<?xml version='1.0' encoding='utf-8'?>
<rss version="2.0"><channel><title>rerofumiのつぶやき</title><link>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/</link><description>静的保存版</description><language>ja</language><item><title>PeerTube と Mastodon</title><link>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1753</link><guid>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1753</guid><description>昨年 4月に Mastodon が突然ブームとなったときに私もインスタンスを立てて、今日まで細々と www.mofgao.space の運営を続けている。 なので Mastodon 界隈にもひっそりと存在していたりもする。 www.mofgao.space は実質私一人のインスタンスなのだが、興味があったとしても特にここにアカウントを作る必要は無い。どっか他の(人気があって盛り上がっている pawoo とかニコニコとか) Mastodon インスタンスにアカウントを作成して @rerofumi@www.mofgao.space というアカウントを検索から探して「リモートフォロー」すれば良い。 Mastodon というのはそういったリモートフォローがメインの分散型SNSなのでガンガンと他インスタンスのアカウントをリモートでフォローしていってもらいたい次第。 リモートフォローした人の投稿(トゥート)も全部自分の TL に流れてくるのである。 そして PeerTube というオープンソースのプロダクトがある。 これも分散指向な動画コミュニティを構成するサーバープロダクトである。 元々の発想は</description></item><item><title>WebVR と PanoSHOT!</title><link>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1748</link><guid>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1748</guid><description>https://game.fumi2kick.com/webvr-project/ WebVR の手習いで作成した小物ゲームを自サイトに置いた。試してみて欲しい。 VR HMD が無くても遊べるように作ってある。 PSVR は持っていて発売日以来楽しんでいたのだが、自分でコンテンツを作るということに関しては特に手を出してこなかった。 昨年末に発売された WindowsMR HMD ＋コントローラーを入手し、PC での VR ができるようになったとともに、これで楽しめるコンテンツの作成方法についてちょっと調べようという気分になってきた次第。 Unity とかだとビルド時にオプションスイッチつけるだけで VR コンテンツになったりして確かに簡単だったりする。 けど自分が面白いと思ったのは、ブラウザの WebGL と JavaScript で構成、配信されている WebVR の方だった。 WebVR は Sketchfab で使われており、VR HMD を用意した状態でコンテンツ表示の右下にある眼鏡ボタンを押すと 3Dモデルが VR 空間で閲覧できたりする。これがとても刺激的だった。 Web</description></item><item><title>初音ミクのMMDモデルを作成した</title><link>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1739</link><guid>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1739</guid><description>といっても過去形で、ちょい前に作ったものの Blog で報告していなかったものを事後報告しておこうというだけのエントリー。 2017年 8月 31日は初音ミクが発売されて 10周年という節目の年だったのだけれども、それに合わせてなんかやろうと思い作ったのがフルスクラッチの初音ミクのMMDモデル。 公開したのが 9/4 とちょっと間に合っていないのはご愛敬だけれども一応 8/31 に間に合わせようとはしたのよ。 製作記および公開配布はニコニ立体のほうで行っていた。下記参照。 MMDミクさんモデルを作りたい 不在通知P式 初音ミク 2007年の頃は自分で 3Dモデルを作ることなんてできなかったので、その後 MMD が出てもなんとなく乗り切れず自分の手で初音ミクのモデルを作るというのはなんとなくコンプレックス的な憧れとして抱いていた。 その後初めてキャラクターの MMD モデル作成に挑戦したのが 2013年で泥人形扱いされたりもしながら少しずつ作れる様になってきた次第。 このへんで自分のモデルが作れるようになっただろうというのが製作の動機。 最近だと「ミクさんはこう描くんだ」という約束はもう</description></item><item><title>自分用の技術メモページを用意する</title><link>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1733</link><guid>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1733</guid><description>自分用の技術メモやレビュー記事を書き散らかすサイトが欲しいなと思ったもののこのブログのように wordpress はもういいかなとも思ったのが事の発端。 技術系メモは私も検索で良く探して参考にするが、そういった利用形態に対し時系列が強力な Blog というのはあまり筋が良くは無い。新しい投稿にさほど意味があるわけではなく、全ての情報がフラットに並んでいたほうが良いのではないかと考えるからだ。 それとは別に最近は markdown で書くのがいいなと思っている。 github かぶれというわけではないし markdown が殊更優れた記法とも思ってはいないが、素のテキストを読んでもドキュメントとして成り立っているところが良いと思う。なので組版のためにやたら装飾するのは好きでは無い。 テキストでガンガン書きためているだけでなんとなく公開できるようなページになっていたくらいがちょうど良い。 そんな前提で markdown でコンテンツ作成ができるシステムを色々を眺めていた。 ■ wiki はどうか – clowi markdown でドキュメントを作成できる wiki システム。 良くできて</description></item><item><title>Blog を見直す</title><link>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1729</link><guid>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1729</guid><description>前回の更新からえらい間の空いた当 Blog 「rerofumiのつぶやき」だけれども、更新停止というわけではないのでときたま思い出したように書くことがあるかも知れない。いや実際書いたりするんだよ、というエントリー。 思ったことを書いたり反応を見たりするには Twitter みたいな即時性の高い SNS の方がやっぱり楽チンで、そうやって適当に放題しているだけでなんとなく人が集まったり離れたりするのは割と理想的な世界だったと思う。 けれども、タイムラインという形式は蓄積には向いておらずナレッジベースを残すにはどうしたら良いかというのが課題であった。 個人的なナレッジベースとして Blog を書いていたのだけれども、例えばプログラムのノウハウとかそういった技術的なことをここに書くのは適切かといったそんな疑問が自分の中にあった。もう一方の「コメを噛め」の方は電子工作を中心とした工作 Blog として始めたので、工作系ネタはそっちに書くことにしている。これはまあうまいこといってて、今でもなんか作ったら更新できる感じではあるかなと思う。 なにかというとアウトプットのドメインわけをしたがる性分なん</description></item><item><title>ポケミクサポートウィンドウ</title><link>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1707</link><guid>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1707</guid><description>MIDI IN の信号をみて、ノートON の時だけミクさんの絵が口を開けるだけの小物プログラムです。 学研大人の科学「ポケットミク」を買って楽しんでいたのですが、これを PC に USB 接続すると音階固定ながらノートONが送信されていることに気がつきました。 このウィンドウを Windows PC に表示した状態でポケットミクの鍵盤を演奏すると、演奏に合わせて絵がぱくぱくします。 それだけです。 Download: pokemiku_view.zip (1.85MB) By rerofumi in Application , DTM , Programing Tweet</description></item><item><title>「テイルている」のその後</title><link>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1700</link><guid>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1700</guid><description>「テイルている」 というパズルゲームを作った事がある。 2002年10月とかあるからもう11年も昔の話ですな。 当時は 「天使のしっぽ」 というアニメにどはまりしていて、それのファン活動の一環として作成した「同人ゲーム」といったところです。 Linux で動くゲームとして公開していますが、Windowsで動くものとして作成し CD-R に焼いて同人誌即売会で売るのが目的でした。まあ結局即売会で売れたのは10枚ちょっとという数字だったのでそれなりにしょんぼりして、後はオンラインでの配布とオープンソースとしての公開を軸とします。 絵は友人に描いて貰ったとはいえ、元キャラの意匠的なものはアニメから持ってきているものでして企画運営会社のワンダーファームさんに因るところが大きくその後あんましプッシュはしていません。 Windows版を作るのが目的でしたが、Linux とのマルチプラットフォームで作るというあたりがプログラマとしてのお楽しみでありそのために SDL というシンプルなライブラリを利用していた次第。 当初は Delphi 好きだったこともあって、ObjectPascal 互換のオープン</description></item><item><title>キーボードのお話</title><link>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1691</link><guid>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1691</guid><description>ちょっと前まで「チェリー軸以外はキーボードに非ず」的な勢いだったけれども、最近はそうじゃないよというお話。 四六時中 PC の前に張り付いていて何かしている私であるが、プログラマーとしてソフトウェア開発を業務にしていることもあって PC というのは「職人にとっての仕事道具」でもある。 職場での PC はもちろんなのだけれども、自宅で使う PC でも職人としてのこだわりを持っていたいと思う次第。 PC本体は言うに及ばず、入出力装置にはお金をかけて自分になじむものを用いるべきだという考えである。 要するになにかというと「キーボードやマウス(とペンタブレット)は惜しまず気に入ったものを使いましょう」ということですな。 めっちゃ昔、1990年代前半はメカニカルキーボードが大好きだった。 キーを押し込むとカチンと音がする奴。あれをカチカチやっているとオペレートしている気分になって楽しかったから。 楽しいのは良いのだけれども、クリック音のするメカニカルキーボードはその音が許容できるかどうかにもかかってくる。平たく言うと、深夜使っているとうるさいのよね、キークリック音が。 なのでそれ以降、キータイプ</description></item><item><title>Blog を書くという目的について考えてみたり</title><link>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1684</link><guid>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1684</guid><description>すっかり放置のこの Blog 「rerofumiのつぶやき」。 一応メイン Blog ＆サイトという事になっているのですが、特に書くこともなくほったらかしていたら半年が経過していたのでなんか書いておこうかというとても後ろ向きなエントリー。 インターネットの主役というのはその時々で変化しており、ホームページ全盛から掲示板になったり Blog になったり SNS になったりショートブログからSNS内タイムラインになったりとめまぐるしい限り。 そんななか「かつて華々しかったBlogというメディアは今はもう色褪せている」のだそうだ。 それはあくまで「コミュニケーションメディア」としての Blog のことで、記事に対して活発なトラックバックやコメントといったものが沢山付き「議論」の場としての Blog に夢を馳せていた人達が場を変えたというにすぎないのではないだろうか。 元々日本ではインターネットが庶民の手にあり、WEB日記という物が存在していた。そしてそのWEB日記の延長という形で存在していた Blog が多いのでそう様子が変わったようには見えない。 システムの変容もある。 ホームページの時は</description></item><item><title>Windows8 向け、ゆうあいCPUメーター</title><link>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1673</link><guid>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1673</guid><description>前回の記事 で作りかけだった CPUメーターのデスクトップアクセサリが完成したので配布するよの巻。 主に Windows8 で使う向けということで窓辺ゆう＆あいをフィーチャーしてキャラクターも楽しめるデスクトップマスコットとして作成してみた。 マウス右クリックのコンテキストメニューでキャラクター選択。キャラ無しも選べるので会社のPCでも安心。 (会社のPCにキャラを表示するのは職場の空気と個人の責任において) 動作環境は .NET framework 4.0 以上。 Windows7 以上なら標準状態でうごくのではないかと。 元々 Winodws8 でデスクトップガジェットが削られてしまったので作成したという経緯があるものなので、Winodws8 以前の機種は普通にデスクトップガジェットを使っていれば良いのではないかと思いまする。 ダウンロードは以下。 Download: Install_fmCpuWatch.exe (1.87MB, インストーラ形式) By rerofumi in フリートーク Tweet</description></item><item><title>Windows8 でも CPUメーターが欲しい</title><link>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1667</link><guid>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1667</guid><description>メインマシンを Windows8 にしてから久しく。 時たま動かなかったり挙動が怪しいアプリもありつつ、楽しく使い込んでいる日々。 しかし、Windows8 には Vista と 7 であった「デスクトップガジェット」なる小物の仕組みが無くなっているのだよな。これだけが不満。 私は、今 PC がどれだけ仕事をしているのか見えていて欲しい人なので、いわゆる CPUメーターの類のガジェットを常用していた。けど、Windows8 ではこれがかっぽり欠落してしまっている。 しょうが無いからタスクマネージャを開いてパフォーマンスビューを眺めていたりするけれどもなんか違う。 やっぱりデスクトップに CPUメーター欲しいよ、CPUメーター。 しかしま、大したアプリではないからこれくらいの小物自作するか。ということで、初めて触る WPF と XAML を叩いてそれっぽいのを作っている。 デスクトップアプリに回帰とか単なる昔の懐かしみなのかもしれん。 一応CPUの数でバーの数が変わる。左が 6コア12スレッドで、右が 2コア4スレッド。 取り敢えず動いた所のプレビュー版。 Download: fmCpu</description></item><item><title>誰でもクリエイター時代の終焉</title><link>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1659</link><guid>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1659</guid><description>AMDがハイパフォーマンス系CPUを作らなくなるかも知れないといった噂の 記事 があった。 これ自体は微細プロセス製造の行き詰まりとファブの取り合いといった複雑な状況が絡んでいるという見方だが、それ以前にキャンセルしても良いくらいにハイパフォーマンス系CPUは望まれていないんじゃないかと思う。 じゃあ、自前のファブで微細プロセス製造を引っ張っている Intel 独占の時代になるのかというとそういった雲行きでもなさそうで、 Intelサイドの記事 には微細プロセスをあくまで省電力化に使うような話しか沸いてきていない。 「ムーアの法則はまだ健在だよ！」とかみんな強がっていたけれども、これ以上のプロセスの微細化は毎度苦労している様だし、なにより大規模チップと大量電流でパワーコンピューティングをぶん回す様なプロセッサを求めなくなってきたのが市場を見ていても良くわかる。 私なんかは、コンピューターを使って「何か作る」ことが大好きなので PC でできるあらゆる事を体験したくて色々と手を出している。 3DCAD に 3DCG、動画編集にプラグインを山ほど刺したDTM。そういった負荷の高い作業を時たま</description></item><item><title>縦書きEPUB形式の実験</title><link>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1648</link><guid>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1648</guid><description>そういえば自作 EPUB で縦書きを試したことがなかったので実験。 EPUB作成に使ったのは「一太郎 承」。個人的には InDesign より素直な EPUB を出力してくれるので一太郎の方がお気に入り。 EPUB は綺麗に組版されたレイアウト固定のページより単なるテキスト流し込みの方が適しているので、テキストを一太郎で軽く整えて EPUB 出力するのが合っていると思う次第。 左が電子ペーパー版の SonyReader で、右が Nexus7 の Android版 SonyReader。どちらも良い感じに表示できている。 Android アプリで EPUB リーダーはいくつもあるのでどれが表示できるのかはちょっとわからないけれども、手元にたまたま入っていたなかでは SonyReader のアプリが良い感じに使えた。 テスト用に作成した縦書きの epub ファイルはこちら。 昨年 THE INTERVIEWS というサイトが流行ったときに応答を書きためていたもの。私の事がつらつら書いてあるだけですけれども、ちょっとした読み物としてご興味がありましたらどぞ。 Download: epub </description></item><item><title>WQHD版 komevader</title><link>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1636</link><guid>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1636</guid><description>WQHD (2560×1440 pixel) の PCディスプレイもずいぶんと安くなってきた。 5万円前後の WQHD ディスプレイがぱらぱらと現れるなか、IODATA も LCD-MF271CGBR を出してきたので「そろそろ買うべえか」と購入してみた。 なんで IODATA かというと、在庫があってすぐ届きそうだったから。 届いて設置して広さを味わっている所なのだけれども、どれくらい広いかをさらに楽しむために WQHD 版のインベーダーゲームを作るかと以前作成した komevader を改造して高解像度対応にしてみた。 元が 320×240 サイズのを 2500x1300pixel ほどに引き延ばしているので偉い無理があるけれども、そこがネタということでひとつ。 元のサイズ。 Windows版バイナリは以下 Download: komevader_wqhd.zip WQHD のみだと利用できる人が少ないので 1920x1080pixel のパネルでも遊べる HD 版を同梱してある。 SDL を利用しているので SDL.dll も含んでいる次第。 ソースコードはこちら Downloa</description></item><item><title>Windows8 が垣間見せてくれるもの</title><link>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1625</link><guid>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1625</guid><description>Windows8 が発売となった。 完成度が高く評価されていた Windows7 に対して、今回の8は見た目的にも大きく変更があり、世間もその事に対して色々と揺れている模様。 発売に伴いこの Windows8 と主に新しいUIについて触れていたが、なんとなく「なぜこうなっているのか」という部分がわかってきて自分としては大分良い評価に傾いてきているのでその辺をつらつらと書いてみたい。 ■ 最悪の印象だったConsumer Preview 最初というと Consumer Preview の頃か、その頃からしばらくは私も Windows8 の改変項目が不満であった。 私が PC を使う目的は主に開発やクリエイティブワークといった創作のための道具としてである。なので、目的はデスクトップとなる。 新しいスタートやその頃はメトロUIと言われていた全画面を覆うアプリケーション、それらはエンドユーザーには良いのだろうと思えるのだが開発マシンには不要というか邪魔でしかない。 それでも実際試そうとして VMware の仮想マシンとして Windows8 CP をインストールしてみたのだが、これがまた悪かっ</description></item><item><title>かべどんオンライン</title><link>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1621</link><guid>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1621</guid><description>気まぐれでちょっとしたページを作ったので紹介。 https://www.fumi2kick.com/kabedon/ Twitter とかでアニメ鑑賞実況をやっていると、割と頻繁に「壁ドン」という表現が出てくる。まあ、私がいるクラスタのみの現象かもしれないけれども、そういうものだということにしてほしい。 この時の「壁ドン」はアニメの中でいちゃいちゃラブラブしている時などに用い、羨ましくてついかっとなり手近なところで壁を殴ってしまいそうになる状況をさす。「くそっ、また壁殴っちまったぜ……」というネットスラングからの延長発展である。 いらついてとか羨ましくてとかあるけれども、実際のところ「うおーたまらねー」と恥ずかしくころげり回るといった感情のほうに近く、「萌え転がる」といった言葉と大して差はない。 そんな時「壁ドンしたい気分」を共有できる場があるといいよねということでオンラインでドンしてその数を共有するサイトを作ってみた。 というだけのお話。 実際のところ「壁ドン」の定義が曖昧で、女性側にはまったく 違う意味の「壁ドン」 が最近主流となってきていた。( 関連追加記事 ) もちろん、隣人が</description></item><item><title>とあるアニオタのテレビ録画環境 2012年度版</title><link>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1616</link><guid>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1616</guid><description>これは 「とあるアニオタのテレビ鑑賞環境、2009年度版」 の最新記事、みたいなもんです。 最近は深夜アニメの類いが減ってきたといわれているが、それでもまだ1シーズンに20本以上のタイトルが存在していたりする。 そして、10月を目の前に秋のアニメ新番組ラッシュが迫ってきておりそれを捌くためにちと環境を考え直そうかと思ったのであった。 2009年度版のときに DTCP-IP 上の DLNA 経由でチューナーとストレージを分離する形のスカパー!HD録画を紹介した。 開始当初は不安定なところもあったけれども、ソニーのBDレコーダーでバージョンを積み上げたのと、IO-DATA の録画用 LAN接続ハードディスク HVL-AVR の使い勝手がなかなか良くスカパー！HD の録画はこれでだいたい決まりといった風情になっている。 まあ IO-DATA の方はネットワークの都合で録り落とすことがたまにあるっぽいけど、それでもカセット式 HDD にざくざくストアしていけるのは便利この上ないしライブラリの体積がものすごい小さくてすむ。 この HVL-AVR での経験から来期のアニメエアチェック体制を検討して</description></item><item><title>過去ゲームのAndroid移植版</title><link>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1602</link><guid>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1602</guid><description>秋月かたね氏が拙作の古い SDL ゲームを Android で動かしてくれたよ、という紹介記事。 PSP や GP2X の homebrew 界隈でいろいろやっていたときに交流があった SDL 仲間。 SDL はマルチプラットフォームライブラリなので、それで作っておけば割といろんな環境に移植しやすかったりする。 でまあ、SDL for Android というライブラリがあるのでこれを使って拙作のあれこれをビルドしてみてくれたらしい。 ありがたいありがたい。こういうコード使い回しをだれかがやってくれるというのがオープンソースとかの醍醐味だね。 秋月かたね氏は特に配布ページを持っていないとのことで、public 設定の SkyDrive にて公開されている。 http://sdrv.ms/MlCmFF apk で配布されているので、実際に Android機で動作させるには apk をインストールする手順が必要になる。パッケージマネージャを使うとか、adb を使うとか。 そのへんの技量がある方が扱ってくださいまし。 まあ、古いゲームはどうしても今見るとつらいものがある感じ。 あの頃は Ope</description></item><item><title>長時間ゲームをする理由を考える</title><link>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1591</link><guid>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1591</guid><description>『圧倒的遊戯ムゲンソウルズ』というゲームを久々に遊び込んでいる。 個人的な感覚では総プレイ時間が100時間を超えると「あ～遊びこんだな～」という手応えを得るようだ。それは多分、他の途中で投げ出したゲームが大体 20時間未満とかだから 100時間も行けたら存分に何かを超えていると判断できるからなんじゃないかと思っている。 ムゲンソウルズはジャンルとしてはRPGで、美少女絶対神『シュシュ』が8つの萌え属性を表現する姿に変化して世界各地を萌え落として全てを下僕にしていく、といった割とアレな感じの設定。シュシュのピンク色したちっこい姿は「わがまま」属性で、その他7つの属性に変化していく。そんな設定なので登場人物が全てアレな感じの性癖や性格を持っていてドタバタギャグとして結構楽しい。 実のところあまり情報を得ないで買ったので、そんな内容だったのかとプレイを始めてびっくりした経緯がある。これはこれでかなり楽しいので個人的に当たりではあったのだが。 そんなゲームをなんで買ったのかというと、キャラとかストーリーとかの前にゲームシステムが超ヤリ込み系でツボりそうだったからなんですな。 私をよく知る人は、</description></item><item><title>未完成/modo601 のボーンに VMD をインポートしたい</title><link>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1580</link><guid>https://www.fumi2kick.com/rrtalk/archives/1580</guid><description>今現在ご愛用の 3DCG ツールである modo に最新版である modo601 がリリースされた。 強力なモデリングとレンダリングが売りのツールではあるけれども、それ以外の特にアニメーションについてはイマイチだったことは否めない。 そんな modo が 601 になってついにボーン変形が付きキャラクターアニメーションにも使える様になってきた。 早速ボーンで遊んでみるが、モデルは適当に箱とかで実験すればよいもののモーションはそうはいかない。自分で作成するのはかなり大変なものである。 そこで思い出すのが MMD 界隈。 3DCG のモデルを共有するのは以前から結構行われていたけれども、モーションデータの共有というのは難しくてほとんど行われてこなかった。BVH 形式がモーションキャプチャーデータのポスト形式となってようやく標準的な形として使われ始めたがモーションの提供はあまり行われてこなかった。 それをあっという間に覆したのが MMD界。ダウンロードして使えるモーションファイルをもの凄い勢いで公開、共有していった。これは凄いことだと思っているのですよ。 そんな MMD 界の成果である VM</description></item></channel></rss>