Nico-TECH: Takatsuki Meeting おつかれさまでした

ちと遅めのエントリ。
大阪は高槻で行われた「ニコニコ技術部関西勉強会」は大成功と言っても良い感じの盛り上がりとスムーズな進行で、単純な「ニコニコ技術部オフ会」よりもちょっと良いモノとして終了。
そもそも、オープンソース系の地方ユーザーグループ勉強会のノリで10〜20人くらいの規模でもってなにかとかいった感じで話が始まったものの、最終的には77人という人数に。

始まる前に2点ほど、個人的に気になっていたところがあって眺めていた次第。
1点は、ソフトウェアとハードウェアのバランスは十分かという点。
もう1点は、工作物展示者(うp主の人数)とそれ以外(閲覧者、または将来のニコ技部員)の比率。
まあ、結論から言うと気にする必要も無かった感じ?
ソフトウェアとハードウェアの両方が混ざっている割と類を見ない(しかも業務に結びつかない)勉強会なんだけれども、みんな真剣にプレゼンを見てくれていたし、後で数えてみると発表内容もソフトとハード半々だったりもする。閲覧メインできている人はソフト屋が多そうだなあと思って訪ねてみると「組み込み系ソフトウェアエンジニアです」という絶妙な答えが返ってきて、ああなるほどと思ってみたり。

ハードウェアでいえばニコニコ技術部FPGA班であるアルテラマスターPと撮影できますPが現在進行しているプロジェクトの説明をして、そのレベルに皆が驚いていたけれども真に賞賛すべきはそのスキルの高さのみではない。
発表の内容はそれぞれ「ポータブルゲーム機を目指します」「ポータブルシーケンサーを目指します」といった感じなのだけれども、それを作ることでスキルを誇示したいわけじゃない。次に続くのは「個人でもこれくらい作れるんですよ」だから「みなさんもやってみましょう」であり、そのための登山口を作ろうとしている。
このへん勉強会に集まっている人たち皆共通でもっている意識で、「どうしたら入門やステップアップに役立つ動画が作れるだろう」「どうやったら投稿者を増やせるだろう」といった話がしょっちゅうでてきていていた。
そういうマインドをもつ人たちが「ニコニコ技術部」というタグには多く集まっているらしい。

ちゅーことで、やっぱ「勉強会」というくくりで丁度良かったのかもしれないね。
みんななんらかの刺激を受けて解散したので、今後の動画うp状況に期待が持てます。

私もライトニングトークを一席もらって適当に語ってきた。

撮影、ぉゅぅ氏。
これが結構うけているのだけど、オープンソース系のライトニングトークってみんなこんなノリなんでは?
ネタとしては3年前に書こうと思ったものの機を逃して埋もれていたもの。POPLとか、ういかとかのころ。
今回ソフトとハードどっちにも通用するネタということでチョイスしてみた。
でも正直、ハードウェアはモジュール化やIPコア化が既にあるためモデリングはあまりしないだろうし、ソフトウェア工学的にも設計としてのモデリング手法はとうに落ち着いちゃって最近は「チームを運営するための手法」が花盛りである。
んが、個人制作においては開発プロセスを問う必要はないし、設計をしっかり行わない事が多いからキャラクター指向モデリング開発はまだまだ通用しそうなところ。

というわけで、プレゼン資料をPDFにして置いておきます。なんかフォントがうまくいかなくてがびがびになっているけれども、ご容赦。
「キャラクター指向モデリング開発のすすめ」[PDF 13MB]




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7 Responses to “Nico-TECH: Takatsuki Meeting おつかれさまでした”

  1. あたたん Says:

    今回も冴え渡ってますね。(^^♪

    キモいキャラクターは、やっぱりダメでつか???

  2. rerofumi Says:

    いやあ、オブジェクト指向モデリング(プログラミングじゃなくて設計のほう)を感覚的にわかるよう言い換えただけですからね
    骨子を理解していれば、萌えキャラでなくキモキャラでも上手くいくとは思いますヨ?

  3. ぉゅぅ Says:

    真っ先に動画うpさせていただきました.
    初心者導入ということで,私はコミケの場でAVRユーザを増やそうと,細々と活動していました.私事も忙しくなってきて活動中断しておりましたが,N:TM・本エントリを拝見し,動画投稿でも十分かな,という感じがしてきました.
    もう一歩進むならば,(HWなら)部品屋を巻き込んで,実装講習というのが良いかもしれませんね.大阪は共立電子さんがキットの組み立て講習をされているようですが….

  4. rerofumi Says:

    ワークショップ形式もやってみたいですよね。
    みんなでキットとツールを持ち寄って、わいわい言いながら作成するみたいな。
    上手い人がふらふら歩いていて、捕まえると色々教えてくれるんですよ。

    うーん、かなでの製作動画とかも必要かな。

  5. eno7753 Says:

    「キャラクター指向モデリング開発」、表象的なモデリングの一手法としても面白く拝見しました。というか、オブジェクト指向(=人間側の認識)の考え方そのものだと思いました。これを「オブジェクト指向の新しい記法だ」と言い張ってみたいです。

    「トヨタ(企業名は適当)の工場で産業用ロボットに名前を付けてるじゃないですか、あれですよー」とか言えば、オヤジ層もへんに納得させられそうな気がします。

    はじめまして。自己紹介が遅れました。
    過去に↓のようなものを作ってました。
    http://www.amazon.co.jp/dp/4881356194/
    http://www.amazon.co.jp/dp/488135860X/
    そして、一番最近作ったのが↓です(笑)。
    http://www.amazon.co.jp/dp/4861914590/
    われながらえらい差がwww。

  6. rerofumi Says:

    >eno7753さん

    やー、執筆された三冊を見るとあのプレゼンに反応されているのが良くわかりますw
    オブジェクト指向をよく知っている人は、そんなん分かり切っているわと笑い飛ばしてください。
    オブジェクト指向モデリングを知らないままにオブジェクト指向プログラミング言語をさわってしまったという人には伝わって欲しいですねえ。

  7. karendoll Says:

    なぜ人形を買うのですか?

    実生活では、何年もセックスをしても疲れない男性も女性も多いですが、どんなに理解が上手くても、100%の完璧なブレンドを実現することは困難です。 男性が女性に何を望んでいるのかを言葉で表現する方法はなく、女性が望んでいることは、お互いにギャップがあることを男性に伝えるのは不便なので、どうすれば100%演繹的なセックスになることができますか。

    女性のコーディネートと比較して、男性のインフレータブル人形は完璧です。 どんなニーズがあっても、明確な指示さえあれば、膨らませて人形を満足させることができ、たゆまず協力してくれます。

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