Archive for the '創作活動' Category

好きなことだからこそお金にしないというのはどうか

誠 Biz.ID 「必要なのは才能発掘の次のステップ」――日本のアニメ業界に足りないもの
この記事を読んでなんとなく思い出したこと。
単に思い出しただけだから関係無い話かもしれない。

以前、オープンソースライブラリ SDL ユーザーML のOFF会にお邪魔させてもらった事がある。オープンソース系方面においてゴリゴリの趣味でゲームを作って楽しんでいる方々がいっぱいな集い。OFFというよりミニ成果発表会。
学生・研究生と本職・元本職のゲーム制作者とその他が 1:1:1 くらいの割合だったのかな?本職も少なくなかったということで。仕事とは別に趣味でもってゲームを作りたいという筋金入りまくった人たちだと思っておくれ。
そんな中にえらく若くて有望な学生さんがいて、ゲームとして完成させたものはないけれどもこの歳でここまでできるのは凄いよキミと皆一目置いていた。その子に対して皆が口をそろえてかけた言葉が
「そこまでできるなら絶対に『ゲーム会社には入らない方が良い』、個人で続けなさい」
といったもの。もちろんその場では私もこの言葉には同意していた。
企業に入って『商品』をつくるとなると、いかに早く安く作るかだけが問われて技術や才能を振るいようがない。特に、市場が自転車操業になっている状態では言われたことをやるだけだし、ろくな事をさせてもらえない。そんな意味の言葉。

しかし、冷静に考えると妙な話である。才能がある人間に対し「プロにはなるな」と言っているのだから。適当な仕事をして生活するだけのお金を稼ぎつつ、才能は個人趣味で伸ばせというのは本当に適切なのだろうか。
このへん、開発職が職人色や芸術色を淡くもっている故のジレンマなのかもしれない。
でも、企業に属して沢山のお金と人を費やさないと作れない類のものもある。そういうのが作りたいなら会社に入って作るしかない。逆に言うとそうでなく個人で作れる何かであったら、組織は足かせになって個人の才を殺してしまいかねないから趣味でやっていた方が良いのかもしれない。
そんな風に「個人でできるから企業には入らず趣味でやります」という考えが主流になったら企業と市場を中心とした「業界」というものにとってはもの凄い痛手かもしらん。才能がある人ほど業界にこなくなるのだから。

なぜ、会社や仕事において上の地位を目指すのかと考えると、そうすることが自己表現の形、自己のアピールだったからなんじゃないかなあ。生活の他は仕事しか無く、個人研究や趣味というものをイメージすることができない種類の人は、仕事=自己表現だからそれに邁進できるのだろう。
しかし、ネットワーク等テクノロジーの発展で時代は変わり様々な形で自己表現を行う事ができるようになった。やりたいことを仕事という形にしなくても表現ができるのではないか。
才能を開花させても仕事にはする気がない。そういうのもアリか。



日本の工作シーンと「タミヤ」

私はソフト屋ということもあり、機構ものの作成は苦手である。
大学時代も、アルミケースを楽しそうに加工する機械科の友人を眺めながら得手不得手な領域について色々と考えていた。ちなみに私は電子工学科。
なので、機構設計に関しては簡単な所から修行していきたいと思っているところである。

Make: blogEngadget Japan などを眺めていると、「なんでもかんでもLEGOで作ってしまう海外の人」という記事に良くお目にかかる。まあ、LEGOといってもマインドストームで、マイコン制御のモーター工作を作るのに手っ取り早いらしく良く使われている風味。
だけれども日本国内ではそういったなんでもLEGOという人はあまりいないよなあと以前から考えていた。


これは超電磁Pこと森岡さんの小型はちゅね製作記録で、後半にはプレゼン資料が収められている。
私が興味をひかれたのは、はちゅね自体の製作記ではなくその過程にある「コイル巻き機」を製作したという部分にあったりする。以前から電磁石を使ったアイテムを作れないかと思っていたけれども、そのコイルを巻くのに難儀して止まっていた経緯があるからだ。
コイル巻き機について調べてみるとインドアプレーン界では自作のアクチュエータを作成するためにメジャーなものであるという。検索すると素朴なれど色々なコイル巻き機が見つかる。それらはインドアプレーン用ということでどれも0.05mmの極細ポリウレタン線を数百回巻いてつくるのだそうな。
タミヤのモーターとギアで適当なウィンチを作って巻くだけなのだけれども、手軽に楽しめそうな工作アイテムである。
dsc00828.JPG
ユニバーサルボードとギアユニットを組み合わせてそれっぽいのを作ってみる。リールとウィンチの間にある棒は、ひっかかったときの緩衝用と、適度なテンションを作り出す為のもの。これが結構よい感じに効いている。
dsc00830.JPG
実験巻きに成功。完全自動というわけではなく、ワイヤーを常に手で押さえて左右に振り分けてやる必要があるが、それでも自動できゅりきゅり巻かれていくのは楽である。
dsc00833.JPG
電磁石を複数作る為には巻き数を数える必要がある。森岡さんのシステムではマイコン制御で指定した回数巻いたら自動的に停止する様になっていたけれども、そこまでインテリジェンスにする必要はなく取り敢えず巻き数だけ数えられれば良い。今回は回転板とフォトインタラプタで回転を数える。
dsc00835.JPG
完璧ではないけれども、一応できあがったシステム。
dsc00839.JPG
千回巻きでできあがった電磁石用コイル。一本巻くのに30分くらいかかるけれども、それでも半自動で楽と言えば楽。

そんな感じでこういった駆動部のある工作を行うのに、タミヤの「たのしい工作シリーズ」は本当に便利である。
私が子供の頃は、金属製のギアボックスと電池ケースが主流で、ユニバーサルプレートは存在していなかった。あの頃は、木片で工作をするのが通常だったからだ。今も木製工作キットはあるけれども、大部分がプラスチック製品になりより簡便さが増していると思う。

この他にも「白岩ひかり」がありつつ、タミヤのユニバーサルプレートによる工作に何とか慣れてきた。
そうしてできた動画が、

これである。
「ねるねるねるねを練る機械を作れば笑ってもらえるのではないか」、そう思いついたのは昨年の3月ごろなんだけれどもその機械を形にするスキルを持ち合わせていなかった。いや、やればできるだろうけどなんというか勘所をつかんでいなかったというか。

dsc00846.JPG
でなにかというと、こういう思いつきを形にするラピッドプロトタイプ的な工作シーンにおいてタミヤの「たのしい工作シリーズ」があったというのが日本における情景だったのではないだろうか。
別にLEGOが無くても、それに代わるものが存在していたので必要がなかったのである。しかも、それが日本のどこでも容易に手に入るわけだから。
日本にはタミヤとサンハヤトがあるおかげで、工作が支えられていたという気がする。
その代わり木工は今ひとつなきもするけれども。



Nico-TECH: Takatsuki Meeting おつかれさまでした

ちと遅めのエントリ。
大阪は高槻で行われた「ニコニコ技術部関西勉強会」は大成功と言っても良い感じの盛り上がりとスムーズな進行で、単純な「ニコニコ技術部オフ会」よりもちょっと良いモノとして終了。
そもそも、オープンソース系の地方ユーザーグループ勉強会のノリで10〜20人くらいの規模でもってなにかとかいった感じで話が始まったものの、最終的には77人という人数に。

始まる前に2点ほど、個人的に気になっていたところがあって眺めていた次第。
1点は、ソフトウェアとハードウェアのバランスは十分かという点。
もう1点は、工作物展示者(うp主の人数)とそれ以外(閲覧者、または将来のニコ技部員)の比率。
まあ、結論から言うと気にする必要も無かった感じ?
ソフトウェアとハードウェアの両方が混ざっている割と類を見ない(しかも業務に結びつかない)勉強会なんだけれども、みんな真剣にプレゼンを見てくれていたし、後で数えてみると発表内容もソフトとハード半々だったりもする。閲覧メインできている人はソフト屋が多そうだなあと思って訪ねてみると「組み込み系ソフトウェアエンジニアです」という絶妙な答えが返ってきて、ああなるほどと思ってみたり。

ハードウェアでいえばニコニコ技術部FPGA班であるアルテラマスターPと撮影できますPが現在進行しているプロジェクトの説明をして、そのレベルに皆が驚いていたけれども真に賞賛すべきはそのスキルの高さのみではない。
発表の内容はそれぞれ「ポータブルゲーム機を目指します」「ポータブルシーケンサーを目指します」といった感じなのだけれども、それを作ることでスキルを誇示したいわけじゃない。次に続くのは「個人でもこれくらい作れるんですよ」だから「みなさんもやってみましょう」であり、そのための登山口を作ろうとしている。
このへん勉強会に集まっている人たち皆共通でもっている意識で、「どうしたら入門やステップアップに役立つ動画が作れるだろう」「どうやったら投稿者を増やせるだろう」といった話がしょっちゅうでてきていていた。
そういうマインドをもつ人たちが「ニコニコ技術部」というタグには多く集まっているらしい。

ちゅーことで、やっぱ「勉強会」というくくりで丁度良かったのかもしれないね。
みんななんらかの刺激を受けて解散したので、今後の動画うp状況に期待が持てます。

私もライトニングトークを一席もらって適当に語ってきた。

撮影、ぉゅぅ氏。
これが結構うけているのだけど、オープンソース系のライトニングトークってみんなこんなノリなんでは?
ネタとしては3年前に書こうと思ったものの機を逃して埋もれていたもの。POPLとか、ういかとかのころ。
今回ソフトとハードどっちにも通用するネタということでチョイスしてみた。
でも正直、ハードウェアはモジュール化やIPコア化が既にあるためモデリングはあまりしないだろうし、ソフトウェア工学的にも設計としてのモデリング手法はとうに落ち着いちゃって最近は「チームを運営するための手法」が花盛りである。
んが、個人制作においては開発プロセスを問う必要はないし、設計をしっかり行わない事が多いからキャラクター指向モデリング開発はまだまだ通用しそうなところ。

というわけで、プレゼン資料をPDFにして置いておきます。なんかフォントがうまくいかなくてがびがびになっているけれども、ご容赦。
「キャラクター指向モデリング開発のすすめ」[PDF 13MB]



ニコニ・コモンズを使ってみた

取り敢えずニコニ・コモンズを使ってみようの巻。
といっても、素材提供者としてではなく、素材利用者として。

ニコニ・コモンズに登録されている「こもんちゃん」の素材をいくつかお借りして以下の様な動画を作成した。

nc1236 nc1320 nc1667 nc1919 nc1429 nc943 といった素材をダウンロードし、必要に応じて私の手で加工して使用している。
nico_commons_1.jpg
この動画を smilevideo にアップロードする際、登録する動画情報に「使用作品」という使った素材のニコニ・コモンズIDを記述する項目が増えているので動画に使用した “nc1236 nc1320 nc1667 nc1919 nc1429″ を入力する。
これでこの動画は使用素材の派生作品としてニコニ・コモンズ内で紐づけられる。
この動画では “nc943″ は使用していない事にちょいと注目。

続いて、動画作成の際に作成した素材をニコニ・コモンズに登録してみる。
nico_commons_3.jpg
タイトル部分に使うために描いた「へちょこもんちゃん」。キャラクター意匠の二次利用作品という位置づけだが、絵自体は私が描いたものだ。
コレをニコニ・コモンズに登録。登録する際に、これが smilevideo 登録作品の素材であった場合は動画URLを入れる様に求められる。他に、”nc943″ からの派生作品であることを記述して登録。審査の後、無事登録完了。

すると、コモンズツリーは以下の様になる。
nico_commons_2.jpg
動画で用いた素材は、同一作者の作品である前提で「ミラー作品」として扱われる。ここでは派生と呼ばないらしい。

動画は”nc1236 nc1320 nc1667 nc1919 nc1429″ の派生作品、画像素材は “nc943″ の派生作品だが、動画と画像素材はミラー作品なので、派生元は双方の合計である “nc1236 nc1320 nc1667 nc1919 nc1429 nc943″ と表示されるところがちょいと面白い。

以上がニコニ・コモンズを使用して作品を作る大体のフロー。
ニコニ・コモンズに素材が登録されていることが前提なので、動画を作る度にパーツを登録していくというのが課題かもしれない。

色々眺めていて気がついた雑多なこと。
ライセンスに「商用利用時は許諾を得ること」という項目があるのに、ニコニ・コモンズ上では登録者(=作者)に連絡を取る手段が無いというのはどうしたもんかねー。多分、そのうちユーザー間のショートメッセージ機能みたいなのが追加されるんだろうけど。
音楽素材は現状ダウンロードしないとどんな素材なのかがわからないので絵や写真にくらべ無闇にダウンロード数が伸びてしまっているのがちょいと気になる。試し聞きしたいもんだ。
ニコニ・コモンズの素材を使用している動画はタイトルの上に「ニコニ・コモンズ」というリンクが現れるらしい。ワンクリックでツリーが見られるので便利。

[追記 Aug.28.2008]
なにやら運営からメッセージが届いていた。
ダウンロードした作品が削除されたので、今後はダウンロード済みの素材はアップされていた当時の利用規約で利用することができません。とのこと。
なるほどー、こんなふうに教えてくれるのね。
ちなみに、動画作成に使った素材ではありませんでした。



ニコニコらしさと「こもんちゃん」

ニコニ・コモンズがスタートした。
当初のアナウンスを聞いて「これはニコニコ動画用素材を置いておくアップローダだな」と思っていたので、実際にスタートしたそれをみて特にがっかりとすることもなく。
しかし、登録作品がすぐに埋もれていくところとか、素材に直接評価を付けることができないあたりとかから「これをどのように使っていけば良いんだろう?」といった具体的ユースケースが思い浮かばず様子見状態に。

そんななか、この土日で「ニコニコらしい」遊び方をする人が出てきたのでちょいと感心してみていた。
それが表題の「こもんちゃん」(タグ「こもんちゃん」で検索)。
作者のbob氏が 8/16 にニコニ・コモンズを使ってみるためにオリジナルキャラ絵を投入。色を塗っている間に、可愛いと人気になりタグに「こもんちゃん」と入れられた。
タグで「こもんちゃん」と名前が付いたあたりで作者も利用者もノッテきて、bob氏は色々な「こもんちゃん」を描き、利用者はそれを利用して壁紙を作ったり他と組み合わせてネタ画像を作ったりといった投稿が続いている。
タイトル部分のリンクをクリックされると、派生元作品と派生先作品が表示されるのだけれども、この「こもんちゃん」がどのように広がっているのかを見ると派生利用というものを実感することができるかもしれない。

で、この「こもんちゃん」の対抗馬とされるのが「誰かこのおじいちゃんに気力と髪の毛を付けてほしい」という、なんとなく不健康そうな翁の絵。
こちらは二次利用というより、如何におもしろおかしい絵にするかというラクガキ大喜利の元素材となっている。

このへんのノリが「あーニコニコっぽいなあ」と思う次第。

〜〜〜
今見たら ITMedia が「ねとらぼ」の「ITちゃん」アイコンをニコニ・コモンズ登録しているし。



「かなで」プロジェクト発足

ニコニコ動画の投票機能で名前の投票を行っていた、MIDIインタフェースによるプロトタイププラットホーム基板ですが一週間経過しました。
当初の予定通り7月7日0:00の時点で修正、結果かなで77票、こま47票となり基板およびプロジェクトの名前を「奏〜かなで〜」に決定しました。
みなさまありがとうございまする。

frances_touhyou.jpg
時間軸が一定ではないけれども、大体の票の動き。

スタートしてから数時間は「こま」の方が優勢だったらしく、その数時間後に一人のかなで派が100を超える票を投入。コメントの押し流しでかなで票が100%に。
その後、こま派がかなでに負けるなとプッシュを開始、一時期倍の数を記録するもその後はかなでがじわじわと得票。最後票が動かなくなった後の1票1票がかなでで最終結果至ったといった感じ。

ニコニコ動画のコメントは動画の長さによって表示されるコメント数が変化するのだけれども、あの長さだと120票程度が有効票となる模様。それ以上の得票は押し流されて消えるのだけれども、それは最初から織り込みずみ。
組織票や複数票も区別できないけれどもそういうものだということをわかっている必要はあるわね。

あと番外票で「ぎょうざ」が押し流し無しで110票入っているのだけれども、これもかなで用語として採用していきたい意向。具体的には、かなでに装着する子亀基板、ArduinoでいうところのShield、それを装着した状態を「ぎょうざ」と呼びたいもより。

ほとんど仮みたいなものだけれども、かなでプロジェクトホームページを作成。
ML兼フォーラム、およびコミュニティファイルスペースとして Google group を用意。興味のある方は参加されたし。
かなでコミュニティ



プロダクトに名前を付けたい

最近はMIDIインタフェースで外部アイテムをコントロールできるようなプロトタイププラットホーム基板を作っている。
その試作が動くようになってきたので、動作しているところを動画で公開した。

このプロトタイププラットホーム基板(フィジカルコンピューティングもどき)にプロジェクト名を付けて育てていきたいと考えているのだけれども、なかなか名前が決まらないで苦労している次第。
今の時点では「かなで」か「こま」のどちらかにしようとしているんだけれども、決め倦ねているので投票動画を作ってみた。

「かなで」か「こま」のどちらかに投票していただけるとありがたく。(2008年7月6日いっぱい)

よろしくお願いしまする。



やたー、FL-chanキーボードできたよー

fl-key01.jpg
てなわけで時代は今「痛キーボード」の時代へ!(向かったら楽しいですね)

fl-key02.jpg
キートップのデザインを好きなようにできるのが楽しい。
アップにするとデキの荒さが目立ちますが。

fl-key03.jpg
初音ミクマウスとの連携もバッチリ!?

そのうち製作過程動画をアップする予定。

[追記 Jul.24.2008]

動画つくった。



ジャンヌ・ダルクは捕らえられたのか

みくみくJASRAC【してやんよ】な話題。
経緯とかまとめとかは「初音ミクニュース」あたりのクリップを参照するのがよろしいかと。
実のところ、この事件(?)は当事者同士の言論が曖昧なところとか、周囲の危なっかしいほどに過剰な反応とかからどういった認識で居ればよいのか飲み込めないでいる。よくわからないが故の中立といった感じで静観しているといった状態。

でも眺めていると「許すまじ」派と「別に良いじゃない」派の温度差というか隔たりが凄い事に気がついてみる。そこに違和感を感じていたんだけれども、なるほどねというか。
「別に良いじゃないか」派は事象しか見ていないので今回の事件(?)に対しての的確なコメントしかできないんだ。「許すまじ」派が感情的にヒートしている理由は事象そのものとは別な所に論点がある。だからそれが見えていないとなぜあそこまで声高になるのかがわからないかもしれない。

何かというと、初音ミクは旧来メディアやJASRACといった権利者および権利者代行団体に対するアンチテーゼシンボルとして祭られて来ていたのだ。
これまでに「初音ミクとニコニコでCGMが花開く」という言葉がどれくらい記事の上に舞ったことか。まさに、メディアに対し戦いを挑む職人達のシンボルであり、旗を振り(歌をうたい)鼓舞するジャンヌ・ダルクであった。
その美しきシンボルが仮想敵であるJASRACに権利登録されてしまったのである。いままで御旗の元で歌ってきた歌が、仮想敵の権利で全て染まっていく。これまで信じて祭ってきた象徴が冷徹な権威に捕らわれると考えればどれくらい大きな事だったかというのは想像はできるかしらん。
# なんかそういうプロットでエロ漫画ができそうと思ってしまったのは秘密だ

お金を払いJASRAC経由で権利者、制作者に届くことは割とどうでも良い……と思ったけれども、現在該当楽曲が使われている動画の数が凄いから影響はあるか。
どちらかというと、ニコニコのJASRAC契約が怪しくない?(もう始まっているという話もあるけれども)
これって、私らががんばってオリジナル楽曲を作ってそれを盛り上げれば盛り上げるほど、ニコニコ市場で買い物をすればするほど、JASRACに支払われるお金が多くなるって事でもあるんじゃないの?
ほんじゃ、なんのためにオリジナルにこだわっているんだというところがちょっとだけ折れてしまいそうな気がしてみたり、そのお金は誰の所に届くんだという気がしてみなかったり。

ああ、そうそう、初音ミクでCGMすげーと目覚めた人は敢えてここで「伽藍とバザール」を読んでみるというのはどうだろう?いまここで読み返すというところに意味があるかもしれない。



『ピアプロ』とガイドライン

『鏡音リン・レン』もサプライズだったけれども、仕込み規模を考えればこっちも相当なサプライズだと思われるクリプトン・フューチャー・メディアの投稿サイト『PIAPRO(ピアプロ)』
今のところはボーカロイドに限られるけれども、絵と音楽の投稿サイトとなっている。
ニコニコとかぶっている様に見えるけれども、どっちかと言えばPIXIVの方とかぶっているんじゃないかなあ。
面白いなあと思うのは、これまで接点が薄かった音屋と絵描きがあのCVシリーズのパッケージ一つで同じ場所に集いお互いの作品を評価しているところ。確かに何かが生まれそうな予感(だけ)はするわな。
ニコニコは作品展示場(同人誌即売会場)で、ピアプロはその準備会場(制作の裏方)、といった風に使われていくと幸せなんじゃないだろうか。大量の視聴者がピアプロに来るというのはちょっとイメージできない。

『ピアプロ』が開設されて真っ先に見たもの、というか気になったものは利用規約であった。「聞いて!見て!使って!認めて!を実現するCGMエンジン」というお題目がちゃんと利用規約に描かれているのかなといったところ。
ちと読みにくいので最初誤認したところもあったのだけれども、まあ良くできているんじゃないかなあ。あまりにも「当社が権利を有する」という言が強くて面食らうのだけれども、よくよく読むと基本となるコンテンツは制作者が定義した利用範囲に則していて、それ以外の(つっこまれそうな)穴をできるだけ全部塞ぎたいからああいった規約になっているのだと理解した次第。

さて、もう一つというか今回最大の目玉。以前から用意しますと公約されていたクリプトンが有する版権キャラクターの二次利用に関するガイドラインが提示されたこと。ちとわかりにくいけれども、ピアプロの「ヘルプ」→「コンテンツに関するガイドライン」に在るよ。
ま、よーするに非営利であればキャラクターを絵画的二次創作利用しても良いというクリプトンのお墨付きが出たわけですよ。羽目を外しすぎなければ、じゃんじゃんやっても構わないとゆことですな。ロゴについては範囲かどうか今回わからない状態ですが。「初音ミク」という単語自体は登録商標だから、下手な使い方はできませんけどね。

で、個人的に最も大きかったのがそのガイドラインにおいて
「但しゲーム作品を含むプログラム、立体物、衣装を除く」
という但し書きが付いていたこと。ソフトウェアとフィギュアは駄目だそうです。しょんぼり。
とりあえず早急に、私が公開していた「初音ミク」関連のソフトウェアは全て
頒布停止しました。よろしくお願いします。
まあ、制限がかかるよということであり問答無用でやっちゃ駄目という事じゃないので、これらガイドラインに含まれなかった作品制作については権利者にお伺いを立てていきましょ。

ソフト屋とモデラーは各自で色々と考えてくれたまへ。
『ピアプロ』楽しそうだなーと弱音ハク。




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