つぶやき 02/19/2000

PlayStation2 の画像がみた〜〜〜〜い!!
てなわけで「PlayStation Fastival」へ行ってまいりました。
知らない人に説明すると PS2 発売直前ということで発売予定タイトルを500台
もの試遊台を用意し、実際に体験プレイできる催し。PS2 発売直前の宣伝広告
イベントといったところ。
毎度の事ながらのほほんと目を覚まし、とろとろと出かけて会場についたのは
午後1時半。イベントだからってそんなにがっつかない性格で…。そういった
時間だからなのか、それともイベント自体がそうなのか、会場内は割りと空い
ていて移動しやすい感じ。冷静にみると割と人はいるんだろうけど、それ以上
に余裕をもった会場設定だったのだと思う。試遊もそんなに待たなくてもでき
たし、うん、これはこれで良い感じ。

で、実際に PS2 のゲームタイトルを見るに、なんかもうある程度雑誌で情報
が得られている性かそんなにインパクトがないですなあ。画面が綺麗な只の
ゲームでしかないなあ、ってのが率直な感想。ま、それはそれで十分に重要な
ことなんだけどね。でも、最近ドリームキャストのソフト群が(開発側が)
こなれてきてハードの性能を活かせたタイトルとなってきているのと比べて
さほど遜色無いのよね。実際今ドリームキャストは美味しいと思っているし
(あくまで「今」だけど)。ほとんど同じならば、これからがある PS2 の未来
へと想いを馳せるわけだ。
GT2000 のブースでボンヤリ試遊を並んで待っていたら後ろにいた兄ちゃんが
「スゲー、スゲーよ、すごすぎるよ」と画像の綺麗さに興奮していた様子。
まあ、一般的な感想として順当なところでしょうな。当のGT2000自体はゲー
ムショー秋のバージョンとほとんど変わらなかったのでがっかりだけど。

色々と見ていて思ったのは「やっぱつらいなー」ってこと。
あ、いや、PS2 の性能やそのソフトタイトルでなくて NTSC のこと。
ビデオ信号出力形態としての NTSC は走査線 525本 リフレッシュ約1/60、
それをインターレースで半分の走査線ずつ 1/30 単位で描いているわけだ。
んで、PS2 だと 1/60sec で処理できるパワーがあるわけでして。それなのに
画面は 640×480 のハイリゾルーション、当然この解像度はインターレースを
用いて表示しなければならないってことだ。その状態で 1/60 で回された
日には、NTSC 出力では完全に出力できない。奇数ラスターと偶数ラスター
では違う画像が表示されているわけで、状況によっては破錠を生じる。
例えば前のフレームと今のフレームの差異が全体的に1ドット上に上がった
状態(ドットスクロールと思いねえ)だった場合、インターレース&1/60では
意図せず奇数ラスターと偶数ラスターが同じ絵になってしまい縦方向の解像
度が半分に落ちる(というか2倍ルーペみたいになる)。で、リッヂレーサーの
様に動きの激しいゲームだとそういった症状が露骨に現れるわけだ。まあ、
気にしなければそれまでだし、普通はそこまで見ないと思うけど。
PS2 ってドリームキャストみたいにコンピューターディスプレイ接続ケーブ
ルは発売されるのかな?

あんまりインパクトがなかったとは書いたけどひとつだけ「すげえ」と思わ
せるグラフィックのタイトルがあった。スクウェアの「激空間プロ野球」が
それ。スポーツにはてんで興味がないんで細かいことは言えないけど、
徹底的にTVのナイター中継にこだわった画面とキャラクターモーションの
綺麗さは実際に見てもらいたいところ。本当にナイター中継を見ている様な
画像でいてたまに(現実世界では)あり得ないバーチャルなカメラビューが
混ざっていたりしてニヤリ。プレイアビリティーではパワプロなのかもしれ
ないけど、この画面のインパクトは大きいよー。
あと、地味だけど意外によかったのがビリヤードの「撞球」(もうひとつビリ
ヤードタイトルがあるんだけど多分にパス)。ちょっと欲しくなる。というか
もうプレステどっと混むで申し込んじゃったけど。

PS2 は開発が難しいと言われる。それは多分に技術屋不足の言い逃れって気も
するけれど…。
試遊台で見ることができて「よかったよ〜」ってタイトルばっかりでないのも
現実。具体的にEAのスノーボードとT&Eのゴルフ。フレーム落ちしまくりで
やたらもたつくときがある。「あらら」って感じ。
いくら計算能力が上がったといっても無尽蔵ではないわけで、また画面が綺麗
で個々のモデルが細かい分「全体」でみたら大して変わらなかったりと。
リッヂレーサーを見ていてまだバウンディングボックスが見えていたあたりに
色々と考えるところがあったりする。
バウンディングボックスってのは正式な名称じゃないけど、ワールドをある
程度のブロックにわけておき、カメラから見て視野内に入っているエリア
のみをレンダリングすることで、その他(カメラの後ろとか)のモデル計算を
省くという3DCGの基本技。3Dレースゲームで「背景が途中からもりもり生えて
迫ってくる」現象というとわかるかな。件のリッヂレーサーでも遠景が生えて
くるのが見える場所があるってわけ。おおよその場面ではごまかす様な構成に
なっているんだけど、そうなりきれていないところがある。
ほかにも車体映り込み環境マッピングの誤魔化しかたとか興味深いところは
いっぱいあるんだけど専門的なお話になりそうなんでとりあえず省略。

試遊コーナーとは別にステージでは常に何らかしらトークショーなどが開かれ
ている。その一つに「試遊できないけど注目のタイトルを開発者を呼んで
説明してもらおう」ってのがあった。ひょっとしてあのタイトルとか出るか
な〜、と思ったら案の定、「デッドオアアライブ2」の発表。う〜ん、大分
イリーガルな含め方だなあ。
取り敢えずデモを見てくださいといって、開発機材らしき物をいじくっている
けどほとんどムービーじゃんかよお(笑)。とはいえその映像の持つ説得力は
大きく、上映が終わったら観客からパラパラと拍手がおこったほど(日本に
しては珍しい光景?)。
掲示板が閉鎖になったりと色々話題を振り撒いている「デッドオアアライブ2」
だけど個人的には結構欲しかったりして。いや、丹下桜嬢がどうというんでなく
げふんげふん。

あ、あともう一つ勘弁してくれってタイトル「I.Q. Remix」。
内容自体は I.Q. なんで問題ないんだけど、ゲーム画面に対し「常に」ブラー
がかかっている。見辛いし見にくいし、気持悪くなる。




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