Archive for the 'CG' Category

立体出力サービスふたたび

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3Dプリンターを試したいという好奇心で前回立体出力サービスを利用したものの、運送中に破損するという憂き目にあい若干の残念さを伴う結果になってしまった。
その結果をアイジェットさんに報告したところ「申し訳なかった、梱包を見直して再出力したものをお届けしたい」との申し出を受ける。えーべつにいーよー、とも思ったけれどもここで検討を重ねれば今後利用されるお客様が同様の破損被害に出会わなくなるよねということでご好意を受け再出力してもらうことにした次第。

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その再出力版が届いたよー、ということでドキドキの開封。
写真のような感じで梱包材が詰められているので、アイジェットさんを利用する際はご参考に。

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今回のキモは出力品を保護枠でくるんで固定する形での梱包。前回はフィギュアの自重によるたわみで折損してしまったので、それが起こらないための工夫。
面白いのが、この保護枠が3Dプリンターによる立体出力で作られていること。もちろん、元のモデルデータを利用してフィギュアの形にそった型になっている。
つまり彼らは問題を克服するために、自分たちが提供しているサービスを駆使する形で解決したのである。すばらしい。
この保護枠出力の手間と経費がどれくらいかかるかは見当つかないけれども、作戦としては有効だ。確かに一点物を作る機械だからそれを使うというのは理にかなっている気はする。

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事の発端が「3Dプリンターを試してみたい」というものだから、むしろこの保護枠の方が興味津々だったりする。
いや、面白いわ。楽しませてもらいました。



立体出力サービスを試してみるのこと

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やたー、立体出力サービスでオリジナルキャラフィギュアできたよー!

以前、3DCGフィギュアの話を書いたときになんとなくにじみ出ていたと思うんだけれども、私はフィギュアを作る技術を持つ人に憧れ羨んでいるところがある。物作りできる人全てにコンプレックスを持っている様なものだけれども、その1つとして。
そういったフィギュア作りをコンピューターアシストでできないものかといったところから、形状を物体として出力する立体成型技術に長らく熱い視線を送っていた。個人用だと、卓上CNCのMODELAあたりから始まって、CNCフライスキットとか。CNCとは別なアプローチで3Dプリンターなる物が流行しはじめて、RepRapCandyFabFabberCupcake CNCといった物達に目を輝かせてきた次第。
別にフィギュアそのものを成形しなくても、パーツを3DCADから出力してくれれば良いと思っている。

2008年に業務用ではあるが ZPrinter という色つきの立体モデルを成形できる立体プリンターが登場して皆を驚かす。
これだとパーツでなく完成品になってしまうのだけれども、まさにフィギュアがそのままでてくる装置ではないか。
この ZPrinter がリリースされると、こいつを使った立体出力サービスがいくつかの会社でスタートする。
その前後から立体出力装置の安価化から、一般利用できる代理出力サービスが多くなってきており、アマチュアモデラーでもそれら立体出力を気軽に利用できるようになっていった次第。
立体出力サービスも「樹脂積層成形」「光硬化樹脂膜積層」そしてZPrinterの「接着インク噴出型積層」といろんな機械と手順によるものがありそれぞれ特色をもっているため目的に合わせて選択する必要がある。

そんな百花繚乱?時代な立体出力サービスを実際に試してみたくてうずうずし続けていたのですよ。
しかし、試すのは容易だけれども実際に出力するモデルが必要になる。人様の物を借りるのも気が引けるし、版権的に問題のないものにしたい、それになによりモデルを自在に扱う技術が欲しい。といったわけで、3DCGに再度チャレンジし自分で出力するモデルを作れるようになってみたわけです。
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今回出力した 3DCG モデルデータ。
出力するサイズによってお値段が決まるのだけれども、いかにも「フィギュアっぽい」大きさと質感にこだわって大奮発!高さ 14cm で成型してもらう。お値段2万5千円なり。安くはないけれども、1点もののオリジナルキャラフィギュアと考えると順当な額かも。
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サイズ 10cm のねんどろいどと並べて比較。

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3DCGフィギュアの素体モデル公開

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たる美とあま恵の3DCGは動画作成のためにエイヤっとこさえたものだけれども、それ故に不満な点もあってモデルのリファイン中。
モデリングツールは Carrara から Silo に変更。Carraraも意外と悪くなくて手に馴染んだため動画作成中はずっとそれで通したけれども、やっぱり不満に思うところはあって乗り換えのモデリングツールを探していた。Siloは値段が安い(上位で$159、下位で$99)わりに一通りの事ができて(モデルペイントはできないけど)個人的に欲しい機能が一通りそろっているのが魅力。
いやーSiloは実に惜しいツールだ。私の手にすぐ馴染んだし、機能も十分、ざくざくモデリングできるしディティールに凝ることもできる。けど非常にクラッシュしやすいんだよね、15分に1回くらいクラッシュする感じで長所が全て台無しになるほど。頂点を打っているだけでクラッシュしたり、最悪なのがセーブ時にクラッシュするあたりw。
でも個人的に使い易いのは本当なのでもうちょっと使ってみるよ。

さて、3DCGモデリングというのは使い回しの世界。1つ使えるモデルをスクラッチできたら、あとはそれを元に変形したり改変したりして別のモデルをどんどん作っていく感じ。3DCGフィギュアももちろん同じで、一回苦労してモデルを作ることができたらそれを元に次回から楽ができるわけだ。
だけれども3DCG初心者にとっては元となる素体モデルを作るのが困難だったりする。前の記事で書いたように私もここに来るまでずいぶんと苦労している。
なので、今回作った素体モデルを利用フリーで提供したいと考えた次第。
これ自体そんなに出来の良い物でもないのだけれども、それでも誰かの役にたつかもしれないので。

3DCGについてはモデル置き場となるページを作成した。そちらの方に置いておくので興味がある方はどうぞということで。たる美とあま恵のモデルも置いた。



Carraraでネットワークレンダリング

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ここのところすっかり3DCGづいて居たのだけれども、目的の動画もできたしイメージしていた絵(上の画像)も作れたしで一段落。
薄暗い駄菓子屋すみのゲームコーナーというイメージだったので、セットの部屋内に光源を置かずほとんど全て外から入ってきているGI(グローバルイルミネーション)フォトンでぼんやりと見えている状態。道向こうの塀や木がくっきり見えるのも面白くないのでDepth of Field(被写界深度)機能も使っている。Cararraは値段の割にこの辺のレンダリングが悪くない画質で、速度も結構速かったりする。いつかこれらを使った絵をレンダリングしてやろうと思っていたものだ。

しかし、これくらいの物体量というか効果を含みつつ分散レイをばしばし飛ばすと結構な計算量になってくる。
この800×600pixelの制止画一枚レンダリングするのに、2.4GHzのクアッドコアで20時間以上とかそんな。
流石に丸一日というときつくなってくるので、部屋の中にあるマシンをかき集めてネットワーク分散レンダリングを行うわけです。
Carraraの場合ネットワークノードといわれるネットワーク分散専用のレンダリングアプリケーションが配布されていて、Carrara Pro を持っていれば適当な数利用することができる。使い方も、サブマシンでネットワークノードを立ち上げておいて、メインマシンでバッチレンダリングを行う際にネットレンダー利用を指示するだけ。
最初にシーンデータが丸々ネットワークノードにコピーされ、それぞれのノードがメインと同じ絵をレンダリングできる環境を構築する。後は、まだレンダリングされていないボクセルを早い者勝ちで取得しその領域をレンダリングし終えたらボクセル画像をメインマシンに渡す。これをコアの数=スレッドの数並列して行う仕組み。基本レイトレーシングなんでピクセルごとにタスクを分けることができるために可能な感じ。フレーム単位で分散とかじゃなくて静止画にも適用できるのが良いよね。

そんなこんなでネットワーク分散レンダリングで長い時間かけて描かせた画像が怪しい。
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上記画像の丸で囲ったあたりがわかりやすいのだけれども、ノードによって違う色を返して来やがる。他のところもよーく見ると色が違うのが混ざっていたりする。
どうも通常演算は問題ないけれども、GIレンダリングのフォトンマップ計算をおこなうとこのような微妙なズレを生じる様だ。
まあ、環境やCPUアーキテクチャによって浮動小数演算の丸め誤差とか変わってくるのはイメージしているんだけれども、ここまで違う色になると「バグ?」とか思ってしまう。
とりあえず、この大きく色が異なるノードは Macintosh のノードだということがわかった。CarraraはWinとMacの両方でリリースされている、Winの方で契約して使っているのだけれどもネットワークノードは混在でも使えそうだからやってみていた。けどコードが異なるせいか違いが出てしまったというわけ。
じゃあWindowsで統一したら大丈夫かというと、まだ気がつくほど色が違うノードが存在していた。これは意外な事に、Celeron Dual-Core SU2300 のマシンが原因だったのでこいつもノードから除外。
戦力がほとんど居なくなってしまったけれども、それでも単体でレンダリングするよりマシなので残りの問題が無い部隊でよいしょっとレンダリング。それでも14時間くらいかかった。

よーくみるとまだノードによって色が違うところが存在している。このへんはフォトンマップの散らばり具合とかもあるのかなあ。これ以上削るとネットワークノードが無くなってしまう(笑
ネットワーク分散レンダリングは面白いけれども難しい面もあるのだな。計算ズレなんてCararraだけの問題かもしれないけれども。



3Dフィギュアモデルと俺

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本日のモデリングぅ~、終了☆

思い立って、たる美の3DCGフィギュアを作ってみた。
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以前、Poserモデル用の初音ミク衣装を作った時にちょこっと書いたけれども、昔から3DCGでキャラクターフィギュアを作ろうとしては挫折してを繰り返していた。そんな挫折も回数を重ねるとだんだんとできるようになっていったりもする。
初音ミク衣装と髪型をさくっと作れたのもそんな積み重ねがあったからなのだけれども、その衣装を別にするとここ7年くらいはキャラクターモデリングをやっておらずほぼ完全に遠のいていた。どちらかというと諦めていたほうが大きかったかもしれない。そんな7年の間にもツールが良くなっていったり、才人の手による作り方指南が沢山読めるようになっていたりと環境も変わっていった。
そいった色々がたまって「今なら作れる」と確信するに至り、えいやっとこさえてみたのが今回のモデルというわけ。

ここまでまともに作り上げたのはたぶん初めてだなあ。
デキはさておき一つの到達点として。

以下、単なる昔語り。
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視線で演技するということ

実はみんな気になっているはずなんだけれども、ピュアかつジェントルメンなのでおくびにも出さないで居る XBox360 用ゲーム「Dream C CLUB (ドリームクラブ)」。
先日というには結構前なのだけれども、キャラが歌って踊っているステージムービーが2本デモムービーとして公開された。(続々公開予定)ダウンロードしながらテレビの前でわくわくしているのなんでなんだぜ?

あー、双葉理保が居ることで気づくべきだったんだがデベロッパーはTAM SOFTなのね。出来のかたさとか色々納得。
しかし、この理保のスカートはないだろう。これじゃ金太郎前掛けだよ。スリットがひどすぎるのか。
亜麻音もスカートのすそが凶悪だなあ。力のいれどころがまち……いや、これはこれで正しいのか。
と一見楽しんで見ているようだけれども、どうにも見ていて違和感がぬぐえない。モーションはちとぎこちないけどここまでできりゃ合格点だと思うし、別な声優の歌が聴きたいなあとかいうのは今は関係ないし。(水橋loidを早く出せ)
なんでだろうと考えていたのだけれども、なんとなくわかった。目線の動きがおかしいんだ。

この辺アイマスと比べると一目瞭然だろう。とか思ってアイマスPVなどを見返す。ううむ、ドリクラを見た後だとモデルが貧弱すぎる。つか棒人間?ドリクラのモデルは妙に力はいっているからなあ、肉感的だし。
でもアイマスのモーションと表情は今見ても逸品である。
まず何が気になるかというと、アイマス慣れしていると「カメラ目線」がないことに違和感を覚える。これだけで、ずいぶんとキャラの存在感というか意志の存在を感じるものなのだ。
ドリクラも目線がきょろきょろ動いていて一応振り付けの一部にはなっているのだけれども、どこを見ているのか、何を見ているのかといった「ストーリー性」が存在していない。なので、挙動不審に目を泳がせている様に見えてしまうのだ。
この辺アイマスはどうかというと、実はカメラ目線をしている時以外は正面しか見ていない。でもそれはちゃんと意味があって、ステージから客席を見ているので視線が正面前方になっているのだ。なのでそこに目的を感じ、不自然さはない。
そういった意味ではドリクラの設定がいまいちという向きはある。あそこはラウンジで、ステージの周辺にテーブルとお客様が居ることになっているからだ。じゃあ、誰を見ているのか、プレイヤーを見てくれないのかといったことになりなんとなくしょんぼりとしてしまう。
たぶん、グローバル座標の一点を与えてそこを見るという実装が入っていないんだろうなあ。モデルのローカル座標的な目の動きしかしていない様に見える。

アニメでも漫画でもゲームでも、キャラクターの目線の演技というのは重要である。
何気ない視線の動きが、キャラクターの内面描写となりそのことが何ともいえないキャラクターの存在感と奥の深さを生み出すことになるのである。



「Wiiの写真チャンネルで、柊かがみ」の種明かし

私がニコニコ動画にうpした動画の中で一番の好評を頂いたのがこの Wii でかがみん。
この動画を投稿してから、今日で丁度一周年なのです。
5月28日というのは、らき☆すたの主人公である泉こなたの劇中設定誕生日ですよ。
ついでに言うと私の誕生日でもあったりするのだけれども、誕生日が嬉しい歳でもないので足下にほうりなげておこう。

これを製作したのは「Excelで長門有希」に影響されての事なんだけれども、なんかしらんが好評でランキング入りも果たした。
Youtube にも転載されて海外でも評判になった。Youtubeには三人の人がそれぞれに転載して同じ動画が3本あがっていたのだけれども、その中でも一番視聴数が高かった転載分がすでに削除されているので一見そんなに再生数が伸びていない様に見えるかもしれない。(ニコニコの良動画をYoutubeに転載して紹介するというBlogに使われていたので容量のローテーションから削除されたのだと思われ)
そっからさらに世界各国のゲーム系ニュースサイト(KOTAKUとか)で話題になり一周して日本に戻ってきたりしていたのだけれども、その時はYoutubeからさらにどっかの動画共有サービスに転載されまくっていて実際の所どこに転載されているかはまったく把握できていない。
んだから、ニコニコの再生数16万(2008/05/28現在)という数字より多くの人が見ているんじゃないかなあ。

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さて、賢明な人であればこれを手作業で絵を並べて作ったものとは思わないだろう。なにかプログラムを使って作ったんだろ、と。
もちろんその通り。
そういった作り方についての種明かしをしてしまうのは冷めるだけなんだろうけれども、もう賞味期限も切れているし良いよね。未だに、見に来てくれる人が居るのはありがたいところですが。

tilepicker_ss.jpg
この動画を作るために自作したプログラム。作り捨てっぽい突貫作成。
一枚一枚のタイルとなる画像がたくさんある(100枚くらいあると良い)ディレクトリと、完成図になる 41×25pixel という小さなBMP画像を用意して、このプログラムを実行すると指定出力ディレクトリに999枚の連番ファイル名付きJPEGを生成するという仕組み。
タイルとなる画像はピクセル平均値で大体の色味を調べておき、リストとして保持。完成図のピクセル1個1個の色に近い平均値をもつタイル画像を探して割り当てるといった単純な仕組み。一応、色判定でおかしくならないようにYUVで比較したり、右方向に誤差拡散したり、同じ画像が隣接しないようにしたりと簡単な画像処理アルゴリズムがいくつか盛り込まれていたりはする。

というわけで、Windowsで動作するバイナリを置いておく。
お手元のWiiで試してみたり、まだ知らない人に見せてあげたりしてくりゃれ。
[May.29.2008 追記]いくらいい加減な使い捨てツールとはいえメモリ消費(実はリーク)が酷すぎたので修正して差し替え。
Wiiの写真チャンネルでタイル絵作成くん: tile_picker002.zip

ちなみに画像が999枚もあると写真チャンネルでサムネイルをロードして表示するまで結構時間がかかるのです。
1分半〜3分くらいはかかるはず。



踊る、シュレディンガーのぱんつ

すっきり見落としていたのだけれども、拙作「シュレディンガーのぱんつ」に合わせて踊るMikuMikuDance PV 動画なるものが投稿されていた。

あまつさえ、もう一つ。

ありがとうございます、ありがとうございます。
変な歌ですみません。

過去の関連記事:「シュレディンガーのぱんつ」をカラオケで歌おう!



初音ミクのPoserモデル

poser_model_hatsune_miku_04
先日語っていた初音ミクのPoserモデル(向けの衣装)もなんとかできて、それなりな動画も完成している。
前々から言うように、素体として「にあ☆みぃ」を使っているので、それ以外の部分であればパーツとして提供できると思う。一応、Poserモデル「もえたん」でも使えなくはないけれども、「にあ☆みぃ」の方がオススメ。

File: Poser7向けデータ
解凍したフォルダを
C:\Program Files\e-frontier\Poser 7J\Runtime\Libraries\Character
に置けば使える様になると思う。たぶん。
当然ですが「にあ☆みぃ」自体は有料で販売しているモデルなので含まれてはいない。使ってみたい人は「にあ☆みぃ」を別途用意すること。

File: poser_miku_parts_obj
Alias/Wavefront OBJ 形式のパーツデータ。流用が効きそうなモデルファイルということで。

ボーン名は「にあ☆みぃ」に準拠しているので、通常のPoserフィギュアにも適用できなくはない。オススメはしませんが。
real_poser_miku

制限事項。
ブーツのボーン影響がなんか妙で、足を曲げるとつま先が伸びます。
肘や膝など大きく曲げると体がはみ出ます。
テクスチャが一部おかしくなっているところがあります。原因不明。
アップでの使用を考えていなかったのでテクスチャがいい加減です。

そんな感じの駄目データだけれども、何か琴線に触れるものがあったらどうぞ。



つぶやき 02/19/2000

PlayStation2 の画像がみた〜〜〜〜い!!
てなわけで「PlayStation Fastival」へ行ってまいりました。
知らない人に説明すると PS2 発売直前ということで発売予定タイトルを500台
もの試遊台を用意し、実際に体験プレイできる催し。PS2 発売直前の宣伝広告
イベントといったところ。
毎度の事ながらのほほんと目を覚まし、とろとろと出かけて会場についたのは
午後1時半。イベントだからってそんなにがっつかない性格で…。そういった
時間だからなのか、それともイベント自体がそうなのか、会場内は割りと空い
ていて移動しやすい感じ。冷静にみると割と人はいるんだろうけど、それ以上
に余裕をもった会場設定だったのだと思う。試遊もそんなに待たなくてもでき
たし、うん、これはこれで良い感じ。

で、実際に PS2 のゲームタイトルを見るに、なんかもうある程度雑誌で情報
が得られている性かそんなにインパクトがないですなあ。画面が綺麗な只の
ゲームでしかないなあ、ってのが率直な感想。ま、それはそれで十分に重要な
ことなんだけどね。でも、最近ドリームキャストのソフト群が(開発側が)
こなれてきてハードの性能を活かせたタイトルとなってきているのと比べて
さほど遜色無いのよね。実際今ドリームキャストは美味しいと思っているし
(あくまで「今」だけど)。ほとんど同じならば、これからがある PS2 の未来
へと想いを馳せるわけだ。
GT2000 のブースでボンヤリ試遊を並んで待っていたら後ろにいた兄ちゃんが
「スゲー、スゲーよ、すごすぎるよ」と画像の綺麗さに興奮していた様子。
まあ、一般的な感想として順当なところでしょうな。当のGT2000自体はゲー
ムショー秋のバージョンとほとんど変わらなかったのでがっかりだけど。

色々と見ていて思ったのは「やっぱつらいなー」ってこと。
あ、いや、PS2 の性能やそのソフトタイトルでなくて NTSC のこと。
ビデオ信号出力形態としての NTSC は走査線 525本 リフレッシュ約1/60、
それをインターレースで半分の走査線ずつ 1/30 単位で描いているわけだ。
んで、PS2 だと 1/60sec で処理できるパワーがあるわけでして。それなのに
画面は 640×480 のハイリゾルーション、当然この解像度はインターレースを
用いて表示しなければならないってことだ。その状態で 1/60 で回された
日には、NTSC 出力では完全に出力できない。奇数ラスターと偶数ラスター
では違う画像が表示されているわけで、状況によっては破錠を生じる。
例えば前のフレームと今のフレームの差異が全体的に1ドット上に上がった
状態(ドットスクロールと思いねえ)だった場合、インターレース&1/60では
意図せず奇数ラスターと偶数ラスターが同じ絵になってしまい縦方向の解像
度が半分に落ちる(というか2倍ルーペみたいになる)。で、リッヂレーサーの
様に動きの激しいゲームだとそういった症状が露骨に現れるわけだ。まあ、
気にしなければそれまでだし、普通はそこまで見ないと思うけど。
PS2 ってドリームキャストみたいにコンピューターディスプレイ接続ケーブ
ルは発売されるのかな?

あんまりインパクトがなかったとは書いたけどひとつだけ「すげえ」と思わ
せるグラフィックのタイトルがあった。スクウェアの「激空間プロ野球」が
それ。スポーツにはてんで興味がないんで細かいことは言えないけど、
徹底的にTVのナイター中継にこだわった画面とキャラクターモーションの
綺麗さは実際に見てもらいたいところ。本当にナイター中継を見ている様な
画像でいてたまに(現実世界では)あり得ないバーチャルなカメラビューが
混ざっていたりしてニヤリ。プレイアビリティーではパワプロなのかもしれ
ないけど、この画面のインパクトは大きいよー。
あと、地味だけど意外によかったのがビリヤードの「撞球」(もうひとつビリ
ヤードタイトルがあるんだけど多分にパス)。ちょっと欲しくなる。というか
もうプレステどっと混むで申し込んじゃったけど。

PS2 は開発が難しいと言われる。それは多分に技術屋不足の言い逃れって気も
するけれど…。
試遊台で見ることができて「よかったよ〜」ってタイトルばっかりでないのも
現実。具体的にEAのスノーボードとT&Eのゴルフ。フレーム落ちしまくりで
やたらもたつくときがある。「あらら」って感じ。
いくら計算能力が上がったといっても無尽蔵ではないわけで、また画面が綺麗
で個々のモデルが細かい分「全体」でみたら大して変わらなかったりと。
リッヂレーサーを見ていてまだバウンディングボックスが見えていたあたりに
色々と考えるところがあったりする。
バウンディングボックスってのは正式な名称じゃないけど、ワールドをある
程度のブロックにわけておき、カメラから見て視野内に入っているエリア
のみをレンダリングすることで、その他(カメラの後ろとか)のモデル計算を
省くという3DCGの基本技。3Dレースゲームで「背景が途中からもりもり生えて
迫ってくる」現象というとわかるかな。件のリッヂレーサーでも遠景が生えて
くるのが見える場所があるってわけ。おおよその場面ではごまかす様な構成に
なっているんだけど、そうなりきれていないところがある。
ほかにも車体映り込み環境マッピングの誤魔化しかたとか興味深いところは
いっぱいあるんだけど専門的なお話になりそうなんでとりあえず省略。

試遊コーナーとは別にステージでは常に何らかしらトークショーなどが開かれ
ている。その一つに「試遊できないけど注目のタイトルを開発者を呼んで
説明してもらおう」ってのがあった。ひょっとしてあのタイトルとか出るか
な〜、と思ったら案の定、「デッドオアアライブ2」の発表。う〜ん、大分
イリーガルな含め方だなあ。
取り敢えずデモを見てくださいといって、開発機材らしき物をいじくっている
けどほとんどムービーじゃんかよお(笑)。とはいえその映像の持つ説得力は
大きく、上映が終わったら観客からパラパラと拍手がおこったほど(日本に
しては珍しい光景?)。
掲示板が閉鎖になったりと色々話題を振り撒いている「デッドオアアライブ2」
だけど個人的には結構欲しかったりして。いや、丹下桜嬢がどうというんでなく
げふんげふん。

あ、あともう一つ勘弁してくれってタイトル「I.Q. Remix」。
内容自体は I.Q. なんで問題ないんだけど、ゲーム画面に対し「常に」ブラー
がかかっている。見辛いし見にくいし、気持悪くなる。




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