Archive for the 'イベント' Category

SIG-Indie 6 「同人シューティングゲームの潮流」いてきた

IGDA日本 同人・インディーゲーム部会第6回研究会(SIG-Indie6)
「同人シューティングゲームの潮流 - 80年代から現代まで、変化から学ぶ実践的な普遍性 - 」

IGDA日本が以前から同人ゲーム制作者を集めて色々発表やディスカッションを行っているのが SIG-Indie。以前からやっていることは知っていたんだけれども、ノベル系に偏っていたり(これは絶対数以上に型月やひぐらしのヒットが目につきやすいから?)商業との距離が近い感じがする雰囲気を漂わせていたのでちと静観していた次第。
だけど今回はシューティングですよ!シューティング!シューティングという文字を見てWEBをクリックしてみたら3D FPS戦争ゲームでひたすらがっかりする最近の流れとは全然ちがって、バッチリと2D段幕系の日本的なシューティングゲームですよ!

感想を先に言うと、思っていた以上に面白かった!
なぜか発表者全員「私の大好きなシューティングゲームは○○です」ともれなく宣言してるし、「開発中には○○をやり込んでいたので多分にインスパイアされています」という台詞もほとんどの人が言っていた。喋る方も聞く方も本当にゲームが好きで、好きすぎるから自分で作っているというのがビンビンに伝わってくる。プレゼンを通じて「うけるためには」「売れるためには」といった言葉がほとんど出てこなかったそんな勉強会。
後の方の若い人(といっても20代)ほどプレゼンはつたなくなっていくのだけれども、その分ゲームに対する熱意がだだ漏れ状態でもう聞いてて面白くてしょうがなかった。
「好きなゲームは○○でそれにインスパイアされて作りました」なんてノベルゲームの方じゃほとんど聞けないんじゃないかなあ。「○○は俺の嫁なので、その嫁に近づける様キャラクターを作りました」とかになっちゃうのかな。

意外に思われるかもしれないけれども「東方project」の名前はほとんど出てこなかった。みんな腫れ物に触れないようにさけている感じ。ようやく名前が出てきたのも中盤過ぎてからで、それも紅魔郷以前のPC98時代のものだったり。
これはその場にいるとなんとなく理由がわかる気がするのだけれども、説明するのがちょっと難しいなあ。
なんというか、今回の勉強会はシューティングが死ぬほど好きな「プログラマー集団」なのよね。これだけのプログラマー率が高いジャンルというのも同人ゲーム業界にとっては珍しいのじゃないかと思ってしまうほど。なので、弾幕そのものやゲームシステムに尋常じゃない入れ込みと考察、そして自分なりの実装を行っているといった具合。あんましキャラクターや世界には思い入れが無いというか、それで回っている世界はちと引いて見ている様な感じなんじゃないかと。
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東工大文化祭『ニコニコ技術文化祭』に行ってきました

というわけで。東工大文化祭にものづくり繋がり(?)としてニコニコ技術部動画のために作った色々なものを展示してきました。
みなさんお疲れ様でした。というか疲れた。

二日目の方はプレゼン枠をもらって、またちょろっと語ってきたり。

プレゼン資料『アイディアを形にする技術』 (PDF 1.35MB)

サブタイトルは「『Wiiの写真チャンネルで、柊かがみ』の作り方」となっており、実際に作るまでの過程や作成ツールに使われている画像処理技術の解説などとなっている。
いつもはネタちょっぴり多めで笑いをとれるようなプレゼンをするのだけれども、それはなにより興味を持ってもらいたいという思いからだったりする。その分、技術的なところはすっ飛ばしになって後は自分で調べてね的に終わってしまうという問題もあった。けど今回のお相手は東工大の学生がメインということで「手加減しなくても良いんじゃね」と考えて、いつもより細かくしてみた。
ネタ系を期待していた人はごめんね。あと、主観いっぱいでごめんね。正解なんてどこにもないのさ(とはぐらかす

あともう一つはセッショントーク。プレゼン枠が空いていると聞いたので「ニコニコなんだから堅くならずぐだぐだだべっているだけの時間があっても良いんじゃない、ニコ生向きだし」とか提案してみたら実際にセッティングされたもの。
若い衆とだらだら話す機会なんてのもなかなか無いから良いかなーと思ってたらお相手が、ぐにゃらくん、Q-Starさん、(ニワンゴの)戀塚さんと結構なメンバーで臆してしまう感じに。むむう。
まあ、こちらはログも残らないような無駄話までに。

そいや、イベントの様子とかは写真とってこなかったわ。



工大祭2009の『ニコニコ技術文化祭』に出ます


東京工業大学の文化祭『工大祭2009』のイベントの一つとして「ニコニコ技術文化祭開催」という企画があるのですが、そちらの方から展示参加しませんかとお誘いを受けたので出かけることにしました。
ここしばらくはニコニコ技術部から離れてはいたのですが、そいったこともわかっているうえでのお誘いなようで。まあ、別段そういった活動を休止したわけでもなく、誘われて断る理由も無いので是非協力させてくださいと伝えた次第。ちょうど忙しかった仕事のほうも一段落して精神的にも余裕が出てくる頃合いだし。
ニコニコ技術部のほうは、今週末の名古屋勉強会と来月のMTM4(これも開催地が東京工業大学)のほうでリソースを持って行かれていて工大祭のほうの参加者がさっぱりという状況のようで。そういった手薄なところを埋めるお手伝いお手伝い。まあ、こぢんまりとやっていく方が性に合っているのでちょうど良い気もしますが。
せっかくなので新作っぽいなにかを準備中、というか長らく作成中で投げていた物を完成させようかな、と。

こういったイベントはやっぱりプレゼンが花でしょ、ということで日曜日に一席お願いしているところ。
やっぱり大学祭だから学生さんが多かろうと若い衆に向けてお話できるのを心待ちにしている次第。

以上、お知らせまでに。



『あの楽器』東京ミーティング

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2009年2月1日、秋葉原の損保会館にてニコニコ技術部の「『あの楽器』東京ミーティング」が開かれた。
私もプレゼン枠をもらって適当に言いたいこと言ってきたので、まずはその資料。
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atm_rerofumi_090201.pdf

ano-synth.pngマインドマップ図←上記プレゼン資料内に出てくるもの。
今回プレゼン資料はHandsOutにまとめてあるので各人の発表はそちらを参照あれ。
他の人もそうだと思うけれども、話がかぶらないか最後までどきどきものでしたよ。

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当日は100人ほどが集まってなかなかな盛況ぶり。
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個人的にお気に入りのシーン。
前回の名古屋ミーティングにて、絵を描いて楽器を組み立てる描画モードの提案をしたネギスー氏(左)と、それを見て実際に実装してみたgtk2k氏(発表者)が生面した場。

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もちろん作品展示もいっぱい。
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yuna氏が見つけてきた変則サイズ液晶パネル。ちょい小ぶりだけれども、イメージに近い。
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かなり様になっているFigmaスケールモデル。青い光は内蔵のEL板によるもの。

「あの楽器」の発端である「【初音ミク】Innocence【3DPV】」の動画作者 kellow氏も参加。
「この場がバーチャルと現実の狭間です、完成するかどうかよりも今のこの盛り上がりをみんなで楽しんでください」とコメントをしていた。

発表は午後疲れてきたところで眠くならないようにという配慮があって技術的に難しいところを午前に回したようだが、その結果プレゼン慣れしたメンバーが午前に集まってしまい逆効果となっていた様に思う。とはいえ全体としては盛況で、その後の飲み会も楽しく良いイベントであった。



Homebrew BOF

昨日(Dec.29.2008)に行われた “Homebrew BOF” にお誘いをうけたので参加してきた。
“homebrew” という単語に馴染みが無い人のために説明しておくと、自家製造酒を趣味とする人の集まりといった言葉通りの意味ではなくて、主にコンシューマゲーム機などの「再生専用」ハードウェアで動くアマチュア製作の自作ソフトの事を指す。
基本、ゲーム機などは一般ユーザー向けにSDKを提供しておらず、自作ソフトが動作できないように蓋をする傾向にある。なので通常は homebrew を動作させることはできないのだけれども、そこはそれなんとかする方法があったりもするのだな。だからといって誰でもできるわけではないので、ある程度のハックレベルを持つ人達のお楽しみといったところでもある。
これを前向きに捉えると Open Tech Press の「Gadget Hacks:Nintendo DS(Lite)でオープンソース系ソフトウェアを使用する」という記事のようになるのだが、実を知っている人はこの記事を苦笑いしながら読むこととなる。NDSでは homebrew を動作させるために R4 等のブートアダプタが必要になるのだが、多くのユーザーはこれを「不正コピーゲームイメージ」を動作させるために使用している。つまり、正しく使用すればオリジナルソフトウェア開発、悪しく使用すれば不正コピーとなるそんな紙一重の世界。

でまあ、正しい方の利用が楽しくて仕方がないというハッカー気質の人もちゃんと居るわけでして。
そういった、ゲーム機で自作ソフトを開発したり、自作ゲームを開発したりといった人達に声をかけて集まってみたのが今回の “Homebrew BOF”。よするに、同じ趣味を持つ物同士でおしゃべりしましょという会。
ドリキャスで Quake が動いている所とか、Wii の上で動作する Ruby とか色々見せて貰った。
「かいてんパティシエ!」で有名な、あるふぁ〜秘密基地の D.KさんとひたすらGP2Xトークを繰り広げてみたり。
BOFの後の飲み会も合わせて楽しい時間を過ごさせてもらった次第。
GP2Xwizとか色々控えているので、ここらで自作(へぼ)ゲーム製作のモチベーションを上げておきたいと思っていた所に良い刺激を山ほど。

homebrew というのは原則「組み込み機器」開発となる。なので集まった人々も組み込みソフトウェア開発にとても強い人達、もしくはその予備軍となる。組み込み系開発はPCアプリソフト開発のようにいかないとか、組み込み開発に強くなろうとか、そんなエンジニア雑誌上での啓蒙どこいく風といった雰囲気がBOF会場にはあった。
まあ、やっぱりというかなんというか、多くの人は組み込み系開発やあっち系の玄人さんだったりするのですが、そのへんはさわやかにスルー。

ここしばらくニコニコ動画にかまけていてソフト開発から離れていたこともあって、私なんぞは居場所がないんでないかと思っていた。んがそんな予想に反して「ブログ見てます」「動画見てます」「あ、不在通知Pでしたか」「ソース参考にさせてもらいました」と多くの言葉を頂いた。あれま。
そんなんだったら恥ずかしい自己紹介なんか全部すっ飛ばして、開発話だけすればよかった。



Make: Tokyo Meeting2 お疲れ様でした

ニコニコ技術部として参加した Make: Tokyo Meeting02 も大盛況のうちに終了。
実は前日にチラシやPOP、展示物のモーションデータ作成のために徹夜で一睡もしていなかったため、参加者打ち上げにも出ずにばたんきゅー。15時間ぐらい寝てた。
7時間半という長丁場だったのだけれども、ニコニコ技術部のエリアはその間中人垣が途切れないという状態。いやはや、見に来てくれた人もお疲れ様でした。なんでも1600人が来場したとの事で、前回の動員数600人をはるかに超える状況だったとかで。

前の晩にもそもそと袋詰めした「奏〜かなで〜」のキットはメカロボショップさんのブースに預けて、委託販売。一応その様に書いたPOPをテーブル前面にぶら下げていたのだけれども、わかりにくかったようですいません。
ニコニコ技術部関西勉強会の時試験的に3個ほど頒布した以外では、今回が実質初めての頒布だったわけだけれどもこれがお目当ての人も居たほどで結構な人数に買って頂けた模様。感謝。
kanade_catalog11.jpg
主催者側から「一般人にもわかるよう説明せよ」との指令が飛んできたので作成した、奏の説明チラシ。会場が多摩美術大学ということもあって、美術系の学生さんも多く「これはなにか」という説明が必要でこういったチラシが非常に有効だった次第。50枚もあれば大丈夫かと思っていたら、昼過ぎには無くなってしまった。

dsc00751.jpg
今回初出の展示物「電子歯ブラシ奏者、白岩ひかり」。キャラクターデザインは西崎えいむさん。
音楽を奏でる電動歯ブラシの動画はこれの前振り。

今回も学校を借りてのイベントだったため見学者に学生さんも多かった。それを踏まえてニコニコ技術部のうp主ら(展示側)を見るとその年齢層の高い事よw。まあ、だからあれだけの動画が作れるってのもあるんだけれども。
やはりここで「ニコニコ動画は30〜50代の中堅が作っている」説を再度固持して行きたい。
単純な視聴者数で言ったら若い衆も多いだろうけれども、投稿者でみるとどうかといったお話ですな。

まあ、何はともあれ、疲れた。
そして皆様もお疲れ様でした。



Make: Tokyo Meeting2 参加しますよ

今頃感満点ではありますが、一応告知。
オライリーが主催する、大人の工作大集合な文化祭 “Make: Tokyo Meeting2″ がきたる 2008年11月8日に開催されます。で、私も春に続いて「ニコニコ技術部・ネギ振り班」として参加する予定。
ニコニコ動画上でもヒットしているあんな動画こんな動画のガジェットが実際に展示されているのですよ。これは見なくちゃだね!

私は「奏〜かなで〜」を持ち込んでアピールします。
もちろん周辺には奏制御で動いているガジェットが数点ありますので、そういった意味でもお楽しみに。
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複数枚をパラに繋いで、マルチチャンネル・複数トラックMIDI演奏での制御。
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お待たせしている割りに、夏休みの工作レベルですいません…すいません…すいません…。

また、丁度良い機会なので「奏〜かなで〜」キットを十数個は持ち込んで頒布する予定です。この機会にぜひ入手してくださいませ。
ただ、下手すると頒布価格が3000円弱ほどになってしまう可能性があります。確定ではないのですが、それくらいになるのかーとお考えください。

ではでは会場でお会いしましょー。
(そして必死の準備作業にもどるのであった、ひーひー)



nico-Tech: Nagoya Meeting 発表資料

2008/10/12 の nico-Tech: Nagoya Meeting も無事終了。
今回は展示と歓談の時間がゆっくりと取られていて「技術交流会」として良いイベントだったかと。

ayyoyicaeey.png
プレゼン資料「ただしいケンカの売り方」 for N2M (PDF 829kb)
当日の私のプレゼン資料。
「プロジェクトN」の動画で「ネギ振りが発端だったのか」と当時の事を知らない人が増えているのに気がついたので、それじゃそれ以前はどうだったのかを記録しておきたかった次第。だけれども、「ニコニコ動画が好きでニコニコ技術部に流れ着いた人」と「ニコニコ技術部が見たくてニコニコ動画に来た人」では話の理解度が違うっぽいなーと言うあたり。ちょっと反省。

当日の発表は(理解する素地があれば)どれも良かったのだけれども、一番凄かったのは超電磁Pのプレゼン。(「マルチコア時代のマルチはちゅね技術」の資料はご本人のページで公開中)
製作技術や知識の解説じゃなくてネタとしてのお笑い担当だったのだけれども、その中にきちんと「品質保証工学」や「生産工学」が含まれているというプロの手によるプレゼン。
個人製作だとどうしても作る事がメインとなり業務において必要になる生産性が語られる事は無いので、趣味の勉強会の中では滅多に見られない趣向のものかと。



nico-Tech: Nagoya Meeting 準備中

dsc06317.JPG
2008年10月12日は「ニコニコ技術部東海勉強会」が名古屋で開かれる。
今回も参加するのだけれども、展示は無しのプレゼンを一つだけ持つ予定。

今週はそのプレゼン資料を作成するのでひーひー言っているといった状況なのでした。先週末は風邪で寝てたし、今週もそれを引きずって体調が思わしくないわで、ちょいと辛い。

まあ、間に合うとは思うので参加される方はお楽しみに?!
今回は通常発表なのでお笑い要素はそんなにないですよ。はい。



Nico-TECH: Takatsuki Meeting おつかれさまでした

ちと遅めのエントリ。
大阪は高槻で行われた「ニコニコ技術部関西勉強会」は大成功と言っても良い感じの盛り上がりとスムーズな進行で、単純な「ニコニコ技術部オフ会」よりもちょっと良いモノとして終了。
そもそも、オープンソース系の地方ユーザーグループ勉強会のノリで10〜20人くらいの規模でもってなにかとかいった感じで話が始まったものの、最終的には77人という人数に。

始まる前に2点ほど、個人的に気になっていたところがあって眺めていた次第。
1点は、ソフトウェアとハードウェアのバランスは十分かという点。
もう1点は、工作物展示者(うp主の人数)とそれ以外(閲覧者、または将来のニコ技部員)の比率。
まあ、結論から言うと気にする必要も無かった感じ?
ソフトウェアとハードウェアの両方が混ざっている割と類を見ない(しかも業務に結びつかない)勉強会なんだけれども、みんな真剣にプレゼンを見てくれていたし、後で数えてみると発表内容もソフトとハード半々だったりもする。閲覧メインできている人はソフト屋が多そうだなあと思って訪ねてみると「組み込み系ソフトウェアエンジニアです」という絶妙な答えが返ってきて、ああなるほどと思ってみたり。

ハードウェアでいえばニコニコ技術部FPGA班であるアルテラマスターPと撮影できますPが現在進行しているプロジェクトの説明をして、そのレベルに皆が驚いていたけれども真に賞賛すべきはそのスキルの高さのみではない。
発表の内容はそれぞれ「ポータブルゲーム機を目指します」「ポータブルシーケンサーを目指します」といった感じなのだけれども、それを作ることでスキルを誇示したいわけじゃない。次に続くのは「個人でもこれくらい作れるんですよ」だから「みなさんもやってみましょう」であり、そのための登山口を作ろうとしている。
このへん勉強会に集まっている人たち皆共通でもっている意識で、「どうしたら入門やステップアップに役立つ動画が作れるだろう」「どうやったら投稿者を増やせるだろう」といった話がしょっちゅうでてきていていた。
そういうマインドをもつ人たちが「ニコニコ技術部」というタグには多く集まっているらしい。

ちゅーことで、やっぱ「勉強会」というくくりで丁度良かったのかもしれないね。
みんななんらかの刺激を受けて解散したので、今後の動画うp状況に期待が持てます。

私もライトニングトークを一席もらって適当に語ってきた。

撮影、ぉゅぅ氏。
これが結構うけているのだけど、オープンソース系のライトニングトークってみんなこんなノリなんでは?
ネタとしては3年前に書こうと思ったものの機を逃して埋もれていたもの。POPLとか、ういかとかのころ。
今回ソフトとハードどっちにも通用するネタということでチョイスしてみた。
でも正直、ハードウェアはモジュール化やIPコア化が既にあるためモデリングはあまりしないだろうし、ソフトウェア工学的にも設計としてのモデリング手法はとうに落ち着いちゃって最近は「チームを運営するための手法」が花盛りである。
んが、個人制作においては開発プロセスを問う必要はないし、設計をしっかり行わない事が多いからキャラクター指向モデリング開発はまだまだ通用しそうなところ。

というわけで、プレゼン資料をPDFにして置いておきます。なんかフォントがうまくいかなくてがびがびになっているけれども、ご容赦。
「キャラクター指向モデリング開発のすすめ」[PDF 13MB]




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