぜだろうというのはきっと偉い人が説いてくれると思うけれども、私個人としては日本人の戦争に対する意志の現れなんではないかと思ったりもしている。
日本人は太平洋戦争のあと、きっぱりと軍備を捨てた。そこには戦争を再び起こすまいという意志よりも、戦争を起こしてしまった自分たちを大きく恥じ、過去に戦争を起こしてしまったという事実を「恥ずかしいので忘れてしまいたい」のではないかと考えている。無責任なんではなく、忘れられないからこその忘却のフリといった感じで。
だから、日本人の多くは建造こそすれ破壊に対しては強い負のイメージがまとわりついているのではないだろうか。どうしても戦争とか、争いとか言ったものが連想されるので。
そして、現実的な町並みを破壊するのは「ゴジラ」の役割となった。
ゴジラが日本中の名所を壊して回るが、それに対し「いけいけやれやれ、いやっほうー、すっきりー」といった思いで見つめているわけでもない。どちらかというと「あーあ、壊されちゃったよ」とちょっぴり苦い思いでそれを見ているはずである。
まあ、ゴジラ自体が戦争の投影であるというのは言われてますな。
そういったように、「フィクションの中で」「誰かが破壊して回る姿」というのは日本人的にも許容できる範疇のようだ。また、思いっきり抽象化されていれば自身の手で破壊してもそんなに苦い思いはしない(弾幕シューティングとか、塊魂での街破壊とか)。
だが「自身の手で」「リアルに」破壊する、というところには至らない。

私個人なんかは 2D スプライトのゲームで育ってきたので、ドットワークによる非リアルな演出の方が爽快感を得ることができる。OUTRUN2 で遊んでいるなんてのはその最たるものでしょうな。
そういった、ウソだけれども心地よい、という演出をするのがゲームだと思っているし、自分で作るにしてもそういったものになるはずである。
そうじゃなく、リアルであればあったほどよいといった向きが海外的なのだろう。

なんとなく、ハリウッド映画と日本アニメーションの構図を思い出した。

■併せて読みたい
ABAさんとこのゲームとリアリティのお話(2006-06-09)
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