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勉強になるのはニコニコブックマークの方とする説

最近はニコニコ動画の一挙手一投足が注目されて連日ニュースサイトを賑わせている次第。なんというか、ニコニコ動画は成功したサービスであり勝者であるとされている。
そして、お金の臭いがするとばかりにビジネスマンが群がって来ているあたりに妙なむず痒さを感じてみたり。
ユーザーコラボレーションは初音ミクだけじゃないんだよ?愛犬『てつ』とかチーターマンとかもすごいんだよ?とか言ってみる。(フタエはちと面白さがわかんない)

ニコニコ動画がどうして成功したかなんてのは実は分析してもなんにも役にたたないんじゃないかと思っている。なんでかというと、ほとんどがユーザーサイドの側にある都合で、運営の努力が結実したものではないと考えているからだ。
むしろ全く同じ思想と手順でサービスを行い失敗したニコニコブックマークを分析することの方が勉強になるのではないかといったことを提案したい。
私がニワンゴすげえと思ったのは、他でもないニコニコブックマークをあっさりと止めてしまったところにある。ああ、ここは本当に決断と行動が早い所なのだなとしみじみ感じた。

ニコニコブックマークは世間にあるWEBページに任意のコメントを付けることのできるサービスであった。このこと自体ははてなブックマークのコメントと同じ様なものだからうまくいきそうな気もする。
だが、WEBページに付箋紙のようなコメントを付けても感想を述べている感には乏しく、ページに落書きをしているもしくはされている様な気分にしかならなかったのが直接的な失敗の理由だろう。
(はてブのメタコンテンツを「陰口の場だ」と怒る人も居りますが)

実はニコニコ動画とブックマークはコンセプトが同じだったりする。WEB上(YouTubeとか)にある動画にコメントを付けられることから始まったニコニコ動画。WEB上にある記事にコメントを付けられるニコニコブックマーク。
ニコニコ動画が幸運だったのは、コメントを付けながらの鑑賞に味をしめたユーザーが「コメントを付けるために」わざわざ動画を持ってきてニコニコを利用した事にある。なので「私の動画を勝手に利用して笑いものにしている」と怒り出す人がほとんどいなかった。
だけれども、WEBページはニコニコでコメントしてもらうために作るという余地がほとんど無かった。つまり、ネタ職人が腕を振るうことができなかったのである。
この「コメントしてもらうためにネタを作り投稿する」というスタンスが大きな差違を生むことになっていく。
しかもある意味幸運なことにニコニコ動画はYouTubeから締め出しを食ってしまい自前の動画共有サービスを作ることになってしまう。このことが一層「ニコニコでコメントしてもらうための動画を投稿」という色を濃くしたのだ。
最初からコメントされるのを意図したコンテンツなので制作者も怒りようがない。
(動画の中で勝手に絵を使われた絵描きとかは怒っていることがあるが)

そういう風に考えると重要なのはネタを提供する「職人」と、その職人を喚起するに十分な数の「視聴者」ということになる。
「提供者」「職人」「消費者」という三層構造になっていてその層の境界が限りなく曖昧であるというところがこれまでの、「生産者」「消費者」しか見えていないビジネスモデルと違うところなのだろう。
この三層については「デジモノに埋もれる日々」のCKさんが過去に語っており、そこから引用している。
ニコニコと「アイマス」と「初音ミク」 - 企業とユーザと鑑賞者の関係変化

セカンドライフも三層構造を持っているのだけれども、職人しかいなくて消費者が思ったように増えなかったのではないだろうか。いや、良く知らないのだけれども。

ニコニコ動画の成功譚よりも、ニコニコ市場の方が凄い。
あれは最初から狙ってストレートにストライクを決めている。しかも、お買い物という行為にネタで買うという要素を取り入れ、娯楽としてしまったのだ。
さらに言うと、ユーザーが買えばニワンゴにお金が入るというマネーフローがあれだけ明確なのにそれでも気にせずニコニコ市場で買い物をさせることができている。ニコニコ動画の枠を崩さず、さらにプラスとした手腕には正直感服せざるを得ない。



つぶやき 04/24/2000

毎度毎度色々な意味で面白い ZDNET アンカーデスク Jesse Berst 氏のコラム。
ちょっと前の記事になるのだけれども、Microsoft の PocketPC を指して「三度目の
正直」と指している。(http://www.zdnet.co.jp/news/0004/19/berst.html)
これがなかなかに興味深い。
貧弱で使い物にならないと一笑されても、こつこつとした開発とバージョンアップと
マーケティングで気がついたら市場を握っている。それが Microsoft であり、同社の
すごいところだと思っている。
1.0 や 2.0 のころは「おもちゃ以下」だった MS-Windows も 3.0 でそこそこになり
3.1 でようやく使い物になった、で次の 4.0 (Windows95)でわりとまともな OS と
なった経緯がある。WindowsNT は 3.5 でデビュー 3.51 で普及し 4.0 で完成したし。
DirectX も 3 で実用になり、5 で確立した。Office やデータベースや MS-C も
最初はゴミみたいなものだったが、地道な努力で他の選択肢を一掃した。
思うにこの「3」という数字は Microsoft 社にとって大きなターニングポイントと
なるような何か意味があるのだろうか?

X-BOX はゲーム機なので 5年は仕様を変えないと公言している。
と言うことはまともなゲーム機になって市場を接見するのは15年後という事だろうか。




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